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Seit der 1. Edition von Das Schwarze Auge liegt im nebelverhangenen Sumpf der Muhrsape, am Elderlif, die zweitgrößte Stadt des Mittelreiches: Havena. Zwischen dem von der Seefahrt bedingten Tagesablauf und den nächtlichen Aktivitäten der Schmuggler liegen hier Geheimnisse versunken, die nur darauf warten, von unserem Redakteur Torben geborgen zu werden.

„In 20 Jahren wirst du mehr enttäuscht sein über die Dinge, die du nicht getan hast, als über die Dinge, die du getan hast. Also löse die Knoten, laufe aus aus dem sicheren Hafen. Erfasse die Passatwinde mit deinen Segeln. Erforsche. Träume.“


(Mark Twain)

Schon seit 1984 können Spieler und ihre Helden die legendenumwobene Stadt Havena im Delta des Großen Flusses erkunden. Im Laufe der Jahre haben sich derart viele Informationen über die Hafenstadt angesammelt, dass entgegen der ursprünglichen Planung der Redaktion von Ulisses Spiele genug Material für einen eigenen Regionalband zusammengekommen ist.

Die Stadtspielhilfe (SSH) Havena – Versunkene Geheimnisse aus der Feder von Anton Weste (Namenlose Nacht) und einem Team erfahrener DSA-Autoren versucht, erneut das Flair der Havena-Box der 1. Edition zum Leben zu erwecken.

Inhalt

Neben einem kurzen Vorwort, einem Inhaltsverzeichnis und einer erläuternden Einleitung ist vor allem auffallend, dass bereits auf den ersten Seiten ein Reglement für „unbefugtes Eindringen“ aufgeführt wird. Hierbei handelt es sich um eine Liste mit Probenerschwernissen für verschiedene Vorgehensweisen wie Heimlichkeit, Übertölpeln oder die einfache, brachiale Gewalt.

Diese detaillierte Beschreibung zeigt aber zugleich, dass die Autoren dieses Werkes sehr kleinteilig gedacht und auch den Schattenseiten der Stadt – und diese sind groß – einen Platz gegeben haben.

Stadt in Teilen

Havena im Jahr 679 BF.
Havena im Jahr 679 BF.

Das erste Kapitel beschäftigt sich mit der Beschreibung der zehn Stadtviertel Havenas, vom berüchtigten Orkendorf und dem beschaulichen Fischerort über das Viertel der eigenbrötlerischen Bewohner der Krakeninsel bis hin zur Neustadt mit ihrem fürstlichen Palast. Jedes Stadtviertel wird mit seinen Eigenheiten dargestellt, und auch der Kenner älterer Publikationen über Havena kann in den Gassen der Stadt hier und da Neues entdecken.

Das Einstiegskapitel glänzt aber auch durch wichtige Informationen zum Tagesablauf der Stadtbewohner, zum Umgang mit Wind, Wetter, dem beständigen Nebel und dem manchmal auftretenden Hochwasser.

Einen weiteren wichtigen Platz nimmt die Beschreibung des Hafens ein, der den Hauptteil der Stadt ausmacht. Er bietet den Havenern, wie sich die Stadtbewohner nennen, nicht nur Dreh- und Angelpunkt ihres Tagesgeschehens, sondern ist für viele Abenteurer Startpunkt ihrer Reise in die Welt. Handel und Wandel der Stadt sind derart eng mit dem Meer verbunden, dass selbst die Geweihtenschaft des Handelsgottes Phex nur eine weniger bedeutsame Rolle hinter dem Meeresgott Efferd einnimmt.

In Havena geben sich Fluss und Meer die Hand, und die Konkurrenz der Lotsen (Fluss- und Seelotsen) ist nur einer der vielen Reibungspunkte, welche Spieler und Helden miterleben können. Einen eher kleinen Teil nimmt die Beschreibung der von den Göttern verlassenen Unterstadt ein, die vor über 300 Jahren überschwemmt wurde. Die Mysterien dieses verfluchten Ortes werden aber in einem späteren Kapitel aufgegriffen und detailliert beschrieben.

