Geschätzte Lesezeit: 9 Minuten

Im Bereich des historischen Tabletops hat sich der einheitenbasierte Skirmisher SAGA bereits einen Namen gemacht. In der Community gab es jedoch schon lange den Wunsch, das System auch für Fantasy-Schlachten zu nutzen. Dieser Wunsch wurde nun durch Studio Tomahawk erfüllt. Es beginnt die Ära der Magie.

Bärenreiter gegen Chaoszwerge? Das ist jetzt endlich möglich!

Die eingängigen Regeln von SAGA bieten sich dazu an, für verschiedenste Settings benutzt zu werden. Bereits in der Vergangenheit kursierten darum diverse Fanprojekte, welche SAGA in fantastische Welten übertrugen. Nun gibt es mit Ära der Magie auch eine offizielle Variante. Nachdem das Buch auf Englisch bereits am Anfang des Jahres erschienen ist, gibt es jetzt auch die deutsche Übersetzung, für die wiedermal Stronghold Terrain verantwortlich ist.
Im Vergleich zu den bisherigen Ären gibt es bei Ära der Magie eine Vielzahl neuer Einheitentypen und natürlich auch die namensgebende Magie.

Die Spielwelt

Ära der Magie ist in keiner eigenen Spielwelt angesiedelt. Den Spielern ist somit freigestellt, sich einen eigenen Hintergrund auszudenken oder Schlachten in bekannten Universen stattfinden zu lassen. Egal ob Mittelerde, Westeros oder Aventurien – alles ist möglich. Aber es lässt sich auch ganz ohne vorgegebenen Rahmen spielen. Dies macht zum Beispiel Spiele von Moria-Orks gegen Rattenmenschen möglich oder auch jede andere, beliebige Kombination. Wer also noch Miniaturen aus einem anderen System besitzt, kann diese ohne weiteres für Ära der Magie verwenden. Um diese Form der Flexibilität noch weiter zu steigern, sind auch die spielbaren Fraktionen etwas anders aufgebaut als gewohnt.

Die Fraktionen

In diesem Buch gibt es keine festen Fraktionen im klassischen Sinne. Viel mehr sind es eher bestimmte Charakteristiken oder Spielweisen, um die man seine Armee aufbauen kann. Natürlich kann man Orks oder Elfen spielen. Diese werden aber in ein größer gefasstes Raster eingeordnet und erhalten so ihren benötigten Schlachtplan. Es ist auch durchaus möglich, die gleiche Armee in verschiedenen Kategorien zu spielen.

Natürlich verfügt jede Fraktion auch über eigene Sonderregeln und legendäre Einheiten.

Die Großen Königreiche

Bei den Großen Königreichen handelt es sich um fortschrittliche und gut organisierte Staaten. Dabei ist es egal, ob es sich dabei um ein altes, edles Volk wie die Elfen handelt oder straff geführte Stadtstaaten, die versuchen, den eigenen Herrschaftsbereich zu erweitern. Auch große Gesellschaften aus verschiedenen Völkern können durch die Großen Königreiche dargestellt werden.

Die Herren der Wildnis

Völker, die abgeschieden von den großen Zivilisationen im Einklang mit der Natur leben – das sind die Herren der Wildnis. Denkbar wären hier zum Beispiel Elfen, die in den Tiefen der Wälder leben. Auch Echsen- oder sonstige Tiermenschen passen gut in dieses Thema oder eine keltische Kultur, welche mit Geistern und Tieren in den Kampf ziehen.

Die Untoten Legionen

Der Name ist Programm. In diese Kategorie passt alles, was sein Leben ausgehaucht hat und auf irgendeine Weise wieder zum Leben erweckt wurde. Vampirgeführte Armeen aus Zombies und Ghulen oder ägyptische Herrscher mit Mumien und Sphinxen sind hier zu Hause.

Die Horde

Kaum eine Fantasywelt kommt ohne mindestens eine Horde aus. Sie sind martialische Haufen, die nur für den Kampf leben und die Welt in Angst und Schrecken versetzen. Grüne oder pelzige Orks wären Vertreter dieser Gruppe oder menschliche Barbarenstämme. Aber auch Tiermenschen könnten sich hier wiederfinden.

Die Anderswelten

Die Anderswelten decken alles ab, was aus anderen Sphären oder Dimensionen in die Welt der Sterblichen dringt. Dies könnten zum Beispiel Dämonen sein oder göttliche Wesen. Ebenso wäre eine Armee aus Engeln oder Geisterwesen denkbar.

Die Herrscher des Unterreichs

Die letzte Fraktion sind die Herrscher des Unterreichs. Sie umfassen all die Völker, welche sich unter der Erde zu Hause fühlen und dort ihre Gesellschaften gebildet haben. Als erstes kommen einem Zwerge in den Sinn. Aber auch Rattenmenschen oder Goblins könnten unter diesem Thema gespielt werden. Vielleicht ist es ja auch Zeit, dass die Maulwurfmenschen ihre Sonnenstunde erhalten.

Die Einheiten und Armeeaufbau

Neben Kriegsherren, Helden, Bauern, Kriegern und Veteranen führt Ära der Magie noch einige neue Einheitentypen ein.
Aufgrund der neuen Einheitentypen wurde auch der Punktewert für ein Standardspiel von sechs auf acht Punkte angehoben.. Ebenfalls neu ist es, das manche Einheiten nicht für eigene Punkte gekauft werden, sondern stattdessen eine bestimmte Anzahl Modelle aus einer bereits gekauften Einheit entfernt werden. Dies ermöglicht weitere Flexibilität bei der Aufstellung einer Armee.

Magier

Magier spielen eine große Rolle.

Magier oder irgendeine Form von Wunderwirkern sind untrennbar mit dem Fantasy-Genre verbunden. Bei Ära der Magie kann eine Armee einen oder mehrere Magier enthalten. Diese bilden jeweils eine Einheit aus einem Modell und kosten pro Modell einen Punkt.
Magier beginnen das Spiel mit drei Zaubersprüchen, welche sie ihrer Fraktion entsprechend aus verschiedenen Lehren wählen dürfen.

Champions

Champions sind ranghohe Krieger ihrer Fraktion, welche direkt dem Kriegsherren unterstehen. Um einen Champion einzusetzen, muss man aus seiner Armee eine Kreatur, zwei Veteranen, vier Krieger oder sechs Bauern entfernen.
Jeder Champion verfügt neben den Standardregeln auch über seiner Fraktion entsprechende Sonderregeln.

Kreaturen

Bärenkavallerie bereit zum Angriff.

Kreaturen umschreiben alles was deutlich größer als ein Mensch, aber noch kleiner als ein Monster ist. Gemeint sind etwa Oger oder Trolle. Aber auch Riesenwölfe, größere Dämonen oder ähnliches fallen in diese Kategorie. Kreaturen können auch Reiter haben, was bei normalen Einheiten aber regeltechnisch keinen Unterschied macht.

Eine Kreaturen-Einheit besteht aus zwei bis sechs Modellen, wobei man für einen Punkt zwei Kreaturen seiner Armee hinzufügen kann. Alternativ ist es auch möglich, für eine Kreatur zwei Veteranen, vier Krieger oder sechs Bauern aus der Armee zu entfernen.

Zuletzt unterscheidet man noch zwischen drei Sorten von Kreaturen. Neben dem normalen Profil für zweibeinige Kreaturen gibt es noch solche mit vier (oder mehr) Beinen und solche mit Flügeln. Dies ändert nichts an den Punktekosten, bringt aber jeweils Vor- und Nachteile mit sich.

Monster

Monster überragen das Schlachtfeld und sind wahrhaft furchteinflößend. Auf dem Spielfeld werden sie durch Riesen, große Dämonen, Drachen oder ähnliches dargestellt.

Will man ein Monster seiner Armee hinzufügen, muss man dafür einen Punkt aufwenden. Sollten es die Fraktionsregeln erlauben, kann man auch mehrere Monster aufstellen.

Auch bei den Monstern gibt es drei verschiedene Sorten, welche jeweils Vor- und Nachteile mitbringen. Sie werden in Kolosse, Titanen und Geflügelte Schrecken unterteilt.

Kriegsmaschinen

Zwergenbomber im Einsatz.

Ebenfalls neu sind die Kriegsmaschinen. Dies können stationäre Kriegsmaschinen sein, wie zum Beispiel Katapulte, Ballisten und andere schwerfällige Geräte. Ihnen gegenüber stehen die mobilen Kriegsmaschinen. Dies könnten Streitwagen oder Dampfpanzer sein. Den Abschluss bilden die fliegenden Kriegsmaschinen wie Zeppeline, Gyrokopter oder ähnliches.

Die Magie

Magier wissen die arkanen Mächte zu beeinflussen, um Gegner damit in die Knie zu zwingen oder die eigenen Einheiten zu schützen oder zu verstärken.

Die Lehren

Sechs Magielehren stehen zur Verfügung.

Bei Ära der Magie gibt es insgesamt sechs verschiedene Lehren der Magie, wovon in der Regel jeweils zwei einer Fraktion zur Verfügung stehen. Die verfügbaren Lehren sind die Lehre der Energie, die Lehre des Lichts, die Lehre der Natur, die Lehre des Metalls, die Lehre der Zeit und die Lehre des Todes.

Die Zauber

Jede der sechs Lehren beinhaltet jeweils sechs Zauber. Jeder Zauber erfordert das Werfen einer bestimmten Anzahl von Magiewürfeln und kann in drei Stufen gewirkt werden. Der Spieler muss nicht im Voraus entscheiden, in welcher Stufe er den Zauber wirken möchte. Je nach Ausgang des Würfelwurfes kann er sich dann entschließen, welche Stufe er verwenden möchte.

Magiewürfel und der Magiepool

Zu Beginn jedes Spielzuges wird ein Magiepool generiert, welcher aus einem Magiewürfel und jeweils einem zusätzlichen Magiewürfel pro Magier in der Armee besteht. Durch den Einsatz von SAGA-Würfeln können außerdem zusätzliche Magiewürfel erzeugt werden. Der Magiepool kann jedoch nie größer als sechs Würfel sein.

Sieht aus wie ein SAGA-Würfel, ist aber kein SAGA-Würfel.

Ein Magiewürfel ist einem SAGA-Würfel sehr ähnlich. Er hat Symbole statt Augen und ein Symbol ersetzt die Zahlen Eins bis Drei, ein Symbol die Zahlen Vier und Fünf und eines die Sechs. Magiewürfel sind aber ausdrücklich keine SAGA-Würfel und Effekte, die SAGA-Würfel beeinflussen, haben keine Wirkung auf Magiewürfel.

Zauber wirken

Jeder Zauber kann in drei Stufen gewirkt werden. Das Wirken eines Zaubers zählt nicht als Aktivierung des Magiers.

Jeder Magier kann im Spielzug des kontrollierenden Spielers jeden seiner Zauber maximal einmal einsetzen. Möchte ein Magier einen Zauber wirken, nimmt der Spieler mindestens die für den Spruch benötigte Anzahl an Magiewürfeln aus dem Magiepool, jedoch nie mehr als vier. Der Spieler wirft die Würfel und je nach dem, welche Symbole erwürfelt wurden, kann er nun den Spruch in einer der drei Varianten wirken. Wird ein Zauber in der dritten Stufe gewirkt, muss zusätzlich auf der Tabelle für Gefahren der Magie gewürfelt werden.

Das Buch

Das Hardcover-Buch im DIN A4 Format macht einen hochwertigen Eindruck. Das Cover weist die bereits von den anderen SAGA-Büchern bekannte, gedruckte Lederoptik auf. Ein Lesebändchen unterstreicht den Effekt und ist obendrein auch noch praktisch. Der SAGA-Schriftzug und das in der Mitte platzierte Titelbild sind außerdem durch Hochglanz hervorgehoben.
Die Druckqualität der 108 Seiten ist sehr gut und der Aufbau sehr übersichtlich. Der Hintergrund der Seiten ist nicht reinweiß, sondern hat eine pergamentartige Optik erhalten. Dies passt gut ins Thema und erzeugt dazu ein angenehmes Lesegefühl.

Alle Abschnitte sind mit deutlich abgesetzten Überschriften versehen, so dass man immer den Überblick behält und nicht von großen Textblöcken erschlagen wird. Zusätzlich sorgen viele hochwertige Bilder von in Szene gesetzten Miniaturen und einige Artworks für Auflockerung.

Die Übersetzung und die Formulierungen der Regeln sind klar und eindeutig. Hier wurde von den Verantwortlichen erneut gute Arbeit geleistet.

Am Ende des Buches findet sich eine Schnellreferenz für die wichtigsten Regeln und Einheitenprofile.
Natürlich liegen dem Buch auch die sechs benötigten Schlachtpläne so wie ein Referenzbogen als DIN A4 Pappbögen bei.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Studio Tomahawk / Stronghold Terrain
  • Autor(en): Alex Buchel, Fred Machu
  • Erscheinungsjahr: 2019
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 90+
  • Spieleranzahl: 2-4
  • Alter: 12+
  • Preis: 35,90 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel

 

Fazit

Mit Ära der Magie erhält man eine sehr hochwertige Erweiterung für das bekannte SAGA-Regelsystem. Wie gewohnt werden Regeln anschaulich und knackig erklärt und auf unnötige Verkomplizierungen wird hier verzichtet.
Es ist sehr gut für alte Fantasy-Veteranen geeignet, die mit ihren bereits vorhandenen Miniaturen neue Schlachten schlagen können. Aber auch Neueinsteiger oder Fans des historischen SAGAS kommen hier voll auf ihre Kosten.

Wer also einen schnell zu erlernendes Fantasy-System sucht oder seine Wikinger schon immer einmal in einem mythologischen Setting ins Feld führen wollte, kann hier bedenkenlos einsteigen.

 

Artikelbild: © Studio Tomahawk, Fotografien: © Dennis Rexin, Bearbeitung: Melanie Maria Mazur
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein