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Mit dem Codex Orks ist einer der letzten großen Codizes der aktuellen Warhammer 40k-Edition erschienen. Wir nehmen euch mit auf eine Reise voller Eroberungen und Plünderungen in die entferntesten Winkel der Galaxis und schauen, ob es sich lohnt den verstaubten Spalta wieder hervorzuholen.

Das Warten hat endlich ein Ende. Mit dem Codex Orks haben Anhänger der Grünhäute ihr Armeebuch erhalten, auf das sie doch recht lang warten mussten. Im Frühjahr formierte sich deshalb schon erster Unmut, der sich bei der Ankündigung eines Orktobers seitens Games Workshop (im Weiteren GW) wieder etwas legte. Was folgte war eine außergewöhnlich große Marketingkampagne voller unterhaltsamer Videos, bei denen sich wieder mal die neue, durchaus augenzwinkernde, Firmenpolitik zeigte. Der neue Codex ist dabei nicht die einzige Neuheit, haben es doch ganze fünf neue Fahrzeuge dort hineingeschafft und ersetzen einige Modelle, die so alt waren, dass sie schon wählen durften. Wir werden uns mit euch ansehen, ob sich das Warten gelohnt hat, die neuen Einheiten bewerten und einen Ausblick geben inwieweit man bei den nächsten Turnieren mit Orks rechnen muss.

Flut ohne Ende – Das neue Armeebuch

Der neue Codex Orks umfasst 137 Seiten und liegt damit, rein vom Umfang, im guten Mittelfeld der Codizes. Die Qualität ist dabei auf dem gewohnt hohen Niveau. Der Einband ist fest, der Druck in kräftigen Farben auf Hochglanzpapier. Der Aufbau folgt dabei ebenfalls dem System der anderen Bücher. Zunächst enthält der Codex Orks einen Überblick über die Geschichte der Grünhäute, der dann nahtlos in eine Beschreibung unterschiedlicher Einheiten übergeht. Dieser Hintergrund nimmt mehr als die Hälfte des Buches ein und gibt dem Ganzen einen angenehmen erzählerischen Charakter. Nach einem überschaubaren Einzug mit Bildern der unterschiedlichen Einheiten folgt dann das Fleisch in der Suppe aller Tabletop-Spielerinnen und -Spieler: Die Werte und Regeln der einzelnen Einheiten. Danach wiederum kann man sich noch mit den einzelnen Sonderregeln der Ork Klans, den Psikräften, Begabungen des Kriegsherren und Gefechtsoptionen auseinandersetzen.

Insgesamt bekommt man im Codex somit gewohnte Kost ohne große Überraschungen. Positiv hervorzuheben sind noch die unterschiedlichen Zeichnungen, bei denen sich viele altbekannte Bilder, aber auch einige neue finden, die aber alle den Orkstil gut einfangen.

Alles Pilzköpfe? – Der Hintergrund

Eine Orkarmee auf dem Vormarsch
Eine Orkarmee auf dem Vormarsch

Der Orkhintergrund ist, wie so viele andere auch, in den Jahren immer wieder unterschiedlichen Veränderungen unterworfen worden. Hieß es vor einigen Editionen noch, dass Orks eigentlich Pilze wären und man daher eine Orkinfizierung auf einem Planeten kaum loswerden würde, ist von dieser Idee im aktuellen Hintergrund nichts mehr übriggeblieben. Stattdessen geht man auf unterschiedliche Ausprägungen ein, die auch eine teilweise technisierte Orkform zeigen, die meist aber mit einer Mischung aus archaischer Technik, Anbetung und purem Glück funktionieren. Im obligatorischen Zeitstrahl wird im historischen Teil selbst die Geschichte der Bestie, des größten Orkkriegsherrn aller Zeiten, kurz angerissen. Eine nette Hommage für diejenigen, die die entsprechenden Romane gelesen haben. Die Zeitstrahlen nutzt in dieser Edition GW nicht zuletzt auch um kleine Ausblicke auf mögliche kommende Ereignisse zu liefern und eigene Szenarioansätze zu liefern. Neben den Verweisen auf Ghazghkull Thraka, der im Augenblick den größten Waaagh! unter sich vereint, finden sich auch kurze Andeutungen auf den Planeten Vigilus, auf dem sich wohl die nächste Warhammer-Kampagne im 40k-Universum abspielen wird.

Clanbeschreibungen geben einen Einblick in die Orkkultur
Clanbeschreibungen geben einen Einblick in die Orkkultur

Wer große Ankündigungen oder Neuerungen erwartet wird leider enttäuscht. Viele der Geschichten sind außerdem recht einseitig und beschreiben eine nahezu unbesiegbare Orkbedrohung. Der Codex Adeptus Custodes hat vor einiger Zeit deutlich gezeigt wie man das besser gestalten kann.

Die Vorstellungen der unterschiedlichen Einheiten und Persönlichkeiten der Orks ist dafür besser gelungen. Man bekommt ein gutes Gefühl dafür wie orkische Kriegskunst funktioniert und wie weit hier Glaube, Technik und ewiger Krieg ins gleiche Horn stoßen, was ein angenehm differenziertes Bild dieses oft so tumb wirkenden Volkes zeichnet.

Insgesamt ist der Hintergrundteil somit gut gelungen, hätte aber noch ein paar spannende Ankündigungen bieten können.  

Zerstampft die Gitze! – Einheiten und Armeeauswahl

Von je her haben Orks eine große Auswahl unterschiedlicher Einheiten und auch der neue Codex hat das nicht geändert. Einige Einheiten haben jedoch nicht den Weg vom Index Xenos in den Codex geschafft. Beispielsweise sind sowohl der Warboss auf Warbike als auch der Big Mek ohne Mega Armour, dafür aber mit Kustom Force Field nicht mehr vertreten. Man kann diese zwar noch, auch auf Turnieren, spielen, da GW offiziell bekannt gegeben hat, dass Index-Einheiten gespielt werden dürfen, auch wenn der Codex erschienen ist, jedoch bleibt ein bitterer Beigeschmack. Hier zeigt sich die aktuelle Firmenpolitik, dass für Einheiten, für die es keine Modelle zu kaufen gibt, keine Regelupdates durchgeführt werden.

Ghazghkull Thraka ist immer noch ein mächtiger Warboss der Orks
Ghazghkull Thraka ist immer noch ein mächtiger Warboss der Orks

Abseits dieses Wermutstropfens zeigt sich aber schon bei den Kommandoauswahlen das erste neue Modell. Das Deffkilla Wartrike ist dazugekommen und bietet einen Anführer für Armeen, die auf Geschwindigkeit setzen möchten. Die Aurafähigkeit des Wartrikes, die es Orkfahrzeugen erlaubt nach dem Vorrücken noch anzugreifen, kann eine ganze Schlachttaktik definieren. Für 120 Punkte bekommt man hier eine extrem solide Auswahl für die meisten Armeen. Neben dem klassischen Warboss finden sich hier auch noch Weirdboys, die Psioniker der Orks.

In den Truppenauswahlen treffen wir klassisch auf Boyz und Gretchins, die in vielen Armeen das Rückgrat bilden. Boyz sind dabei mit Stärke und Widerstand vier solide Auswahlen, müssen aber auf Rüstung oder Ähnliches verzichten. Am besten bringt man sie daher in irgendeiner Art von Transportfahrzeug an die Front.

Die Eliteauswahlen bestehen nahezu komplett aus Infanterie und bieten Auswahlen für unterschiedliche Szenarien. Tankbustas zerlegen recht zuverlässig jedes Fahrzeug in Reichweite, dürfen sie doch gegen diese misslungenen Trefferwürfe wiederholen und können damit die recht miserablen Schussfähigkeiten kompensieren. Der Nob mit Waaagh! Banner ist eine weitere Auswahlmöglichkeit, erlaubt er doch Einheiten in Reichweite eins zu Trefferwürfen im Nahkampf zu addieren. Zusätzlich ist er ein Charaktermodell und somit vor dem meisten Beschuss sicher.

Die Sturmauswahl ist das Heimspiel für die Orks, findet sich hier neben den Waarbikers ein Großteil der orkischen Fahrzeuge. Auch die restlichen vier neuen Fahrzeuge finden sich hier, leider jeweils ohne eine Auswahl an Waffenoptionen. Am besten von den neuen Fahrzeugen dürfte noch der Shokkjump Dragsta sein, bietet er doch unter Anderem zwei Laserkanonenschüsse, die, ungewohnt für Orks, auf 3+ treffen. Das Ganze für 108 Punkte und der sehr orkischen Möglichkeit sich beim Vorrücken potentiell zu teleportieren. Natürlich nicht ohne, dass das eigene Fahrzeug Schaden nimmt, eine typische Orktechnologie eben.

Bei den Unterstützungseinheiten finden sich krude Orkläufer genauso wie andere Einheiten mit schwerer Feuerunterstützung. Wie andere Auswahlen hat der Gorkanaut, ein zusammengezimmertes bis an die Zähne bewaffnetes Ebenbild einer der Orkgötter, dabei eine deutliche Aufwertung gegenüber dem Index Xenos erfahren. So sind aus 3W6-Schüssen seiner Hauptwaffe 18 Schüsse geworden, was doch die Chance deutlich erhöht einige Treffer zu erzielen. Insgesamt funktionieren ein Großteil der Unterstützungsauswahlen schlicht nach dem Orkprinzip, dass schon irgendetwas treffen wird, wenn man nur genug Kugeln auf den Weg bringt.

Zu erwähnen ist noch, dass der Battlewagon, eine Mischung aus Transporter und Kampfpanzer, zwei Varianten spendiert bekommen hat, die entweder auf den Nahkampf oder den Fernkampf ausgelegt sind. Die Auswahlen sind dabei so gestaltet, dass das Grundmodell nicht überflüssig wird, genau die Form, wie man Auswahlen in einem Tabletop gestalten sollte.

Neben dem Trukk bleibt der Battlewagon aber wohl die meist genutzte Transportmöglichkeit des Kriegerstroms.

Orkflugzeuge sind simpel, aber effektiv
Orkflugzeuge sind simpel, aber effektiv

Den Abschluss bilden Flugzeuge und der Stompa, der superschwere Läufer dieser Armee. Dieser ist leider trotz einer Verbesserung der Werte mit 850 Punkten immer noch viel zu teuer, um ihn sinnvoll in kompetitiven Listen einzusetzen, holt er seine Punkte doch kaum wieder herein.

Gestützt wird die gesamte Armee durch zwei Sonderregeln, die fast alle Einheiten aufweisen. Dakka! Dakka! Dakka! lässt Schüsse von 6 immer treffen und generiert darüber hinaus zusätzliche Schüsse. Ere We Go erlaubt bei misslungen Angriffsbewegungen einzelne oder mehrere Würfel neu zu werfen. Eine Fähigkeit, durch die auch größere Entfernungen öfter überbrückbar werden.

Die Mob Regel schließlich erlaubt Orkeinheiten statt den eigenen, meist eher mäßigen, Moralwert zu nutzen die Anzahl der Modelle der größten Orkeinheit in sechs Zoll zu nehmen, was meist verhindern sollte, dass überhaupt jemand flieht.

Insgesamt ist die Armeeauswahl sehr ordentlich und unterstützt auch unterschiedliche Armeekonstruktionen. Eine komplett fahrzeuggestützte Armee ist genauso möglich wie eine Infanteriehorde oder sogar eine Beschussarmee.  

Da Boss hat den Plan – Klans, Gefechtsoptionen und Anderes

Die Ork Klans bieten eine Auswahl an armeeweiten Boni, die die Armee an den eigenen Spielstil anpassen. Dabei stehen sieben verschiedene Klans zur Auswahl. Goffs sind dabei beispielsweise auf den Nahkampf ausgelegt, die Bad Moons lieben große Waffen und Beschuss, weswegen sie Einsen beim Trefferwurf in der Fernkampfphase wiederholen dürfen. Welche Klans sich hier auf Turnierebene durchsetzen werden wird sich erst noch zeigen, man kann aber davon ausgehen, dass unterschiedliche Konzeptionen hier durchaus möglich sind.

Die 26 Gefechtsoptionen bieten für nahezu jede Situation eine gute Auswahl, ohne dass sich zu viele Kopien von bekannten Varianten finden. Orks können sich beispielsweise noch über ihre Ausgangsgröße zusammenrotten, schon auf 5+ zusätzliche Schüsse generieren oder direkt nochmal schießen. Interessant dürfte auch die Option sein eine einzelne Einheit bis zu einem Kraftlevel von 20 aufs Feld zu schocken, am besten natürlich direkt vor den Feind.

Die Orkgötter Gork und Mork
Die Orkgötter Gork und Mork

Der Verstand, der Yarrick besiegte – Ein Turnierausblick

Bisher waren Orks bei den letzten Turnieren unterrepräsentiert und der einzige Turniersieg in der neuen Edition wurde dadurch eingefahren, dass der entsprechende Spieler wohl auf Zeit spielte. Mit dem neuen Codex darf man wohl mit mehr orkischen Einsätzen rechnen. Ironischerweise wird bei einer sonst so nahkampflastigen Armee in den meisten Foren offen diskutiert, ob man nicht reine Beschusslisten mit den entsprechenden Klans spielen sollte. Ob sich die Orklisten jedoch gegen die im Augenblick dominierenden Listen, meist Eldar-Suppe oder eine Mischung aus Astra Militarum und Imperial Knights, durchsetzen können, muss sich noch zeigen. Das Potential um mindestens im gehobenen Mittelfeld mitzumischen hat der Codex jedoch allemal, sind viele Orkeinheiten für ihren Preis doch überraschend schlagfertig.

Für bestehende Orkarmeen könnte auf Turnierebene nervig werden, dass GW mit den Editionswechsel die Basegrößen von 25mm auf 32mm geändert hat. Für das Spiel zu Hause macht das kaum einen Unterschied, wenn man kompetitiv unterwegs sein möchte kann einem aber nerviges Umbasen bevorstehen. Es gibt zwar einzelne Alternativen um 25mm Bases aufzurüsten, jedoch muss man die neuen Ränder dann immer noch gestalten, wenn man ein hübsches Modell haben möchte.

Wer sich davon nicht abhalten lässt, dürfte aber auch bei großen Turnieren wieder Freude daran haben die nicht enden wollende Flut aus spitzen Gegenständen, grüner Haut und Muskeln zu kommandieren.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Games Workshop
  • ISBN: 978-1-788262644
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Preis: 32,50
  • Bezugsquelle: Amazon

 

Willkommen zurück ihr Bestien – Ein Fazit

Codex Orks führt erfolgreich die Grünheute zurück auf die Schlachtfelder des 41. Jahrtausends. Aus einer oft frustrierenden Armee ist wieder eine schlagfertige Truppe geworden, die sich vor keinem Gegner verstecken muss. Mit der richtigen Aufstellung hat man für jeden Feindtypen, sei es Infanteriemassen oder Fahrzeuglawine, die Antwort parat.

Die wenige Progression im Hintergrund und das Wegfallen einiger beliebter Einheiten schmälern das Bild zwar etwas, wer sich davon aber nicht beirren lässt bekommt einen runden Codex mit hübschen neuen Fahrzeugen und tollen Auswahlen.

Artikelbild: Games Workshop, Bearbeitet von Verena Bach
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

1 Kommentar

  1. Nicht nur der Big Mek hat gelitten, einen Waaaaghboss in Mega Armor gibt es auch nur noch im Index. Finde ich auch nicht ganz so toll. Ansonsten schöner Bericht und schöner Codex. Gerade Dakka Dakka Dakka wertet die Orks subtil auf und verhilft somit zu dem ein oder anderen, doch etwas tödlicheren, Beschuss

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