Geschätzte Lesezeit: 12 Minuten

Die besten Geschichten erzählt das Leben. Vor allem das Leben vergangener Zeitalter. So wie es historische Romane, Filme und sogar Comics gibt, gibt es natürlich auch historische Videospiele. Ein wichtiger Marketingfaktor ist hierbei oftmals Authentizität. Die Frage an dieser Stelle: Wie wichtig ist Authentizität in Videospielen überhaupt?

Vergangenes ist spannend. Die Menschheitsgeschichte ist voller markiger, lustiger und denkwürdiger Momente, die richtig inszeniert mitreißen können. Um ein Beispiel zu nennen: Das Leben und Wirken des Albrecht Achilles von Hohenzollern etwa würde sich ganz hervorragend auf der Filmleinwand machen. Persönlicher Freund des Papstes, berühmter Kriegsherr, humorvoller Briefeschreiber, Ordensritter, erfolgreicher Turnierkämpfer, wichtiger Berater des Kaisers… Man darf sich den fränkischen Zollern in etwa wie eine Art Tony Stark des Mittelalters vorstellen, wenn man seinen Zeitgenossen Glauben schenken darf.

Und wenn es auf der Filmleinwand funktioniert, weshalb sollte es dann nicht als Videospiel funktionieren? Aber an dieser Stelle scheiden sich dann oftmals die Geister: Wie authentisch darf es denn sein? Spielt Authentizität in Videospielen eine wichtige Rolle? Sollte sie wichtiger sein? Tatsächlich ist die Antwort alles andere als eindeutig, denn schon die Definition des Begriffs ist nicht ganz einfach.

Der Tony Stark des Spätmittelalters: Albrecht Achilles. Hier auf der einzigen Darstellung, die zu Lebzeiten angefertigt wurde.
Der Tony Stark des Spätmittelalters: Albrecht Achilles. Hier auf der einzigen Darstellung, die zu Lebzeiten angefertigt wurde.

Was ist überhaupt Authentizität?

Gehen wir von der streng geschichtswissenschaftlichen Authentizität aus, dann gibt es eine prominente Antwort auf die Frage: Authentisch ist, was aus dem Zeitalter stammt, aus dem es zu stammen scheint. Die so genannte Quellenauthentizität (das wäre der wissenschaftliche Begriff) fragt einzig und allein nach der Echtheit einer Sache. Geht man einen Schritt weiter, kennt die Geschichtswissenschaft aber noch weitere Definitionen. Ein Beispiel, das für uns deutlich interessanter ist, wäre etwa die Typenauthentizität. Hier wird eher danach gefragt, wie glaubwürdig eine fiktive Figur oder ein fiktives Geschehen im Rahmen des historischen Kontextes wäre.

Diese Typenauthentizität ist es, die für uns relevant ist. Ähnlich wie im Film oder im Living History, versucht man im Videospiel eine historische Epoche zu interpretieren und ihr eine Bühne zu verleihen. Verschiedene Arten von Authentizitätsfiktion können unterschiedliche Ansprüche an sich selbst stellen. Vielen reicht hierbei schon eine gewisse „Aura des Vergangenen“, mit der man (oft unzutreffende) Klischees bedient, um eine gewisse Assoziation hervorzurufen. Für heute wollen wir diese Beiseite lassen, denn ihre Zahl ist grenzenlos. Andere Videospiele versuchen vor allem historische Abläufe möglichst präzise darzustellen, die allerwenigsten aber trauen sich eine durch und durch authentische Welt zu zeichnen.

