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Ihr spielt gern mit Autos, seid kreativ beim Umbau von Modellen und liebt einen ordentlichen Adrenalinrausch? Gaslands bietet spannende Todesrennen in einer alternativen, postapokalyptischen Gegenwart mit individualisierten Spielzeugautos. Also schnappt euch euren Buggy, euer Motorrad oder auch euren Panzer und gebt mit uns richtig Gas.

Gaslands, im englischen Original bei Osprey Games erschienen, liefert schon seit längerem Tabletop-Spielspaß der etwas anderen Art. Statt auf ein eigenes Sortiment von Modellen zurückzugreifen, werden Spielende hier ermutigt aus Spielzeugautos eigene heiße Gefährte zu basteln. Die zweite Edition des Spiels ist seit letztem Jahr beim Mantikore-Verlag auch auf deutsch erhältlich und wir haben uns in unsere aufgemotzten Karren geschwungen, um auf der Rennstrecke Ruhm und Ehre zu erlangen.

Der Hintergrund

Gaslands hat eine kleine Hintergrundgeschichte. In einer alternativen Zeitlinie wurde nach erfolgreichen Landungen auf dem Mond auch der Mars angeflogen. Bereits im Jahr 1979 setzte der erste Mensch seinen Fuß auf den roten Planeten. Nur drei Jahre später begann die Besiedelung des Mars im großen Stil, was im Jahr 1991 in der Abspaltung des Mars von der Erde mündete. Gerade einmal acht Jahre vergingen, bis der Mars nach Höherem strebte, die Erde angriff und unter seine Kontrolle brachte. Die Erde wurde dabei allerdings stark zerstört und die Überlebenden hausen nun in einer postapokalyptischen Welt, in welcher sie als Sklaven für den Wohlstand des Mars schuften müssen. Zur Unterhaltung gibt es, ganz im Stil des alten Roms, mörderische Spiele. Eines davon ist die TV-Sendung Gaslands. Hier bekämpfen sich Teams mit bewaffneten Autos in tödlichen Rennen. Zum zehnjährigen Jubiläum der Sendung winkt für das Gewinnen der Saison nun ein Ticket zum Mars, um dem Elend auf der Erde zu entkommen.

Es geht heiß her, auf der Rennstrecke.

Vor dem Spiel

Um Gaslands zu spielen, muss zunächst ein Team aufgebaut werden. Vor dem Spiel einigen sich alle Spielenden auf eine Anzahl an Kanistern, welche das Zahlungsmittel bei Gaslands sind. Diese Kanister können dann für Fahrzeuge und Ausrüstung ausgegeben werden. Auch ein Sponsor kann gewählt werden, welcher dem Team Vorteile gewährt aber auch die Auswahlmöglichkeiten einschränkt.

Gewählt werden kann zwischen verschiedenen Fahrzeugen, welche sich durch ihre Gewichtsklasse, die Rumpfpunkte, das Handling, den maximalen Gang, die Größe der Mannschaft, die Steckplätze für Aufrüstungen und gegebenenfalls sonstige Sonderregeln unterscheiden.

Ein Fahrzeug kann mit Waffen und sonstigen Aufbesserungen versehen werden, so lang noch freie Steckplätze und Kanister übrig sind, um sie zu bezahlen. Diese reichen von einfachen Schusswaffen und Öllegevorrichtungen, über Rammböcke bis hin zu Todesstrahlen. Hat ein Team einen Sponsor, können auch Vorteile aus dem vom Sponsor vorgegebenen Segment gekauft werden. Alle Informationen eines Fahrzeugs werden auf dem Dashboard festgehalten, auf welchem im Spiel auch erlittener Schaden und der aktuell eingelegte Gang vermerkt werden.

Eine besondere Freunde ist es, Spielzeugautos im Maßstab 1:72, beziehungsweise 20 mm umzubauen. Aber natürlich können auch unveränderte Autos eingesetzt werden. Da die Schablonen das ausschlaggebende Messinstrument sind, kann das Spiel auch einfach umskaliert werden. Werden die Schablonen entsprechend größer kopiert, sind zum Beispiel Rennen mit Warhammer 40000 Orks durchaus möglich. Andersherum kann durch eine Verkleinerung der Schablonen aber auch mit Micro Machines oder anderen kleinen Maßstäben gespielt werden. Die Möglichkeiten sind also vielfältig.

Vor dem Spiel muss auch noch ein zu spielendes Szenario ausgewählt oder per Zufall bestimmt werden. Ein Kampagnenmodus ist ebenfalls im Regelbuch enthalten und verspricht auch langfristige Unterhaltung.

Spielablauf

Eine Runde ist in Schaltphasen unterteilt.

Zu Beginn eines Spiels wird per Würfelwurf bestimmt, welche*r Spielende die Poleposition erhält. Dann wird entsprechend der Szenarioregeln aufgestellt. Eine Runde besteht aus verschiedenen Schaltphasen, wobei in einer Schaltphase immer alle Fahrzeuge mit dem entsprechenden oder einem höheren eingelegten Gang aktiviert werden, beginnend mit der Poleposition. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter, bis alle Fahrzeuge aktiviert wurden. Je höher der eingelegte Gang eines Fahrzeugs ist, um so öfter kann es also pro Runde aktiviert werden.

Fahrschritt

Im Fahrschritt wählt der*die kontrollierende Spieler*in eine Fahrschablone, welche für den aktuell eingelegten Gang zugelassen ist. Es gibt unterschiedlich lange Geraden, verschiedene Kurven und Schikanen. Wurde eine Schablone berührt, muss diese auch gefahren werden. Es darf nicht im Vorfeld abgemessen werden. Ein Fahrmanöver kann je nach eingelegtem Gang auch einfach oder gefährlich sein. Ein einfaches Manöver verleiht ein zusätzliches Gangwechselsymbol für den Pool. Ein gefährliches Manöver hingen verleiht einen Gefahrenmarker.

Die Schablone wird bündig am vorderen Ende des Fahrzeugs platziert. Nun darf, aber muss nicht, eine Anzahl an Schleuderwürfeln geworfen werden, welche maximal dem Handling des Fahrzeugs entspricht. Schleuderwürfel sind sechsseitige Würfel, welche statt der Zahlen Symbole aufweisen. Es können aber auch normale W6 geworfen und das Ergebnis mit einer Tabelle übersetzt werden. Eine Eins bedeutet Gefahr und verleiht einen Gefahrenmarker. Eine Zwei verursacht Drehen des Fahrzeugs und verleiht einen Gefahrenmarker. Die Drehung wird im Anschluss an die Bewegung durchgeführt und darf bis zu 90 Grad betragen. So eine Drehung kann also durchaus ihren Nutzen haben. Eine Drei lässt das Fahrzeug Rutschen und verleiht einen Gefahrenmarker. Für das Rutschen wird die Rutschen-Schablone an der vorgesehenen Aussparung der Bewegungsschablone angelegt und der Fahrweg so verändert. Auch dies kann durchaus seinen Nutzen haben. Die Zahlen Vier bis Sechs bedeuten einen Gangwechsel. Gangwechsel können genutzt werden, um Gefahrenmarker zu entfernen, andere gewürfelte Ergebnisse zu ignorieren oder einen Gang rauf oder runter zu schalten. Jeder Gangwechsel verleiht wiederum einen Gefahrenmarker. Wer im richtigen Moment einen Gang hochschaltet, qualifiziert sich für eine weitere Aktivierung in einer späteren Schaltphase.

Befindet sich ein Hindernis oder Fahrzeug im Weg, kommt es zur Kollision.

Das Fahrzeug wird nun an der Fahrschablone entlang bewegt. Befinden sich keine Objekte oder anderen Fahrzeuge im Weg, wird das Vehikel am Ende der Schablone abgestellt. Wird auf dem Weg aber ein Hindernis berührt, ist die Fahrt unterbrochen und es kommt zu einer Kollision, was Schaden am aktiven Fahrzeug und auch am Ziel verursachen kann.

Angriffsschritt

Im Angriffsschritt kann jedes Mannschaftsmitglied einen Angriff mit einer der montierten Waffen oder mit der getragenen Handfeuerwaffe durchführen. Es kann aber jede Waffe nur einmal pro Angriffsschritt verwendet werden. Im Gegensatz zu den Fahrmanövern dürfen Reichweiten von Waffen vor der Wahl eines Zieles abgemessen werden. Im Falle einer Attacke wirft der*die Angreifende die von der Waffe vorgegebene Zahl an sechsseitigen Würfeln und jedes Ergebnis von Vier oder höher erzielt einen Treffer. Jede geworfene Sechs verursacht sogar zwei Treffer. Das Opfer darf versuchen auszuweichen, wobei eine Anzahl an Würfeln geworfen wird, welche dem eingelegten Gang entspricht. Jede erzielte Sechs negiert dabei einen Treffer. Alle übrigen Treffer reduzieren die Rumpfpunkte des Ziels um jeweils einen Punkt.

Angriffe sind ein wesentlicher Teil des Spiels.

Sollten die Rumpfpunkte auf oder unter Null sinken, wird das Fahrzeug zertrümmert. Es komm zu einem Rutschen in gerade Linie, wodurch Kollisionen verursacht werden können. Auch eine Explosion des Fahrzeugs ist möglich. Das Auto bleibt danach als Wrack und somit als Hindernis auf der Rennstrecke liegen.

Wipeout-Schritt

Im Wipeout-Schritt erleidet jedes Fahrzeug mit sechs oder mehr Gefahrenmarkern einen Wipeout. Es wird ein Würfel geworfen und ist das Ergebnis niedriger als der eingelegte Gang, überschlägt sich das Fahrzeug, bewegt sich eine mittlere Gerade und erleidet zwei Treffer. Sollte es bei der Bewegung zu Kollisionen kommen, werden diese entsprechend abgehandelt. Ein Kollision führt aber nicht zur Unterbrechung der Bewegung. Egal, ob es zum Überschlag kommt oder nicht, werden alle Gefahrenmarker entfernt und der Gang auf Eins zurückgesetzt. Zum Schluss dreht der*die Spielende links neben der kontrollierenden Person das betroffene Fahrzeug in eine beliebige Richtung. Diese Drehung kann wiederum zu Kollisionen führen.

Und von Vorn

Sind alle Fahrzeuge einer Schaltphase aktiviert worden, folgt die nächste Schaltphase, so lang, bis keine Fahrzeuge mehr über den notwendigen Gang verfügen, also maximal nach der sechsten Phase. Es beginnt die nächste Runde mit Schaltphase 1. Das Spiel ist beendet, wenn die Szenariobedingungen erfüllt sind oder nur noch ein Team übrig ist.

Ausstattung

Das Regelwerk wird als Hardcover-Buch geliefert und umfasst über 200 Seiten. Die Aufmachung macht einen hochwertigen Eindruck und der Inhalt ist gut gegliedert, wobei ein umfassendes Inhaltsverzeichnis bei der Orientierung hilft. Die Regeln werden gut und schrittweise erklärt. So kann zunächst mit Grundregeln gestartet werden, welche später um Sonderregeln und Ausrüstungen erweitert werden können. Schematische Darstellungen und ausführliche Spielbeispiele sind beim Erlernen und Verstehen sehr nützlich. Aufgelockert wird das Ganze durch Fotos und Artworks, welche sehr gut die Stimmung des Systems transportieren.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Mantikore-Verlag Nicolai Bonczyk
  • Autor: Mike Hutchinson
  • Erscheinungsjahr: 2021
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 45+ Minuten
  • Spieler*innen-Anzahl: 2 – 8
  • Alter: 12+
  • Preis: 24,95 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo

 

Bonus/Downloadcontent

Beim Mantikore-Verlag sind die Kopiervorlagen für Dashboards, Marker und Schablonen aus dem hinteren Teil des Regelbuches auch als PDF erhältlich. Auf der Seite Gaslands.com können darüber hinaus Übersichtsbögen und Errata und ein FAQ auf Englisch heruntergeladen werden, wobei die Errata bereits in das deutsche Regelwerk eingeflossen sind. Auch verschiedenen Möglichkeiten sich online ein Team zusammenzustellen, sind hier verlinkt.

Fazit

Es gibt im Internet mehrere Tools, um ein Gaslands-Team zu erstellen.

Mit Gaslands erhält man ein sehr schönes Nebensystem, welches sehr vielfältig und flexibel genutzt werden kann. Besonders der Umbau von Modellautos und auch der Bau einer entsprechenden Rennstrecke birgt viele Möglichkeiten, sich kreativ auszutoben. Aber auch mit unveränderten Fahrzeugen, gespielt auf dem Esstisch oder in der Sandkiste, bereitet dieses Spiel viel Freude. Mit etwas Unterstützung können auch Kinder die Grundregeln relativ gut erlernen.

Egal, ob Matchbox-Autos genutzt werden oder Fahrzeuge aus einem Tabletop im 28-mm-Maßstab, durch die einfache Umskalierung ist alles denkbar und der Phantasie sind kaum Grenzen gesetzt. Also traut euch an das Spiel heran und fahrt einzelne Rennen oder veranstaltet eine ganze Saison bei euch im Spielklub. Ihr werdet es nicht bereuen.

 

  • Gut strukturierte Regeln
  • Kein festgelegter Maßstab
  • Kreative Möglichkeiten
 

  • Umbaufähigkeiten sind von Vorteil

 

Artikelbilder: © Mantikore-Verlag Nicolai Bonczyk
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Maximilian Düngen
Fotografien: Dennis Rexin, Fabian Wolff
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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