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In London, dem Herz der Camarilla Großbritanniens, erwachen die Herolde der Sonne zu neuem Leben in einer veränderten Welt. Ihr Herrscher Mithras ist verschwunden, und die Stadt, in der sie in den 40ern in Starre gefallen sind, ist nicht die, in der sie aufwachen. Wer hat sie erweckt und warum?

Mit Fall of London veröffentlicht Modiphius die erste Kampagne für die fünfte Edition von Vampire: The Masquerade. Aufgrund der problematischen Veröffentlichungsgeschichte dieser Edition erscheint die erste Kampagne also zwei Jahre nach dem Grundbuch. Eine Zeitspanne, die schon beachtlich ist, vor allem eingedenk des neuen Ansatzes, den diese Edition für die populäre, langlaufende Reihe gewählt hat. Direkt vom Start weg hat der Band also schon eine ganze Menge Erwartungen, die auf ihm liegen. Ob er diesen gerecht werden kann, haben wir uns für euch angesehen.

Inhalt

Ein Blick zurück . . .

Direkt zu Beginn sei gesagt, dass es sich bei Fall of London nicht um einen Band in der Tradition der alten „City by night“-Bände handelt. Auch hier schneidet Modiphius alte Zöpfe ab und ermöglicht der neuen Edition so, sich aus dem Schatten der Vorgänger zu lösen. Aber was genau ist damit gemeint? Um den neuen Ansatz verstehen zu können, lohnt sich ein Blick zurück auf die klassische Herangehensweise. Die alten Städtebände waren in erster Linie immer ein Ausgangspunkt für die Chronik der Spielrunde. Zwar brachte jeder Band auch eigene thematische Schwerpunkte und Abenteueransätze mit, aber vor allem waren die Bände dichte Beschreibungen der jeweiligen Stadt, ihrer handelnden Fraktionen, ihrer alteingesessenen NSC und deren Konflikte. Die Spielleitung musste in der Regel viel Vorbereitungs- und Improvisationstalent mitbringen, um aus der Ansammlung von Versatzstücken ein kohärentes Erlebnis für ihre Gruppe zu erstellen.

Kein City by night Szenario?

Um nicht falsch verstanden zu werden: Dieser Ansatz hat durchaus seine Vorteile und hat das Konzept des „sandboxing“ schon verfolgt, ehe es zu einem Buzzword der modernen Rollenspieltheorie geworden ist. In vielerlei Hinsicht waren die Bände ihrer Zeit konzeptionell voraus und sind auch heute noch einen Blick wert, wenn man ein anschauliches Beispiel dafür sucht, wie man eine Stadt-Kampagne aufbauen kann. Allerdings hatten die Bände auch ihre Schwächen. Um nur zwei Beispiele zu nennen: Die Einbindung von SC war oft nicht leicht, da keine Ansatzpunkte mitgeliefert wurden, und selbst junge NSC waren oft so lächerlich mächtig, dass man als Leser nur mit den sprichwörtlichen Ohren schlackern konnte. Trotzdem hatte das System unbestritten einen gewaltigen Einfluss auf das Hobby und treue Fans, die das System über die Jahre entweder nie verlassen haben oder über eine der beiden neuen Versionen (zurück) in die Welt der Dunkelheit gefunden haben.

. . . und einer nach vorn

Trotzdem geht Modiphius mit dem vorliegenden Band einen anderen Weg. Statt das Konzept der alten „by night“-Reihe fortzuführen oder anzupassen, macht Fall of London etwas, das bisher kaum vorkam: Einen klassischen Abenteuerband vorlegen. Aber was bedeutet das genau? Statt detailliert eine Stadt und ihre handelnden Personen vorzustellen, in die die Spielleitung dann die Charaktere der Spieler einführen muss, liefert Fall of London eine Gruppe von vorgefertigten Charakteren und eine ausgearbeitete Story für genau diese Charaktere. Sicherlich ist es mit ein bisschen Arbeit auch möglich, andere Charaktere zu spielen, aber die Geschichte des Bandes geht stark davon aus, dass es sich bei den Charakteren um eine bestimmte Art Mitglied im Kult des Mithras handelt. Sollte einem diese Prämisse nicht gefallen, so ist der Band kaum zu gebrauchen. Anders als die alten Städtebeschreibungen liefert dieser Band nämlich wenig Material, um eine Geschichte in London zu erzählen, die nicht der Fall of London ist.

Das kann man natürlich ablehnen, aber es lohnt sich dennoch, dem Band eine Chance zu geben, denn was er macht, das macht er richtig gut.

Der Storyaufhänger – Fünf Herolde und eine Inquisition

Der Band geht davon aus, dass die Spieler allesamt Mitglieder eines geheimen Zirkels innerhalb des Kults des Mithras sind: Die sogenannten Herolde der Sonne, die direkt nach dem Ritual des „bloodening“ in freiwillige Starre gegangen sind, um in Zeiten der Not geweckt werden zu können. Wer im letzten Satz mehrere Fragezeichen über dem Kopf hatte, dem geht es wahrscheinlich wie vielen Spielern, die mit dem Hintergrund Londons in Vampire nicht vertraut sind. Das Abenteuer ist stark mit diesen Hintergründen verflochten. Zwar werden die Grundlagen in Fall of London erklärt, aber um den Hintergrund vollständig verstehen zu können, ist zumindest ein Blick in das London-Kapitel von Becketts Jyhad Diary sinnvoll.

Die fünf Artefakte.

Kurz zusammengefasst: Die Handlung dreht sich um die neu erwachten Mitglieder eines geheimen Kultes, der den Methusalem Mithras verehrt. Mithras, der einst mit den römischen Legionen nach Britannien kam, war jahrhundertelang der unumstrittene Herrscher der britischen Inseln und regierte sein persönliches Empire von seiner Domäne London aus. Ähnlich dem realen Mithraskult der Spätantike, scharte Mithras auch in der World of Darkness Anhänger und Verehrer um sich, die sich in einem Kult organisierten. Daran änderte auch der Aufstieg der Sekten in der Frühen Neuzeit nichts. Mithras bekannte sich zwar formell zur Camarilla, setzte aber seine persönlichen Fehden und seine Rechtsauslegung nahezu identisch fort. Um sich und seinen Kult zu schützen, erschuf Mithras mit Hilfe seiner Blutmagie und geheimen Ritualen (der Vaulderie des Sabbat nicht unähnlich) die sogenannten Herolde der Sonne. Die Aspiranten wurden in einem Ritual mit dem Blut aller Mitglieder des Kults gebadet, verloren dabei einen Großteil ihrer Erinnerungen und waren Mithras und seinem Kult fortan absolut loyal. Die letzten dieser Herolde wurden 1940, mitten im London Blitz, gezeugt und gingen, wie Mithas selbst, in den turbulenten Zeiten des Zweiten Weltkriegs verloren. Seit dem Ende des Krieges ist der Kult des Mithras immer weiter geschrumpft und hat an Macht verloren, aber Gerüchte über Mithras Rückkehr halten sich hartnäckig. Im Zuge von Bauarbeiten stoßen Agenten des Kults auf die im Blitz verlorenen Särge der Herolde und starten deren Erweckung. Als nun also – in den ersten Zügen des Angriffs der Second Inquisition – die Herolde der Sonne auftauchen, wird den Kainskindern Londons klar, dass an den Gerüchten um Mithras Rückkehr vielleicht mehr dran sein könnte, als ihnen lieb ist.

Aufbau des Abenteuers

Das Abenteuer selbst ist in sechs Kapitel und einen Epilog aufgeteilt, die mit einem klaren Start- und Endpunkt arbeiten. Ab hier sei vor Spoilern für die Kampagne gewarnt. Wer also den Fall Londons noch als Spieler erleben möchte, der sollte hier besser nicht weiterlesen, sondern direkt zum Fazit springen.

Von den sechs Kapiteln dient eines als Einstieg, in dem die Charaktere aus ihrer Starre erweckt und mit dem modernen London konfrontiert werden. In diesem Kapitel erfahren Sie auch den Sinn und Zweck ihrer Erweckung: Mithras ist nicht verschwunden, sondern lebt im Körper des Anarchen Monty Coven, der den Methusalem zwar diabeleriert hat, aber dessen Geist nicht stark genug war, um die Seele Mithras zu bezwingen. Zwar hat dieser Transfer Mithras mit neuer Energie versehen und ihn die Lethargie der Jahrhunderte abstreifen lassen, aber seine reine Macht ist beachtlich gesunken. Die Loyalisten im Kult aber wollen ihrem Herrn mit Hilfe eines großen Rituals zu alter Stärke verhelfen und brauchen dafür die Hilfe der Herolde. Ihre Aufgabe soll es sein, die notwendigen Ritualgegenstände zu besorgen. Dabei handelt es sich um persönliche Gegenstände des Methusalems, die von großer symbolischer oder persönlicher Bedeutung für ihn sind, sich aber allesamt in den Händen anderer Vampire befinden. Unnötig zu erwähnen, dass keiner von diesen das entsprechende Kleinod ohne Gegenleistung abgeben wird. Es liegt also am Einfallsreichtum, der Gerissenheit und dem diplomatischen Geschick der Charaktere, die Gegenstände aufzuspüren und in ihren Besitz zu bringen, wenn die Macht des Herrn von Avalon vollständig wiederhergestellt werden soll.

Die Charaktere werden mit dem modernen London konfrontiert.

Nach der Einführung stehen den Charakteren einige Hinweise zur Verfügung, wer welches Artefakt in seinem Besitz hat, und es steht ihnen frei, sich den Spuren in beliebiger Reihenfolge zu widmen. In den einzelnen Kapiteln werden sie durch sämtliche Facetten der Domäne geführt. Ein Treffen im Elysium mit Queen Anne, der aktuellen Fürstin von London, steht dabei ebenso auf dem Plan wie ein Abstieg in den Londoner Untergrund und eine Auseinandersetzung mit dem dortigen Schattenhof der Nosferatu. Am Ende steht das letzte Kapitel, in dem sich das Schicksal des Methusalems entscheidet. Werden die Charaktere alle Artefakte erfolgreich in ihren Besitz gebracht und dem Kult übergeben haben? Fehlen essenzielle Bestandteile, oder haben sie sich sogar überzeugen lassen, die Seiten zu wechseln? All diese Entscheidungen haben Einfluss darauf, ob Mithras in Herrlichkeit zurückkehrt, im Körper eines jungen Anarchen gefangen bleibt oder sogar sein endgültiges Ende findet. So oder so werden London und die britischen Inseln am Ende der Kampagne nicht mehr dieselben sein.

Bis dahin ist es allerdings ein steiniger Weg, denn nicht nur andere Vampire, sondern auch menschliche Widersacher und ihre eigene Vergangenheit legen den Herolden immer wieder Steine in den Weg.

Operation Antigen

Der größte Widersacher der Vampire Londons sind nicht etwa die Anarchen, der finstere Sabbat oder wild gewordene Werwölfe, sondern Menschen. Genauer gesagt die Second Inquisition, die in London unter dem Decknamen Operation Antigen operiert. Diese paramilitärische Gruppe hat ein Dossier erhalten, in dem alle Vampire von Bedeutung in der Metropolregion London als potenzielle Ziele aufgelistet sind. Da die Charaktere früher oder später mit einigen von ihnen interagieren, können auch sie auf die Abschussliste der Inquisition geraten.

Bedrohungslevels werden durch spezielles Equipment verschärft.

Bestimmte Ereignisse innerhalb der Kampagne können dazu führen, dass das Bedrohungslevel durch Operation Antigen steigt, sodass die Vampire Londons von indifferent zu besorgt bis hin zu panisch reagieren, je nachdem, wie viele hochrangige Ziele bereits angegriffen oder ausgeschaltet wurden. Die Spielleitung bekommt durch den Band auch immer Hinweise, wie sich die Ausgangssituation und die Grundeinstellung der handelnden Vampire jedes Kapitels verändern, entsprechend des jeweiligen Bedrohungslevels. Durch die freie Struktur des Mittelteils der Kampagne ist dies eine sinnvolle Hilfestellung.

Operation Antigen spielt die Rolle des großen Widersachers der Kampagne. Während die anderen Vampire meist nuanciert dargestellt werden, glänzt die Inquisition kaum durch wiederkehrende Charaktere oder erinnerungswürdige NSC. Sie bleibt das gesamte Abenteuer hindurch auf die Rolle des gesichtslosen Widersachers reduziert, der jederzeit zuschlagen könnte, wenn es der Spielleitung gerade passt. Daran ändern auch die Einleitung und die Vorstellung einiger bedeutender Personen innerhalb der Operation nichts, da diese Charaktere in der Folge nicht mehr erwähnt werden. Hier wurde auf jede Fall Potenzial verschenkt, um die Second Inquisition zu mehr als einem austauschbaren maskierten SWAT-Polizisten zu machen. Diese ungewohnte Bedrohung durch Sterbliche ist aber eine interessante Abwechslung für erfahrene Spieler und unterstreicht die inhaltliche Neuausrichtung der fünften Edition gut.

Memoriam

Neben den anderen Vampiren der Stadt und den menschlichen Widersachern, haben die Charaktere auch mit ihren fehlenden Erinnerungen an ihr früheres Ich zu tun. Zwar ist ihnen bewusst, dass sie Vampire sind, und auch die grundlegenden Dinge der vampirischen Gesellschaft, so wie Clans, Traditionen etc., sind ihnen geläufig, aber ihre eigene Vergangenheit ist vor ihnen verborgen.

Einer der vorgefertigten spielbaren Charaktere.

Im Laufe der Kampagne lösen bestimmte Ereignisse oder Begegnungen sogenannte Memoriam-Momente aus. Sie triggern quasi die Erinnerungen, die durch das Ritual des „bloodening“ verdunkelt wurden. Spieltechnisch werden diese Momente als Flashback-Szenen dargestellt, in denen die Charaktere Schlüsselmomente ihres vorherigen Lebens und bedeutende Szenen der Geschichte Londons miterleben können. Die Logik von „Zeitreisen“ ist natürlich immer ein gewisses Problem, vor allem, wenn bestimmte Personen aus dem Flashback in der Gegenwart gehandelt haben und dementsprechend den Flashback überleben müssen. Auch wenn die Spieler bestimmte Ereignisse beeinflussen können, aber das Ergebnis aus vorherigen Szenen in der Gegenwart schon feststeht, wird deutlich, dass es sich bei den Memoriam-Szenen bestenfalls um potemkinsche Dörfer handelt. Trotzdem ist die Einbindung der persönlichen Erinnerungen in dieser Form durchaus innovativ und eine interessante Abwechslung – wenn die Szenen entsprechend kurz gehalten werden.

Abschließend noch ein Wort zu den Charakteren. Bei allen vorgefertigten Charakteren handelt es sich um Vampire, die eine schöne Bandbreite der möglichen Clans und Konzepte abbilden. Allerdings stört es, dass einer dieser Charaktere dem Clan der Hecata entstammt und auch deren Disziplin – Oblivion – benutzt. Weder Clan noch Disziplin sind im Grundbuch enthalten, sondern lediglich im Städteband Chicago by Night bzw. dem noch nicht erschienen Cult of the Blood Gods. Um also alle vorgefertigten Charaktere nutzen zu können, reicht es also nicht, Fall of London und das Grundregelwerk zu besitzen. Zumal das Mitglied von Clan Hecata zu einer Zeit gezeugt wurde, in der dieser Clan noch gar nicht existierte. Allerdings wird weder in seiner Beschreibung noch in seinen Erinnerungsszenen auf diesen Umstand eingegangen. Insgesamt sehr ärgerlich und keine glückliche Entscheidung für eine Einstiegskampagne.