Gerne kolportiertes Bild des Mittelalters: Bauer in ungefärbter Jute.©  Tntk
Gerne kolportiertes Bild des Mittelalters: Bauer in ungefärbter Jute.© Tntk

Das dunkle Mittelalter

Eine Epoche, die traditionell und medienübergreifend stiefmütterlich behandelt wird, ist das Mittelalter. Jeder, der nicht unter einem Stein lebt, wird diverse Filme, Bücher und Spiele aufzählen können, in dem sich in braune Fetzen gekleidete, pockige Bauern barfuß durch knöchelhohen Schlamm wühlen. Aus dem notdürftig aus Steinen und Holzresten zusammengeschraubten Verschlag schüttet irgendwer einen Eimer Urin auf die Straße, alle husten, es regnet. Zack fertig: Mittelalter für Einsteiger. Egal welchem Authentizitätsanspruch diese Fiktion entsteigen mag, an dieser Stelle das ehrliche Urteil eines Historikers: Das ist gewaltiger Blödsinn.

Es gibt da argumentativ einiges, das man solchen Authentizitätsfiktionen entgegensetzen könnte. Um ein paar Beispiele zu nennen: Die Miasmenlehre war ein vorherrschender Lehrglaube im medizinischem Mittelalter. Sie besagt, dass Krankheiten durch schlechten Geruch übertragen werden. Weshalb also sollte schlechter Geruch den Leuten egal gewesen sein? Wenn ein Gesandter in einem Bericht negativ erwähnt, dass die Leute Urin auf die Straße schütten, muss er dann nicht eigentlich Besseres gewohnt sein? Wenn unfassbar viele Textilfunde aus der Zeit auf außerordentlich hochwertig verarbeitete Stoffe hinweisen und selbst Bauern bildlich meist recht bunt gekleidet auftreten, woher genau nimmt man dann die braunen Fetzen?

Vermutlich dürfen wir uns das Mittelalter in nicht unwesentlichen Strecken aber farbenfroh vorstellen, wie etwa in der Heidelberger Liederschrift (Universitätsbibliothek Heidelberg, Cod. Pal. germ. 848, fol. 418r)]]
Vermutlich dürfen wir uns das Mittelalter in nicht unwesentlichen Strecken aber farbenfroh vorstellen, wie etwa in der Heidelberger Liederschrift (Universitätsbibliothek Heidelberg, Cod. Pal. germ. 848, fol. 418r)]]

Es geht nicht darum, dass es keinen Gestank, keine armen Menschen, keine schlechten Häuser gegeben hätte. Es gab schließlich weder den heutigen Wissensstand noch Material, das mit heutigem vergleichbar wäre. Auch waren Kanalisationen eher eine große Unbekannte, von Toiletten, wie wir sie kennen, ganz zu schweigen. Derlei Luxus gab es aber auch 400 Jahre später noch nicht und dennoch passiert es selten, dass in Film und Fernsehen eine Frau einem preußischen Soldaten einen Eimer Urin auf die Pickelhaube schüttet. Der schlimmste Fall wird in der Mittelalterfiktion gerne mal zum Standard verkehrt. Auch in Videospielen.

Authentizität als Chance

Aber was genau ist der Mehrwert von Authentizität in Videospielen? Die Antwort ist vielschichtig. Zum einen kann Echtheit interessant sein. Begegnet man in einem Videospiel einem alternativen Ansatz von Storytelling kann das Neugier wecken, sich ernsthafter mit Geschichte auseinanderzusetzen und das ist immer ein Gewinn. Bricht man mit (vor allem unzutreffenden) Klischees, dann funktioniert das auch wunderbar als Stilmittel und Aha-Moment beim Konsumenten. Überraschungen und interessante Twists haben die Chance einem Spiel Tiefe zu verleihen und den Spieler zum Weiterspielen zu bewegen.

Es ist auch meist gar nicht nötig, das Rad neu zu erfinden. Gibt man seinem Kreativteam direkt einen ganzen Haufen Vorlagen mit an die Hand, macht das die Arbeit nicht nur einfacher, es hilft auch dabei, glaubwürdig zu bleiben. Gleiches gilt für Geschehenes. Wenn man sich nah an historischen Abläufen bewegt, wird das, was man darstellt, echter und zugänglicher. Einen gewissen Rahmen anekdotischer und erzählerischer Freiheit braucht es dabei natürlich. Denn auch im Mittelalter haben viele Vorgänge erdrückend lang gedauert und waren – völlig ungefiltert – auch mal langweilig. Macht man es aber richtig, kann Historische Fiktion das, was auch gute Science Fiction beherrscht: Ein Gefühl des Staunens hervorrufen.

Bemalte, hell erleuchtete Kirchen und Klöster. Keine Seltenheit in Kingdom Come: Deliverance
Bemalte, hell erleuchtete Kirchen und Klöster. Keine Seltenheit in Kingdom Come: Deliverance © Warhorse Studios

Kingdom Come: Deliverance – Ein Sonderling

Es gibt Videospiele, die diesen ungewöhnlichen Sonderweg mit Erfolg gegangen sind. Ein prominentes Beispiel der letzten Jahre ist Kingdom Come: Deliverance von Warhorse Studios. Die Tschechen haben in enger Zusammenarbeit mit geschichts- und kunsthistorischen Beratern ein Spiel geschaffen, das oftmals genau das Staunen hervorruft, das es braucht, um Spaß zu haben. Wunderschöne Landschaften, spaßige – und nach Genrestandard unorthodoxe – Kämpfe, eine mitreißende Geschichte, aber auch düstere Kriegsszenen. Alles dort, wo es seinen Platz hat. Die Aventiure des Schmiedesohns Heinrich führt uns durchs spätmittelalterliche Böhmen, bedient dabei einige Standards eines Heldenepos und macht entsprechend Laune. Authentizität muss auch in Videospielen keinesfalls Langeweile bedeuten.

Das Spiel bricht hierbei munter mit Klischees. Rüstungen haben tatsächlich eine Schutzwirkung und normale Schwerter haben nicht die Durchschlagskraft eines Star Wars-Lasers. Auch Bauern tragen farbenfrohe Kleidung, in wirkliche Fetzen sind nur Bettler gekleidet. Kirchen sind nicht düster, sondern hell erleuchtet und bunt bemalt, selbst einfache Bauernhäuser sehen stabil aus. Auch zwingt einen das Spiel, aktiver Teil des Geschehens zu sein: Kleidet man sich nicht vernünftig, nehmen einen die Leute nicht ernst, wäscht man sich nicht, bemerken das die Mitmenschen und behandeln einen entsprechend. Selten fiel Immersion leichter.

Kleider machen Leute, auch im Mittelalter. © Paradox Interactive
Kleider machen Leute, auch im Mittelalter. © Warhorse Studios

Doch nur böhmische Dörfer?

Auch wenn das alles ideal klingt, hat natürlich auch Kingdom Come seine Unzulänglichkeiten. Diese sind teilweise schon sehr nah an der Haarspalterei; sie in einem Artikel über Authentizität in Videospielen nicht zu nennen, wäre aber unsachlich. Dass sich Kleidung und Rüstungen im Spiel abnutzen ist zwar zunächst positiv zu bewerten, das geschieht aber streckenweise derart schnell, dass Spieler und auch NSC in manchen Momenten aussehen, als wären sie grade in eine Schlammlawine geraten, sobald sie auch nur ein Pferd schief angucken. Gleiches gilt für die Kleidung vieler wichtiger Storycharaktere. Während Standard-NSC und die Stangenware des Helden meist sehr genau nach Vorlagen gearbeitet wurden, tragen die erwähnten Charaktere oft Kleidung, die wahlweise aus dem falschen Jahrhundert oder komplett aus dem Reich der Fantasie stammt.

Man mag zwar verstehen, dass die Macher ihre Helden hervorheben wollten, aber so richtig wird man dem hohen Anspruch nicht gerecht, den Kingdom Come aggressiv nach außen trägt. Auch die Darstellung der Kumanen im Spiel ist fragwürdig. Zwar sind die Kumanen ein im Ursprung nomadischer Reiterstamm, aber die Steppenkleidung und -rüstung, die diese tragen, liegt um einige Jahrzehnte daneben. Die Forschung geht tatsächlich davon aus, dass die Kumanen zu Beginn des 15. Jahrhunderts in ihrem Auftreten weitgehend west- bis mitteleuropäisch waren. Man kann auch hier verstehen, warum die Entwickler diesen erzählerischen Schritt gegangen sind. Das Reitervolk, das primär als Antagonist auftritt, soll eine fremde, gesichtslose Armee sein, die weder Sprache, noch Auftreten mit den Böhmen teilt.

Etwas aus der Zeit gefallen: Kumanische Reiterhorden, als kämen sie direkt aus der Steppe. © Paradox Interactive
Etwas aus der Zeit gefallen: Kumanische Reiterhorden, als kämen sie direkt aus der Steppe. ©  Warhorse Studios

Die Probleme mit der „historischen Wahrheit“

Die „wilde Mongolenhorde“, die da an der Seite des ziemlich westeuropäischen Königs Sigismund von Ungarn in die Schlacht reitet, wirkt allerdings eher wie ein Anachronismus. Gerade vor dem Hintergrund der fragwürdigen Äußerungen, die Daniel Vávra (der Warhorse-Mitgründer und Direktor von Kingdom Come) rund um den „progressiven Bias“ der Spielebranche immer wieder getätigt hat, wirkt die einseitige Darstellung der Kumanen fragwürdig. Interviews mit Breitbart und das Tragen eines Burzum-Shirts (die Band des bekennenden Neonazis Varg Vikernes) tragen zu einem problematischen Gesamtbild bei.

Vávra hat sich seit den aufkommenden Vorwürfen umfassend für seine unbedachte Kommunikation und sein Verhalten entschuldigt. Die Vorwürfe, dass das Spiel rassistisch sei, weil keine People of Color im Spiel vorkämen, sind zumindest geschichtswissenschaftlich wenig haltbar, wie etwa der ehemalige Direktor des Leibniz-Instituts für Geschichte und Kultur des östlichen Europa Winfried Eberhard ausführt. Er betonte aber auch, dass kein Historiker mehr – frei nach Leopold von Ranke – bloß sagen will, wie es eigentlich gewesen ist. Geschichtswissenschaftler sind sich idealerweise stets des eigenen Bias bewusst und stellen lediglich elaborierte und falsifizierbare Thesen über die Vergangenheit auf. Eine Vorgehensweise, die Warhorse an der ein oder anderen Stelle gut zu Gesicht stünde.

Ansonsten gibt es Kingdom Come mit der Authentizität aber redlich Mühe, auch im Kampf. Auch wenn wir hier natürlich Dreck und Abnutzung begegnen. © Paradox Interactive
Ansonsten gibt es Kingdom Come mit der Authentizität aber redlich Mühe, auch im Kampf. Auch wenn wir hier natürlich Dreck und Abnutzung begegnen. © Warhorse Studios

Die Mittelaltersimulation Crusader Kings

Ebenfalls viel Mut zu Recherche beweist immer wieder Paradox Interactive. Der Publisher und Entwickler ist für seine komplexen Globalstrategiespiele bekannt. Herausragend dabei ist für mich Crusader Kings II. Die Simulation lässt einen nicht in die Rolle eines einzelnen Helden oder einer Nation schlüpfen, sondern gibt einem die Zügel über eine Dynastie in die Hand. In kleinteiligen Schritten muss man sich um die persönlichen Bedürfnisse der Vasallen kümmern, muss Intrigen schmieden und durch Verheiratung der engen Verwandtschaft Bündnisse knüpfen. Dabei darf man nicht vergessen, sich gut mit dem Papst und – oftmals deutlich wichtiger – der Regionalkirche zu stellen.

Eine ganze Reihe DLC haben das Spiel um verschiedenste Aspekte erweitert: Reiterhorden aus dem Osten, die komplexen Reichsgründungen im Frühmittelalter, das politische System des Byzantinischen Reiches. Während die Kämpfe vergleichsweise wenig Platz in Crusader Kings einnehmen und die Darstellung von Rittern und Königen eher im Einheitsbrei von generischer Mittelalterfiktion versinkt, glänzt Crusader Kings in der Simulation einer lebendigen Feudalgesellschaft. Während viele Spiele hier die Auseinandersetzung zwischen verschiedenen Nationen suggerieren, folgt Crusader Kings einer grundlegenden Annahme der Geschichtswissenschaft: Das feudale Mittelalter kennt keine Nationalstaaten, sondern nur Personenverbünde. Und persönliche Geschichten können viel tragischer, mitreißender und spannender sein als Kriege zwischen Objekten.

Eine erstaunlich gute Mittelaltersimulation: Crusader Kings II © Warhorse Studios
Eine erstaunlich gute Mittelaltersimulation: Crusader Kings II © Paradox Interactive

Nie dagewesene Möglichkeiten

Der Detailreichtum der Darstellung ist dabei beeindruckend. Neben den großen Religionen finden sich im Spiel auch kleinere und größere Sekten, die einen als Herrscher vor unterschiedliche Probleme stellen können. In Verhandlungen kann es wichtig sein, welche Wesenszüge die unterschiedlichen Grafen, Herzöge und Könige haben. Es stehen eben nicht die staatlichen, sondern vor allem die persönlichen Bedürfnisse im Vordergrund. Ein wenig ehrgeiziger König wird nicht versuchen sein Reich zu vergrößern, es sei denn seine ruhmsüchtigen Adligen drängen ihn dazu. Dass das Spiel solche Winkelzüge zulässt, ist nicht nur akkurat, sondern auch als Spielmechanik ungemein spannend.

Wirklich große Fehler in der Authentizität des Spiels lassen sich nur recht wenige finden und sind eher dem Umfang geschuldet. Dass die Adelstitel etwa auf die fünf „Stufen“ Baron, Graf, Herzog, König und Kaiser beschränkt sind, ist vermutlich eher der Zugänglichkeit geschuldet. Gleiches gilt für das Fehlen von wirtschaftlichen Faktoren wie Münz- oder Jagdrecht. Irgendwann wird ein Spiel auch für den detailverliebtesten Spieler zu komplex, zumal sich viele dieser historischen Unzulänglichkeiten durch die sehr aktive Modding-Community beheben lassen. Es gibt dabei direkt zwei umfangreiche Modifikationen, die sich nur der Vertiefung historischer Korrektheit widmen, was sehr viel über die Grundsubstanz des Spiels aussagt.

Will ich Krieg führen, muss ich meine Vasallen herbeirufen… Die können mir durchaus Steine in den Weg legen.
Will ich Krieg führen, muss ich meine Vasallen herbeirufen… Die können mir durchaus Steine in den Weg legen. © Paradox Interactive

Fazit

Ist Authentizität also wichtig? Nein, nicht zwingend. Aber für Entwickler kann sie als Anspruch eine Menge Vorteile bringen. Authentische Geschichten sind nachvollziehbar, da ihr Rahmen fest gesteckt ist. Gleiches gilt für authentisches Äußeres. Ganz nebenbei kann ebendiese Authentizität den Spieler in Erstaunen versetzen, gerade weil so viel, das wir über das Mittelalter zu wissen glauben, schlichtweg falsch ist. Natürlich muss nicht jedes Spiel den pädagogischen Anspruch haben, Wissen zu vermitteln, aber es richtet bei sehr viel Gewinn ziemlich wenig Schaden an. Für historische Geschichten bietet die Vorlage so derart viel Material, dass starke Überzeichnung oft gar nicht notwendig ist. Wer eine düstere Geschichte erzählen will, der muss nur einen Kriegsschauplatz oder eine Seuche als Handlungsrahmen abstecken, denn hier war das Mittelalter – wie jede andere Epoche auch – wirklich düster. Authentizität in Videospielen sollten Entwickler eher als Herausforderung oder Chance denn als Hindernis verstehen.

Titelbild: © Paradox Development Studio, © Warhorse Studios, © Tntk |depositphotos
Screenshots: © Paradox Development Studio, © Warhorse Studios

2 Kommentare

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein