„Mein Lied… der Rabe… Mordkomplott… rettet…“ – dann haucht der Barde sein Leben aus. So kündigte sich dieses Abenteuer einst im Jahre 1985 an. Knapp vierzig Jahre später erschien es nun für die fünfte Edition erneut, modernisiert und um einige Elemente erweitert. Auf ins Abenteuer!
Die Verschwörung von Gareth war das erste Abenteuer der Ausbauregel-Reihe mit der Nummer A1. Schon damals, wie auch heute, lud Kaiser Hal zum Turnier nach Gareth ein. Es spielt immer noch im Jahre 998 BF, beziehungsweise 5 Hal. In der aktuellen Variante können die Spielenden nun das Kaiserturnier mit all seinen Facetten erleben: von Kneipen- und Jahrmarktsspielen über Wagenrennen und das Immanturnier bis hin zu den ritterlichen Disziplinen. Diese umfassen unter anderem den Tjost, Zweikämpfe und den Buhurt. All das wurde an die Regeln der fünften Edition angepasst.
Mord, Gewalt
Inhalt
Das Abenteuer spielt im Jahre 998 BF oder 5 Hal. Es beginnt entweder kurz vor oder während der Namenlosen Tage, je nach Gusto der*s Meisters*in. Lange schon wird das Fürstentum Albernia vom Haus Bennain regiert. Nun wurde eine Hochzeit arrangiert zwischen Emer ni Bennain, der Tochter des Fürsten Cuanu ui Bennain, und Prinz Brin, seines Zeichens Spross von Kaiser Hal. Beide Adelshäuser sind guter Dinge, dass die künftige Ehe ihre Familien, Untertanen und Provinzen zum Wohle aller zusammenschweißen wird. Gefeiert werden soll diese Verlobung am Ende des alljährlichen Großen Kaiserturniers zu Gareth, wo die Bennains als Ehrengäste im Alten Schloss residieren werden.
Das Große Kaiserturnier findet vom ersten Praiostag eines neuen Jahres acht Tage lang auf dem Turnierplatz statt. Dort zumindest werden die klassischen ritterlichen Disziplinen wie der Zweikampf oder der Tjost ausgetragen. Begleitet wird das Turnier von einem Volksfest mit Jahrmarkt, bei dem auch Ringkämpfe und Jahrmarktsspiele veranstaltet werden. Bei einem Bard*innenwettstreit tragen Künstler*innen im Saal des Alten Schlosses ihre Disziplinen vor. Parallel dazu findet ein Immanturnier statt, und es werden, auf Prinz Brins Wunsch hin, Wagenrennen gefahren. Vor diesem Hintergrund zieht es die Gruppe der Spielenden nach Gareth, hinein in ein spannendes Abenteuer.

Das Abenteuer ist in eine Einleitung, drei Kapitel und einem Anhang untergliedert. Die Einleitung enthält einige Informationen für Spielleitende zum Hintergrund, einen kurzen Abriss über die Handlung des Abenteuers und für welche Art, das heißt Professionen, Gesinnungen und Völker, von Abenteurer*innen das Abenteuer geeignet ist. Das Buch empfiehlt eine Abenteuergruppe von zwei bis sechs Spielenden, die in die Rolle aufrechter und/oder kaisertreuer Turnierteilnehmer*innen schlüpfen. Dabei ist es gleich, ob die Charaktere von Stand sind oder ohne, alles ist möglich, auch bogenschießende Elfen, Bard*innen oder Schaukämpfer*innen sowie fahrendes Volk aus dem Jahrmarktstross. Die Spielenden selbst sollten schon etwas Erfahrung in dem Rollenspiel Das Schwarze Auge haben, ebenso der*die Spielleitende. Zusätzlich wird empfohlen, Zugriff auf das Regelwerk von Das Schwarze Auge zu haben, sowie den Aventurischen Almanach, das Aventurische Kompendium und den Epochenband Ära des goldenen Kaisers.
Der Verlauf des Abenteuers
Das erste Kapitel mit dem schwungvollen Namen „Zum Turniere geladen“ bietet den Einstieg in das Abenteuer. Es beginnt mit den Namenlosen Tagen, jener dunklen Zeit zwischen den Jahren. An diesen fünf Tagen herrschen Misstrauen und Furcht in der Bevölkerung. Es wird immer wieder von angsterfüllenden, wenn nicht gar dämonischen, Erscheinungen getuschelt. Die Abenteuergruppe kann hier schon einige Zwischenfälle erleben, bis dann endlich die Sonnenwendfeier die Bevölkerung von diesen dunklen Tagen erlöst. Die Turniervorbereitungen beginnen jetzt, und die Abenteuergruppe kann schon einige Kontakte knüpfen, Gerüchte aufschnappen und die Bekanntschaft mit dem Barden Odilbert machen.

Unglücklicherweise erwartet den Barden kein herausfordernder Wettstreit, sondern der Tod. Es ist sofort klar, dass er ermordet wurde. Und das ausgerechnet bei der Ankunft der Familie Bennain. Nachdem die Spielenden noch einige Informationen zur Anmeldung für das Turnier bekommen und der Zeitplan der Wettkämpfe bekannt gegeben wird, endet auch schon das erste Kapitel.
Im zweiten Kapitel mit Namen „Dem Komplott auf der Spur“ gilt es nun, den*die Mörder*in des sympathischen Gesangskünstlers zu finden, sowie das Motiv. Hierzu können die Charaktere mit der Löwengarde, Waffenknechten, Gauklern, Bettlern, Kräuterfrauen und vielen mehr Kontakt aufnehmen und ermitteln. Dabei darf man aber das Turnier nicht vergessen, denn daran wollen bestimmt auch einige Charaktere teilnehmen. Dafür ist man ja schließlich nach Gareth gereist. Dieses Kapitel ist gegliedert in die unterschiedlichen Örtlichkeiten, wie Alt-Gareth und der Jahrmarkt, es gibt eine Sektion für Gegenspielende, Odilberts Mörder*in, die Ballade des Barden und einige Abschnitte über die Verschwörung an sich.
Das dritte und letzte Kapitel, „Die Verschwörung am Hofe“, läutet das Finale des Turniers und des Abenteuers ein. Die Held*innen haben die Chance, die große Verschwörung aufzudecken und in der Gunst der kaiserlichen Familie aufzusteigen, wenn sie denn die Hinweise richtig kombinieren und die Verschwörer*innen enttarnen können. Das Buch bietet viele Vorschläge, wie die Charaktere zu der Lösung des Falles kommen können, und auch, wie Spielleitende die Held*innen dorthin führen können. Die aventurische Zukunft kann also, sofern gewünscht, komplett in den Händen der Spielgruppe liegen, und es kann sich ein ganz anderes als das bekannte Aventurien entwickeln.

Im Anhang findet man dann noch die Informationen, die für das große Ganze von Nutzen sind und nicht nur zu einer Szene passen: Diverse Charaktere, sowohl Kaisertreue als auch Verschwörer*innen und auch einige Turnierteilnehmer*innen. Des Weiteren befinden sich dort detaillierte Regeln für die einzelnen Disziplinen des Turniers, drei Sonderfertigkeiten für NSCs, eine kurze Abhandlung über die verschiedenen Wappen und drei Karten. Zwei davon vom Turnierplatz, einmal mit und einmal ohne Legende, und eine ausführliche Karte des Alten Schlosses.
Spielbarkeit des Abenteuers
Liest man das Abenteuer als Spielleitung das erste Mal, klingt es bereits sehr spannend, obwohl man von Anfang an weiß, wer die Verschwörer*innen sind. Diese haben ein gut funktionierendes Netz aus Helfer*innen und Scherg*innen. Nach und nach setzt sich das Puzzle zusammen, und die Motive werden offengelegt. Als Spielleitung sollte man sich allerdings einiges an Notizen machen, wo im Buch welche Informationen zu finden sind, damit nichts unter den Tisch fällt.
Wie jedes Abenteuer funktioniert es nur so gut, bis der Plot das erste Mal auf die Spieler*innen trifft. Hier ist das Fingerspitzengefühl des*der Meisters*in gefragt: Man sollte die Charaktere behutsam auf die richtige Spur bringen, sodass sie aus eigener Motivation den Fall aufklären wollen. Es kann nämlich passieren, dass sie nur die Turnierspiele mitmachen wollen und ihnen der Tod des Barden am Allerwertesten vorbei geht. Im Buch gibt es einige Tipps, wie man die Hinweise platziert und wie man Situationen für die Spielenden erleichtern oder erschweren kann.
Der Ausgang des Abenteuers kann von den Spielenden bestimmt werden, doch es wird empfohlen, das Ende in eine bestimmte Richtung zu lotsen, da sonst die gesamte aventurische Geschichte für die Spielrunde umgeschrieben werden könnte. Das Abenteuer kann als Einzelabenteuer gespielt werden oder es kann der Beginn zu einer Kampagne sein (so wie es einst gedacht war).
Was ist neu?
Das Abenteuer wurde an die fünfte Edition des Regelwerks angepasst, und das Buch wurde nun atmosphärisch vollfarbig illustriert. Zudem gibt es neues Kartenmaterial und Handouts für die Spielenden. Dazu gibt es viele Werte für turnierteilnehmende NSCs, und jede Turnierdisziplin ist mit Regeln versehen, sodass wirklich alle Disziplinen, bis auf das Immanspiel, spielbar sind, ohne sich eigene Regeln ausdenken zu müssen. In dem Abenteuerband sind alle wichtigen Personen, Orte und Gegebenheiten beschrieben, man kann sich dazu noch weitere Hintergrundinformationen aus dem Epochenband Die Ära des goldenen Kaisers anlesen. Diese sind allerdings optional und nicht notwendig, um das Abenteuer zu spielen.
Erscheinungsbild
Der Abenteuerband ist vollfarbig illustriert und im DIN-A4-Format. Nach einem kurzen Vorwort, in dem einmal die verschiedenen Zeichen und Hinweistafeln erklärt sind, folgt eine kurze Erläuterung, was sich im Vergleich zur allerersten Erscheinung des Abenteuers im Jahr 1985 geändert hat. Das Abenteuer selbst ist in drei Kapitel unterteilt, und zu jedem sportlichen Wettkampf und jedem NSC gibt es ein kurze Erläuterung, wenn nötig auch mit den passenden Werten. Es werden nicht nur die Kampfwerte der NSC aufgeführt, sondern auch Talente, Sonderfertigkeiten, Aussehen und wie der Charakter dargestellt werden sollte. Im Anhang findet man ebenfalls weitere NSCs, geordnet nach Kaisertreuen, Verschwörer*innen und Turnierteilnehmenden. Dazu gibt es die Regeln für die einzelnen Turnierdisziplinen, drei Sonderfertigkeiten für Meister*innen und einen Abschnitt zu Wappen und Ritter*innen des Mittelreichs. Auf den letzten Seiten findet man noch einige Handouts und Karten zum Turnierfeld und zum Alten Schloss.
Die harten Fakten:
- Verlag: Ulisses Spiele
- Autoren: Dominic Hladek nach einer Vorlage von Reinhold H. Mai und Andreas
Blumenkamp - Illustrator*innen: Christof Grobelski, Isabeau Backhaus
- Erscheinungsjahr: 2024
- Sprache: Deutsch
- Format: Hardcover, PDF
- Seitenanzahl: 128
- ISBN: 9783987323348
- Preis: Hardcover: EUR 39,95; PDF: EUR 11,99
- Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, Sphärenmeister, DriveThruRPG
Fazit
Das Abenteuer kann spannend und fesselnd sein. Oder aber die Spielgruppe hat mehr Interesse an den Turnierwettkämpfen als an dem Mord eines sympathischen, talentierten Barden. Beides hat allerdings seinen Reiz. Zu Beginn des Turniers geschieht ein Mord. Die Charaktere sollten von der SL einen Anreiz bekommen, den*die Mörder*in zu suchen und so einer ganz großen Sache auf die Spur zu kommen.
Das Abenteuer selbst sollte der*die Spielleitende vorher einmal komplett gelesen haben, da Informationen verteilt und nicht chronologisch geordnet sind, denn das Abenteuer muss nicht geradlinig gespielt werden, sondern lässt den Charakteren den Freiraum, selbst zu entscheiden, ob und wann sie einem Hinweis nachgehen.
Das Abenteuer ist für zwei bis sechs Spielende geschrieben, gleich welchem Stand und welcher Profession. Die Spielenden erhalten aber leichter Informationen oder kommen zu bestimmten Begebenheiten einfacher hin, wenn mindestens ein Charakter von adligem Geblüt dabei ist.
Wer Ermittlungsabenteuer mit viel Drumherum mag, sollte sich im Jahre 998 BF nach Gareth begeben und den Rummel um das Große Kaiserturnier auf sich wirken lassen.

- Spannendes Ermittlungsabenteuer
- Etabliertes Spielsystem
- Kartenmaterial und Handouts
- Verteilte Informationen für die Spielleitung
- Meister*in sollte erfahren sein
Artikelbilder: © Ulisses Spiele
Layout und Satz: Annika Lewin
Lektorat: Rick Davids
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