Auch die Muhrsape, die Sumpflandschaft des Flussdeltas, wird kurz beschrieben. Dabei steht weniger die Landschaft im Mittelpunkt, als vielmehr die Gefahren und Personen, denen man dort begegnen kann.

Im Detail

Eine ausführliche Beschreibung erhalten auch diverse Orte im zweiten Kapitel. Die Auswahl der Orte wird nicht schwer gefallen sein, da die meisten dieser Schauplätze schon seit 1984 Mittelpunkt von Abenteuern waren. So finden sich hier Beschreibungen des alten Efferdtempels, der Taverne Esche & Kork, des Vergnügungsschiffs Rethis, des Fürstenpalastes, des berühmten Wachsfigurenkabinetts, einer besonderen Werkstatt und der bei Sträflingen gefürchteten Moorburg.

Die Beschreibungen der einzelnen Orte sind sehr lebendig gehalten und verbildlichen die Wirkungsstätten der Bewohner hervorragend. Überhaupt schafft es die SSH, ein sehr plastisches und lebendiges Bild des Stadtlebens wiederzugeben. Zum Beispiel kann man in den Beschreibungen von Tavernen und anderen wichtigen Gebäuden häufig auch nachlesen, wie ein typischer Bewohner der Gegend den Weg zu eben jenem Gebäude beschreiben würde und woran das Gebäude erkennbar ist, beispielsweise am Türschild (Kennzeichnung). Neben der Kennzeichnung sind einige Werte zu Sicherheit und Reichtum angegeben, und bei Tavernen und Gasthäusern selbstverständlich auch die Preise und Qualität. Ersteres ist vor allem in Anbetracht der eingangs genannten Regeln für „unbefugtes Eindringen“ von Interesse und wird das Herz einiger Phexgläubiger höherschlagen lassen.

Die Schilderung der speziellen Orte, egal ob es die vielbespielte Taverne der Havener Imman-Mannschaft ist oder die Werkstätte des legendären Mechanikus Leonardo, ist umfassend gelungen. Der einzige Kritikpunkt, der zu diesem Kapitel anzubringen ist: Weitere detaillierte Beschreibungen solcher Orte wären toll gewesen, aber das hätte wahrscheinlich den Rahmen der Publikation gesprengt. Die Illustrationen des Kapitels sind ein weiterer Pluspunkt (mit Einschränkung – siehe Erscheinungsbild), und sowohl auf dem Innencover als auch beigelegt lassen sich Karten zu den beschriebenen Orten finden und runden dieses Kapitel zusätzlich ab.

Hafeneinfahrt am Elderlif.
Hafeneinfahrt am Elderlif.

Hesindes Werk

Das Kapitel, das sich vom Namen her mit Wissenschaft und Kultur der Stadt beschäftigen soll, ist augenscheinlich von den Sitten und Bräuchen der Bevölkerung sowie der Politik der Patrizier und Kapitäne geprägt.

Auf wenigen Seiten werden Angaben zu Namensgebung, Redensarten und den Speisen und Getränken der Havener gemacht. Wer in Zukunft „Gischt und Brandung“ flucht oder in einer Taverne „frische Scholle auf Grießbett mit Fenchel“ bestellt, kann sich als richtiger Havener fühlen. Zu einem richtigen Havener gehört es aber auch, die Feste und Feiertage im Laufe des Jahres zu kennen, die in der Stadt einen hohen Stellenwert einnehmen und sicherlich auch Gesprächsthema im Rat der Kapitäne sind. Über beide, sowohl den Jahresverlauf, als auch den Rat, der an die nordische Hanse erinnert, kann der geneigte Leser in diesem Kapitel einiges erfahren.

Wo Phex und Efferd sich streiten

Wie bereits erwähnt, macht in Havena der Meeresgott Efferd dem Handelsgott Phex den Platz streitig, da doch der Großteil der Handelswaren über den Seeweg verschifft wird. Welche Handelswaren das sind, erfährt man im vierten Kapitel, das sich zudem mit Recht und Gesetz sowie Steuern und Zöllen befasst.

