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Die neue Edition von Magic ist da! Wir befinden uns auf Dominaria, dem Ort, wo Magic begann. Zum 25-jährigen Jubiläum gibt es altbekannte, aber wie üblich auch stärkere Karten als zuvor. Was sich in der ersten großen Edition seit langem verbirgt, hat sich Marc angesehen.

In der 78. Erweiterung des Spiels befinden wir uns auf Dominaria. Das Set beinhaltet 269 Karten, darunter 15 mythisch seltene Karten, 53 seltene Karten, 80 weniger häufige Karten und 101 häufige Karten. Dazu kommen noch 20 Standardländer und 10 Karten aus den beiden Weltenwanderer-Decks (Planeswalker) um Chandra und Teferi.

Es gibt einige neue Regeln, alte Karten in neuer Auflage und eine neue Kartenart, die Sagen. Damit dürfte mehr als nur ein wenig Nostalgie bei langjährigen Spielern aufkommen.

Neue Regeln und Kartentyp

Sagen sind ein neuer Kartentyp, jedoch nur ein Untertyp einer Verzauberung. Abgesehen davon gelten jetzt alle Legenden, Artefakte und eben auch Sagen als historisch für einige Karteneffekte.

Die Fähigkeit „Bonus“ ist bereits in früheren Editionen erschienen, also nicht neu. Beim Ausspielen einer Karte mit Bonuskosten muss man sich entscheiden, ob man diese als Teil der Spruchkosten sofort bezahlt, sodass der Bonuseffekt eintritt, oder ob man die Karte ohne Bonuskosten ausspielt. 

Legenden haben nun einen speziellen Rahmen, sodass man sie sofort als solche erkennt.

Weiß

Ritter und Engel sind die vorherrschenden Kreaturen, und Serras Engel kehrt zurück. Es bieten sich neue Möglichkeiten für Engel- und Ritterdecks! Hervorgehoben sei der legendäre Menschen Ritter Kwende, Stolz von Femeref. Er selbst hat Doppelschlag und gewährt allen eigenen Kreaturen mit Erstschlag auch Doppelschlag – keine weiteren Fragen! Dafür kostet er auch nur vier Mana und ist eine 2/2-Kreatur. Doch einer der Klassiker fehlt, denn es gibt diesmal keinen weißen Ritter. Ein Ersatz ist die Ritterin der Gnade. Diese kostet ein farbloses und ein weißes Mana und ist eine 2/2- Menschen-Ritter-Kreatur mit Fluchsicherheit vor Schwarz. Sie erhält +1/+0, solange irgendein Spieler eine bleibende schwarze Karte kontrolliert. Unterm Strich etwas schwächer als das Original, nichtsdestotrotz gut. Unter den Engeln gibt es nun die Legende Shalai, Stimme der Fülle. Sie verleiht den eigenen Kreaturen, den eigenen Planeswalkern und einem selbst Fluchsicherheit. Sie kostet vier Mana und ist dabei eine fliegende 3/4-Kreatur. Zusätzlich kann sie für sechs Mana, wobei davon zwei grün sind, jeder eigenen Kreatur +1/+1-Marken verleihen. Wer erinnert sich noch an Reya Dawnbringer? Egal! Jetzt gibt es Lyra Dawnbringer.

Ganz in der Tradition von Magic weitaus stärker als das bisher Dagewesene. Lyra kostet fünf Mana, hat 5/5er Werte, fliegend, und mit Erstschlag und Lebensverknüpfung ausgestattet. Das reicht noch nicht: Andere Engel, die man kontrolliert, erhalten +1/+1 und Lebensverknüpfung. Nachteil? Sie ist eine Legende. Für gemeine Überraschungen ist Evra, Zeugin von Halcyon, gut. Das ist ein 4/4-Avatar mit Lebensverknüpfung und der Fähigkeit, für vier farblose Mana Evras Stärke mit den eigenen Lebenspunkten zu tauschen.

Weiß hat drei Sagen: Untergang der Thran, die Geschichte Benalias und Gerrards Triumph.

Schwarz

Bei Schwarz herrscht kein Kreaturentyp vor. Es gibt wenige Dämonen, ein paar Ritter, Kleriker und einzelne andere Typen. Doch eine Karte schreit geradezu danach, richtig als Deck aufgebaut zu werden. Die Rattenkolonie für zwei Mana ist eine 2/1-Kreatur und erhält +1/+0 für jede andere Ratte, welche man kontrolliert. Jetzt das Entscheidende – man darf so viele Rattenkolonie-Karten im Deck haben und spielen, wie man möchte. Die Rattenkolonie hebt das Maximum von vier für sich einfach auf!

Spielstark bei Schwarz ist auch die Karte Yawgmoths abscheuliches Angebot, womit man sich aus einem beliebigen Friedhof eine Kreatur oder einen Planeswalker direkt unter eigener Kontrolle ins Spiel holt und eine andere Kreatur oder einen Planeswalker zerstört. Wahrscheinlich ist es aufgrund der Spielstärke eine legendäre Hexerei, die nach Anwendung ins Exil geschickt werden muss.

Die Hexerei Abrechnen erlaubt für vier Mana, eine Kreatur zu exilieren und obendrein zwei Loyalitätsmarken auf einen eigenen Planeswalker zu legen. Sehr schön. 

Unter den Kreaturen gibt es Thorgaar, fleischgewordener Hunger. Er ist eine 7/6-Kreatur für acht Mana. Man kann auch eine Kreatur opfern, um seine Kosten um zwei farblose Mana zu reduzieren. Doch der wirkliche Grund, ihn zu spielen, liegt in seiner Fähigkeit. Wenn er ins Spiel kommt, halbiert man die Lebenspunkte des Gegners, und zwar von den Startlebenspunkten ausgehend.

Die Sagen bei Schwarz sind: Chainers Qualen, Die Wiedergeburt des Ältesten, Phyrexias Heilige Schrift und Ritus des Belzenlok. Auf Phyrexias Heilige Schrift muss man kurz eingehen, da sie sehr spielstark ist. In der ersten Phase kann man bis zu einer eigenen Kreatur +1/+1 geben und sie wird zusätzlich zu einem Artefakt. In Phase Zwei werden alle Nicht-Artefaktkreaturen zerstört und in Phase Drei schickt man alle Karten aus allen Friedhöfen der Gegner ins Exil. Und das alles für nur vier Mana.

Rot

Wenn bei Grün die Elfen zurückkommen, kontert rot mit seiner „Wienie“-Rasse: den Goblins. Hier finden wir eine starke wiederaufgelegte Karte, den Skirk-Schürfer. Er ist die Antwort auf die Llanowarelfen. Für ein rotes Mana ist er 1/1 und hat die Fähigkeit, einen Goblin zu opfern, um ein rotes Mana zu erzeugen. Dabei kann er sich natürlich auch selbst opfern.

Squee ist auch wieder da und in der Version Squee der Unsterbliche trifft der Name doppelt zu. Man kann ihn auch aus dem Friedhof und Exil wirken. Den wird man nicht mehr los. 

Auch wieder aufgelegt ist der Skizzik. Er hat alles, was man von Rot kennt: Stärker als widerstandsfähig, Eile, verursacht Trampelschaden und wird am Ende der Runde geopfert, falls man die Bonuskosten nicht gezahlt hat. Eine 5/3-Kreatur für vier Mana oder eben fünf, wenn er einem erhalten bleiben soll. Direktschaden findet man auch, jedoch reicht nichts an den originalen Blitzschlag heran. Doch gerade mit den ganzen kleinen Kreaturen kann man schon auch mit zwei Schadenspunkten viel ausrichten. Das erledigt die Karte Shivanisches Feuer. Mit Bonuskosten kommt man für fünf Mana auf vier Schadenspunkte oder für ein Mana auf zwei Schadenspunkte. Leider kann man nur Kreaturen als Ziel auswählen, keine Spieler oder Weltenwanderer. Rot pumpt seine Kreaturen auch auf, etwas, was Grün hier fehlt in dieser Form. Amok laufen kostet zwei Mana und gibt einer Kreatur Trampelschaden und +3/+3 bis zum Ende der Runde. Rote Sagen: Die erste Eruption und Die Flamme von Keld.

Grün

Magic: The Gathering – Dominaria © Wizards of the Coast 2018

Eine der Top-Pick-Karten überhaupt unter den Kreaturen ist der Stahlhand Champion (komische Übersetzung für Steel Leaf Champion). Er kostet drei grüne Mana und ist eine 5/4-Kreatur, die nicht von Kreaturen der Stärke unter drei geblockt werden kann. Das in einer Edition mit den Llanowarelfen ermöglicht den Champion in Runde zwei. Was will der Gegner da an Kreaturen entgegensetzen? Eine wirklich starke Karte, nicht nur im Anfangsspiel. Dann kommt noch eine spielstarke Karte wieder, wie bereits erwähnt – Llanowarelfen! Und in der Jubiläumsedition kommen noch mehr Manaelfen. Vor allem auch richtig interessante. Die Elfheim-Druidin ist für zwei Mana eine 0/2-Elfe, die entweder ein grünes Mana produziert oder im Falle eines Spruches, bei dem die Bonuskosten bezahlt werden, auch zwei. Der Llanowarspäher tappt und man kann eine Länderkarte aus der Hand spielen. Fast besser als der gewöhnliche Manaelf. Und dann gibt es noch Marwyn die Näherin. Für drei Mana ist sie eine 1/1-Kreatur. Ihre Fähigkeit ist: „Immer, wenn ein anderer Elf unter Deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf Marwyn. Tappe sie und erzeuge grünes Mana in Höhe ihrer Stärke.“

Auch bei den anderen Kreaturen gibt es schöne und man trifft alte Bekannte wieder. Multani ist als Yavimayas Avatar zurück und bleibt gleichstark, solange man keine Länder exilieren muss. Außerdem kann man ihn vom Friedhof aus wiederbeleben. Generell eine gute Karte. Seine Stärke und Widerstandskraft sind abhängig von der Anzahl der Länder unter eigener Kontrolle und im Friedhof. Was ist besser als Trampelschaden? Schaden, den man nicht umgehen kann! Sehr wenige Kreaturen haben diese Fähigkeit: Der Rhox und das Dornenelementar. Letzteres ist neu aufgelegt worden und in diesem Set als weniger häufige Karte vertreten, dabei war es in früheren Editionen noch eine seltene Karte. Für sieben Mana ist es eine 7/7-Kreatur, der einfach egal ist, ob sie geblockt wurde oder nicht. Der ungezähmte Kavu ist auch eine gute Kreatur. Er ist wachsam und verursacht Trampelschaden. Entweder ist er eine 2/2-Kreatur für zwei Mana oder eine 5/5-Kreatur für 5 Mana. Auch die Saprolinggeneratoren und -verstärker sind wieder da. Die Grüne Kraft erzeugt jede Runde einen Saproling-Spielstein, der Sporenkronen Tallid macht sie stärker und weitere Karten der Art befinden sich im Set. Grün verfügt über folgende Sagen: Freyalises Lied und Die Wiederherstellung Dominarias.

Blau

Einen klassischen Gegenzauber gibt es in dieser Edition wieder. Damit ist dieser sogar im Turnierformat Modern erlaubt. Allerdings kostet Replik des Zauberers zwei blaue und ein farbloses Mana. Doch kontrolliert man einen Zauberer, ist der Spruch um ein farbloses Mana billiger und in einem Zauberer-Deck hat man so den klassischen Gegenzauber für die gleichen Kosten wie das Original. Im schlimmsten Fall kostet er ohne Zauberer drei statt zwei Mana. Jedenfalls ist der generelle Gegenzauber damit ins Turnierformat eingekehrt. Abgesehen davon gibt es weitere Sprüche zum Neutralisieren anderer Zauber. Unterbinden ist ein variabler Spruch, mit variablen Kosten in Höhe der Manakosten des gegnerischen Spruchs. Zusätzlich kostet er ein blaues Mana. Bei den Kreaturen gibt es Meervolk, Menschen, Homaride und vieles mehr. Eine klare Linie ist hier nicht erkennbar. Dennoch gibt es Perlen unter den Kreaturen. Die Meervolk-Gaunerin: Für zwei blaue Mana ist sie eine 2/2-Kreatur mit Aufblitzen. Wenn sie ins Spiel kommt, darf man eine gegnerische Kreatur der Wahl tappen und diese verliert bis Ende der Runde alle Fähigkeiten.

Auch die legendären Kreaturen stechen hier nicht heraus. Kontrollmagie für sechs Mana ist mit In Bolas Fängen möglich. Weitere Kontrolle ermöglicht die Verzauberung Froststarre für drei Mana, die eine Kreatur aller Fähigkeiten beraubt und zu einer 0/4-Kreatur mit der Fähigkeit Verteidiger macht. Interessant ist auch die Karte Weissagung. Für drei Mana lässt diese Hexerei den Spieler zwei Karten ziehen. Zeitalter des Eises, Die Mirari-Hypothese und Der Artefakt Krieg sind die blauen Sagen.

Mehrfarbige Karten

Eine wirklich gute Karte ist die Oberste Kriegsfürstin Radha. Sie kostet vier Mana, ist grün und rot und generiert Mana durch Angriff. Dabei wird der Pool nicht am Ende der Phase geleert und man kann sich die Kombination zwischen Grün und Rot aussuchen. Dabei erhält man Mana in Höhe der Anzahl der angreifenden Kreaturen. Auf der Karte und auch auf dem englischen Original liest sich das etwas missverständlich.

Einer der legendären Drachen ist zurück! Und unsterblich gewissermaßen ist er auch. Darigaaz der Wiedergeborene kommt für sieben Mana als grün/schwarz/rote Kreatur. Er ist fliegend, verursacht Trampelschaden und hat Eile. Stirbt er, so kommt er ins Exil mit drei Ei-Marken auf ihm. In jedem eigenen Versorgungssegment entfernt man eine Marke, sind alle Marken fort, so kehrt er ins Spiel zurück. Eine weitere Top-Kreatur ist Muldrotha die Gräberflut, die es erlaubt, Karten aus dem Friedhof zu spielen. Mit Teferis Eid kann man zweimal pro Runde die Loyalitätsfähigkeiten seiner Planeswalker einsetzen, nicht bloß einmal. Der Urzeitdrachen Wiedergeburt ist eine legendäre Hexerei, die alle legendären bleibenden Karten aus dem Friedhof ins Spiel zurückbringt. Es gibt insgesamt 19 mehrfarbige Karten. Davon sind die meisten Kreaturen und viele ermöglichen schöne Kombinationen, gerade auch mit bestehenden Themendecks.

Farblose Karten

Ein Mox! Ein neuer Mox ist da und bereichert die Familie der kostenlosen und permanenten Mana-Artefakte um eine weitere Karte. Doch dieser Mox bringt nicht sofort etwas. Erst muss man einen Planeswalker oder eine legendäre Kreatur besitzen. Dann produziert er Mana. Als nächstes sticht der vergoldete Lotus ins Auge. Eine weitere Hommage an eine der legendären P9, die nicht mehr neu aufgelegt werden. Fünf Mana teuer, kann der vergoldete Lotus tappen und drei Mana einer beliebigen Farbe erzeugen. Und wieder eine altbekannte und gefürchtete Karte – Der eiskalte Manipulator. Erstmals in der frühen Edition Eiszeit (Ice Age) anzutreffen, kann er für ein Mana und tappen eine Kreatur, ein Land oder ein Artefakt tappen.

Altspieler freuen sich sicher über die Wetterlicht als spielbares Schiff mit den Werten 4/5 und einem Supereffekt: Bemannen drei, immer wenn die Wetterlicht einem Spieler Kampfschaden zufügt, darf man die obersten fünf Karten seiner Bibliothek ansehen und eine historische Karte davon auf die Hand nehmen und die übrigen in zufälliger Reihenfolge zurück legen. Karn Urzas Spross ist einzigartig, da er ein farbloser Planeswalker ist. Für vier Mana hat er fünf Startloyalitätsmarken. Seine Fähigkeiten sind nicht schlecht, nicht gut und konzentrieren sich auf Kartengewinnung und Konstruktherstellung. Diese Konstrukte werden stärker mit jedem weiteren.

Das Chandra-Weltenwanderer-Deck

Das Deck ist aufgebaut um die Weltenwanderin Chandra, eine kühne Pyromagierin, und ist in den Farben Grün und Rot gehalten. Wie üblich gibt es Karten, die den jeweiligen Planeswalker direkt auf die Hand rufen und dazu noch einen Effekt haben. In diesem Fall ist dies Chandras Wutausbruch. Für fünf Mana fügt man einem Spieler oder Planeswalker vier Schadenspunkte zu und darf sich Chandra, kühne Pyromagierin direkt vom Friedhof oder der Bibliothek auf die Hand nehmen. Also ist die Karte auch nützlich, falls man Chandra schon auf der Hand hat. Im Wesentlichen generiert das Deck über grüne Karten schneller Mana als üblich.

Dies ist durch Elfen der Fall, zum Beispiel die altbekannten Llanowarelfen. Einmal ist auch der vergoldete Lotus mit dabei. Im Testspiel gegen das Teferi-Deck war das Chandra-Deck haushoch überlegen. Spielmacher war dabei der Pyromagische Pilger. An sich völlig unspektakulär, ist dieser eine rote 3/1-Kreatur mit Eile für drei Mana. Doch lag dieser in der der zweiten Runde schon und konnte ab da sofort angreifen. Der Karplusanische Hund für vier Mana ist ebenfalls stark, sobald Chandra im Spiel ist.

Er ist eine rote 3/3-Kreatur, die zwei Schadenspunkte auf ein beliebiges Ziel schießt, wenn er angreift und eine Chandra unter der eigenen Kontrolle ist. 

Das Teferi-Weltenwanderer-Deck

Dieses Deck enttäuscht auf ganzer Linie! Eine klare Vermeidungsempfehlung als Erstanschaffung! Das Deck lohnt sich nur wegen Teferi selbst. Das blau/weiße Deck ist nicht nur dem aggressiven Chandra-Deck nicht gewachsen, sondern auch noch allgemein schwach. Generell scheinen die Wizards of the Coast zu vermeiden, Gegenzauber in ihre blauen Decks zu packen. Das ist aber nun einmal, wie man die Farbe eigentlich spielt. Anstelle solcher Neutralisierungssprüche treten dann Artefakte. So auch im Teferi-Deck. Es hat Potenzial, doch anders als viele Planeswalker-Decks, die man einfach doppelt kauft und ein gutes Deck hat, lässt sich das hier nicht machen.

Auch Teferis „Tutor“-Karten sind einfach extrem schlecht. Niambi, sorgsame Heilerin ist eine legendäre Kreatur, die nichts weiter kann, als Teferi auf die Hand zu bringen. Gut, in Ixalan hatten wir das auch bei der Saurier-Kreatur, die Huatli auf die Hand brachte. Doch die war nicht legendär! Also kann man keine zwei ausspielen, falls die erste Niambi schon auf dem Tisch und Teferi auf dem Friedhof liegt.

Teferi setzt auf Artefakt-Kreaturen wie den Juggernaut und Teferis Wächter. Mit den weißen Karten wie Gideons Tadel fügt man einer angreifenden oder blockenden Kreatur vier Schadenspunkte zu und versucht, die Kreaturen des Gegners aufzuhalten. Der Aesthirgleiter ist gleich drei Mal im Deck und eine der schlechtesten Kreaturen. Er ist ein Artefakt für drei Mana und 2/1 fliegend, kann aber nicht blocken. Gerade in einem Deck, das defensiv ausgelegt ist und viele schwache Kreaturen hat, braucht man jeden Blocker. Jhoiras treuer Gefährte ist teuer, aber gut. Er ist ein 2/2-Artefaktvogel, der fliegt und historische Sprüche ein farbloses Mana billiger macht. Warum ist der nicht dreimal im Deck, sondern nur zweimal? Oder sogar gleich viermal? Starke Kreaturen wie Serras Engel, der jetzt Serra-Engel geschrieben wird, hätten hier häufiger ins Deck gehört.

Einer ist drin. Das Deck soll den Gegner angreifen lassen und ist somit das Gegendeck zum Chandra-Planeswalker-Deck. Soweit ist die Idee gut. Die Angreifer werden dann schwächer gemacht oder ihnen wird Schaden zugefügt, dann kommen die eigenen kleinen Kreaturen, die man nicht blocken kann und die fliegenden Kreaturen, die auch nicht jeder Gegner aufzuhalten im Stande ist. Doch alles ist völlig undurchdacht. Wenn vier Serra-Engel und Jhoiras treue Gefährten enthalten wären, brächte das erheblich mehr! Benebeln viermal dazu und es läuft deutlich besser. So ist das Deck nicht schön und gerade für Anfänger ungeeignet.  

Fazit

Beim Altspieler werden Erinnerungen an das frühe Magic wach und die Nostalgie verbindet sich mit Karten sehr ähnlicher Effekte wie vor über 20 Jahren, dennoch neu. Wizards of the coast ist damit ein Spagat zwischen alt und neu erfolgreich gelungen. Einige Karten sind eine Hommage an die Anfänge vor 25 Jahren und die ersten Erweiterungen.

Artikelbilder: Magic: The Gathering – Dominaria © Wizards of the Coast, 2018

 

2 Kommentare

  1. Interessant, was man beim Stöbern so entdeckt. ;) Danke für den aufschlussreichen Artikel. Ich habe vor einiger Zeit mal zugeschlagen und beide Planeswalker-Sets geholt, die ich dann und wann auch einmal abwechselnd mit einem Freund gegeneinander spiele.
    Komme jetzt, im Rückblick, aber bei der Stärke der Decks zu einem komplett gegensätzlichen Schluss: Das Teferi-Deck ist dem Chandra-Deck quasi durchweg überlegen. Wir kommen mittlerweile auf 9:2 Siege für Teferi; wie gesagt, bei wechselnden Spielern.
    Deckt sich übrigens mit den Beobachtungen, die auch von 4players gemacht wurden:
    http://www.4players.de/4players.php/dispbericht/Spielkultur/Special/39374/83165/0/Magic_The_Gathering.html
    Kann aber natürlich auch nur Zufall sein. :)

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