Erscheinungsbild

Fall of London ist ein typischer Vertreter der 5th Edition von Vampire: The Masquerade, im Guten wie im Schlechten. Die Schrift ist gut lesbar, die Optik wirkt modern und aufgeräumt und der Stil der Reihe ist klar erkennbar. Allerdings hat es auch die weniger positiven Elemente der Reihe beibehalten. Erneut alterniert das Layout unregelmäßig zwischen zwei- und dreispaltigem Druck, das Artwork besteht teilweise aus Illustrationen und teilweise aus bearbeiteten Fotografien, sodass keine eindeutige Stimmung erzeugt wird, zumal die Qualität von Illustrationen und Fotografien mitunter schwankt. Ärgerlich ist auch, dass dem Buch kein Index spendiert wurde, wodurch es in der Druckfassung schwer sein dürfte, bestimmte Orte oder Personen schnell zu finden. Zumal zentrale Informationen mal in separaten Kästen und mal im Fließtext untergebracht sind, was das Buch als Werkzeug etwas unhandlich macht.

Grundlage für die Rezension war die PDF des Produkts, weshalb über die Qualität des Papiers, die Bindung oder generelle Haptik leider keine Aussagen getroffen werden können.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Modiphius
  • Autor(en): Klara H. Herbøl, Kira Magrann, Mike Nudd et. al.
  • Erscheinungsjahr: 2020
  • Sprache: Englisch
  • Format: Din A4; Hardcover und PDF
  • Seitenanzahl:266
  • ISBN: 978-1-912743-53-7
  • Preis: 18,11€ – 44,95€ (PDF – Druckversion)
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, DriveThruRPG, Sphärenmeister

 

Fazit

Fall of London ist die erste große Kampagne für die fünfte Edition von Vampire: The Masquerade. Die Spieler übernehmen dabei die Rolle eines von fünf vorgefertigten Vampiren, die Mitglieder des Kults des Mithras sind und auf eine Mission gehen sollen, die das Schicksal des Methusalems entscheiden wird. Dabei haben sie nicht nur mit anderen Vampiren, sondern auch mit der britischen Inkarnation der Second Inquisiton – Operation Antigen – zu tun. Der Band nimmt Abstand von dem bisherigen Stil der Vampire-Städtebände und präsentiert ein semi-offenes, detailliert ausgearbeitetes Szenario, das deutlich näher an klassischen Abenteuerbänden ist. Fall of London macht einen guten Job darin, die Spielleitung an die Hand zu nehmen und durch die verschiedenen Szenen, ihre Besonderheiten, bedeutende NSC und mögliche Änderungen – je nachdem, zu welchem Zeitpunkt der Kampagne die Szene gespielt wird – zu führen. Leider haben sich auch einige Schwächen in den Band eingeschlichen. So ist einer der vorgefertigten Charaktere Mitglied eines Clans, dessen Clansdisziplin und Clanhintergrund ausschließlich in speziellen Hintergrundbüchern erklärt werden. Außerdem ist auch in diesem Band das Layout zwar modern und hübsch, aber nur bedingt praktisch als Nachschlagewerk für die Spielleitung. Von diesen Schwächen abgesehen erfüllt Fall of London seinen Job als Einstiegskampagne für die neue Vampire-Edition aber hervorragend. Fans der Serie sollten in jedem Fall einen Blick riskieren.

mit Tendenz nach unten

 

Artikelbilder: © Modiphius, Bearbeitung: Melanie Maria Mazur
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

 

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