Dass Havena eine Weltstadt ist, wird besonders beim Lesen der Warenlisten klar, die aus allen Ecken des Kontinents hierher verschifft werden. Neben Leder, Pelzen und Bernstein aus dem Norden und Gewürzen, Tabak und Porzellan aus dem Süden sind auch die Waren, die über den Großen Fluss verschifft werden, wie Schmuck, Tuche und Schmiedearbeiten, in Havena sehr begehrt. Und nicht besonders verwunderlich ist es, dass Havena selbst ein Großexporteur von Pökel- und Räucherfisch ist.

Die Gardisten der Stadt haben in Havena ein scharfes Auge auf alle Missstände und ahnden Vergehen mit diversen Strafen. Besonders Magiern wird auf die Finger geschaut, da in Havena schon lange ein Magieverbot herrscht. Manchmal mag nur die Weitergabe einiger Goldstücke die Wache davon abbringen, ein Unrecht anzuzeigen, denn auch in Havena gibt es Bestechlichkeit. Insbesondere die Zöllner haben ihre Mühe, ihrer Arbeit nachzugehen und dem allgegenwärtigen Schmuggel Einhalt zu gebieten.

Peraines Wirken

Das kleine Bestiarium Havenas bietet, wie erwartet, einen Blick auf die Unterwasserwelt der Unterstadt und die Gefahren, die in den küstennahen Tiefen lauern. Wer sich schon immer gefragt hat, welche Werte eine Bleichmuräne oder ein Riesenoktopode hat, der wird in diesem Kapitel fündig. Aber auch die dominierende Wasserspezies des Flussdeltas – die Necker – hat eine ausführliche Beschreibung bekommen.

Etwas verstörend kommt die Darstellung einer typischen Moorleiche daher, aber auch diese Schrecken gehören eben zum Stadtbild. Das Kapitel beinhaltet zudem Regeln zu spezifischen Sonderfertigkeiten und Wesensregeln. Letztere sind vermutlich ein kleiner Vorgeschmack auf den Umgang mit beschworenen Wesen, die im bald erscheinenden dritten Regelwerk zur Magie Eingang finden sollen.

Weniger erschreckend ist die Flora der Region, die sich ebenfalls auf Wasserpflanzen beschränkt. Das bekannteste Gewächs dürfte Kajubo sein, das die Atmung unter Wasser ermöglicht.

Meeresgötter und Kultisten

Der Meeresgott Nominoru.
Der Meeresgott Nominoru.

Auf nur zwei Seiten wird hier kurz angerissen, was sonst in vielen Publikationen zu Havena immer wieder im Mittelpunkt stand – der Glaube. Der vorherrschende Glaube an die Zwölfe und deren Platz im und Einfluss auf das Leben der Havener steht im sechsten Kapitel im Vordergrund.

Ähnlich wie bei der Beschreibung der Unterstadt wird erst in einem späteren Kapitel noch ausführlicher auf den unerbittlichen Kampf der Götterdiener und Kultisten eingegangen, die sich diese Stadt untertan machen wollen.

Und auch die für Albernier typische Anbetung von Feenwesen und des Flussvaters wird nur umrissen, da diese bereits in der Regionalspielhilfe zur Siebenwindküste ausführlich beschrieben wurde.

Magieverbot – tut das not?

Das siebte Kapitel greift nicht nur das Magieverbot innerhalb der Stadt noch einmal auf, sondern widmet sich dem grundlegenden Umgang mit der Angst vor Zauberei und Hexenwerk – der Arkanophobie. Der Umgang mit Magiebegabten und der Schutz vor Zauberei ist ebenso Teil des Kapitels wie einige nützliche Tipps für das Spielen eines Zauberkundigen in der Stadt.

Hier haben es die Professionen, die ihr Zauberwerk in Heimlichkeit ausüben, natürlich deutlich einfacher als offensichtliche Abgänger arkaner Akademien.

Stadtwappen von Havena
Stadtwappen von Havena

Dramatis Personae

Aufgrund des Magieverbotes ist es auch nicht verwunderlich, dass man im achten Kapitel, welches sich um die wichtigsten Personen der Stadt dreht, also jene mit Rang und Namen, keine nennenswerten Magiebegabten findet.

Mit Zitaten und positiven wie negativen Meinungen aus dem Volk werden neben Fürst Finnian ui Bennain unter anderem auch Persönlichkeiten wie Efferd-Hochgeweihter Graustein, Kapitän Faerwyn Wogenholf oder die Nymphenkönigin von Talagh Gorn beschrieben.

Insbesondere die Illustrationen, welche die vorgestellten Personen abbilden, sind hilfreich zur Veranschaulichung und zudem gut getroffen. Die SSH orientiert sich dabei an der Darstellung von Persönlichkeiten, wie sie bereits im Aventurischen Almanach zu finden sind. Nach den bebilderten Beschreibungen folgt noch eine weitere Auflistung einzigartiger Persönlichkeiten. Sie beinhaltet eine Auswahl von Personen vom Hofe, Seeleuten, Geweihten, Menschen aus der Bürgerschaft, dem Handwerk, Gesetzlosen und anderen Außenseitern.

Praiadane von Hohenfels, die praiosgeweihte Wahrerin der Ordnung Greifenlande, darf hier ebenso wenig fehlen wie Stadtvogt Ardach Herlogan oder die stadtbekannte Wirtin des Esche und Kork, Thalionmel Agilfried.

Der Geschichte auf der Spur

Der Kampf zwischen Lata und Jonaoh.
Der Kampf zwischen Lata und Jonaoh.

Wer etwas über die geschichtlichen Ereignisse in und um Havena wissen möchte, der findet in diesem Kapitel seine Antworten. Auf drei Seiten wird hier chronologisch die Historie der Stadt abgebildet. Die „Große Flut“, welche das Stadtbild wie nichts anderes geprägt hat und Schuld an der überspülten Unterstadt trägt, wird dabei besonders behandelt, wenngleich das Rätsel um den Auslöser der Flut nicht vollkommen gelöst wird.

Viel bedeutsamer für das Spielen eines Helden aus Havena sind aber die Angaben, die sich an dieser Stelle zum Thema „Was weiß mein Held über Havena“ finden lassen. Das Kapitel endet mit einer nützlichen Übersicht zu Publikationen, die eine wichtige Funktion in der „Lebendigen Geschichte Aventuriens“ einnehmen.

Dies betrifft zum einen die neueren Abenteuer, die Havena als Schauplatz haben, wie beispielsweise Himmelsfeuer (aus Verräter & Geächtete) oder Der Vampir von Havena, zum anderen aber auch ältere Produkte und Romane, die es geschafft haben, das Flair der Stadt perfekt widerzuspiegeln. Besonders nennenswert sind an dieser Stelle die Romane von Lena Falkenhagen Nebelgeister, Die Boroninsel und Kinder der Nacht sowie der bereits neuaufgelegte Roman In den Nebeln Havenas von Daniel Jödemann.

Für Spielleiter und Spieler

Das zehnte und letzte Kapitel, das ebenfalls explizit für Spieler und Spielleiter ausgelegt ist (alle folgenden Kapitel des Buches sind in erster Linie für Spielleiter gedacht), widmet sich den Helden von Havena und meint damit die Heldenerschaffung. Neben diversen Professionsbeschreibungen typischer Havener Charaktere, wie Küstenschmuggler oder Uinin-Schwertgeselle, nimmt besonders der Efferdgeweihte hier einen großen Stellenwert ein.

Die SSH liefert dafür auch gleich alle erforderlichen Liturgien, Sonderfertigkeiten und spezifischen Regeln mit. So sind neben typischen Havener Wesenszügen auch Regeln zum Tauchen und Unterwasserkampf niedergeschrieben.  

Mysterien für Spielleiter

Götterstatue des Meeresgottes Efferd.

Etwas verwirrend ist der abschließende Index auf den Seiten 95 und 96, der den Spieler- vom Spielleiterteil trennt. Es erschwert die Suche ein wenig, wenn man erst den Index mitten im Buch suchen muss.

Dafür ist man umso erfreuter, wenn man nach dem Index merkt, dass der Band noch lange nicht zu Ende ist und noch so einige Geheimnisse und Mysterien aufgedeckt werden. Das letzte Kapitel der „Mysteria & Arcana“ befasst sich mit so ziemlich allen Dingen, die zum Aufbau und zur Konzipierung spannender, lustiger und atmosphärischer Abenteuer hilfreich sind.

Spoiler

Hier erfährt man die Geheimnisse um den brodelnden Konflikt zwischen den Kulten der Charyptoroth, Hrangar und der Efferdkirche sowie den neuen Mitspielern in diesem Konflikt, den Anhängern des Nominoru.

An dieser Stelle werden die Verstecke der Schmugglerbanden in der Muhrsape offengelegt und die Schätze der Unterstadt gezeigt. Und selbst die Intriganten der albernischen Politik werden in diesem Kapitel enttarnt. Die Struktur des Kapitels orientiert sich dabei am Aufbau der vorangegangenen Kapitel, sodass man schnell und übersichtlich alle erforderlichen Informationen erhält.

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Erscheinungsbild

Zum Layout der DSA5-Publikationen ist schon lange nichts Schlechtes mehr zu sagen, da die Qualität des farbigen Hochglanzdruckes gleichbleibend gut ist. Besonderes Augenmerk muss man aber auf die wundervollen Illustrationen legen, die diesen Band und das Havena-Flair hervorragend unterstützen.

Einzig die Abbilddung (Seite 33), welche den Alten Efferdtempel darstellen soll, überzeugt auf Grund übertriebener Statuengröße nicht vollends. Das Cover von Luisa Preißler und Klaus Scherwinski ist hingegen eine wahre Augenweide.

Der Text auf den 132 Seiten ist gut leserlich und wird an vielen Stellen in gewohnter Weise hervorgehoben, um auf wichtige Informationen hinzuweisen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Ulisses Spiele GmbH
  • Autor(en): Anton Weste, Nikolai Hoch, Daniel Simon Richter, Alex Spohr, Fabian Talkenberg
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Sprache: Deutsch
  • Format: DIN A4, Hardcover
  • Seitenanzahl: 132 Seiten
  • ISBN: 978-3-95752-939-8
  • Preis: 29,95 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon, Sphärenmeister

 

Bonus/Downloadcontent

Es ist kein Bonuscontent vorhanden.

Fazit

Nicht nur für diejenigen Helden und Spieler, die bereits 1984 Havena zu ihrer Heimat machten, sondern auch für Neulinge und Spieleinsteiger ist die Stadtspielhilfe Havena – versunkene Geheimnisse mehr als nur ein Geheimtipp.

Den Autoren um Anton Weste ist es gelungen, die Region in und um die nebelverhangene Hafenstadt mit Leben zu füllen und ein ganz besonderes Flair zu schaffen. Während frühere Publikationen häufig den Zwist der Meeresgötter, der in Havena ausgetragen wurde, zum Mittelpunkt hatten, kann die vorliegende Spielhilfe mit ihrer Vielschichtigkeit und dem Fokus punkten, der auf dem Leben, Wandel und Wesen der Stadtbewohner liegt.

Selbstverständlich kommen die Mysterien und Geheimnisse der Stadt ebenso wenig zu kurz wie die Beschreibung von besonderen Orten, die sich perfekt als Abenteueraufhänger eignen. Neue Fokusregeln zum Spiel typischer Havener Helden und ausführliches Kartenmaterial machen das Werk zu einer rundum gelungenen Erweiterung für jede DSA– und Rollenspielsammlung.

Leinen los und auf nach Havena!

Artikelbilder: Ulisses Spiele
Dieses Produkt wurde privat finanziert.

 

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