Dass einen Spielabend leiten und vorbereiten eine unterschätzte und oft nicht gewürdigte Kunst ist, kann nicht oft genug hervorgehoben werden. Oft fehlt es schlicht an der Zeit und einer passenden Idee. Die folgenden Szenarien können als Vorschläge für einen gelungenen Spielabend dienen.
Wir haben festgestellt, dass sich diese Artikelreihe großen Interesses erfreut. Deshalb sollen an dieser Stelle weitere Abenteuerideen vorgestellt werden.
Das beinhaltet auch die versprochenen Abenteuerideen für das Welt der Dunkelheit-Setting aus dem Artikel „Urbane Legenden – Spielmaterial für die Welt der Dunkelheit“.
Gewalt, Folter, Horror
Allgemeine Ideen

1. Ein Kult aus Harpyien glaubt, dass ihre Göttin eine andere vergessene Gottheit gefressen hat und wenn sie genügend Kraft hat, weitere Gottheiten verschlingen wird. Die Harpyien entführen jetzt Kleriker*innen anderer Gottheiten, um sie ihrer Göttin zu opfern, damit diese mehr Macht erlangen kann. Eine Aufgabe für Held*innen.
2. Ein Kloster wird von einer Gruppe Bandit*innen oder Monster besetzt. Die vorherigen Bewohner*innen werden als Geiseln gehalten und müssen kooperieren. So werden Gäste in das Kloster gelockt, um dann ausgeraubt oder gefressen zu werden.
3. Die Charaktere werden gebeten, eine Person in einen alten Industriekomplex zu eskortieren, damit sie eine mysteriöse Maschine warten kann. Allerdings ist der Komplex nun von Monstern und defekten Drohnen bewohnt.
4. Eine entlegene Siedlung hat seit langer Zeit ein echtes Problem mit Ghulen. Als „Lösung“ haben die Bewohner*innen Nutztiere grob geschlachtet und als Opfer für die Ghule aufgestellt, was auch funktioniert hat. Sie bitten die SC, sich abschließend um die Ghule zu kümmern.
Allerdings ist das letzte Fleischkonstrukt durch die nekrotische Energie selbst erwacht, hat ein paar Ghule getötet und sucht jetzt nach weiteren Opfern.

5. Eine wichtige Kontaktperson der SC wurde von einem*einer Despot*in in ein Gefängnis gesperrt. Die SC sollen die Person befreien. Bekanntlich ist es recht einfach, in ein Gefängnis hineinzukommen. Herauszukommen, dagegen weniger.
6. Unter einem verlassenen Gebäude hat eine Kolonie Rieseninsekten einen Brutplatz errichtet und verteidigt diesen jetzt. Die Insekten brauchen Baumaterial, Futter und Schutz. Sie sind allerdings zu zahlreich für einen offenen Angriff. Die Insektenkönigin im Zentrum des Baus ist intelligent genug für einen Kommunikationsversuch.
7. In einem entlegenen Forschungskomplex arbeitet ein*e exzentrische*r Wissenschaftler*in mit Alchemie. Dabei experimentiert er*sie oft mit verschiedenen lebenden Wesen und lässt die neuen Kreationen gegeneinander oder gegen Eindringlinge antreten, um die Ergebnisse zu testen.
8. Eine große Gruppe Humanoide (Kobolde, Rattenvolk oder ähnliches) hat sich in einem Wasserwerk einer Zwergenbinge häuslich eingerichtet. Die Besitzer der Mine wollen jetzt, dass die „Schädlinge“ hinausgeworfen werden. Die neuen Bewohner haben allerdings schon begonnen, ihre neue Heimat ihren Bedürfnissen anzupassen. Sind die Held*innen bereit, auch gegen Kinder vorzugehen oder gibt es eine andere Lösung?
9. In der Ritualstätte eines Kultes hat sich ein Riss zu einer anderen Ebene gebildet. Böse Geister benutzen diesen als Einfallsort, um die Sterblichen der Umgebung zu korrumpieren. Sie beginnen damit Sterbliche zu verführen, zu übernehmen und dann ihre bösen Pläne in der materiellen Ebene auszuführen.
Die Charaktere werden darauf aufmerksam, indem sie auf solch einen besessenen Sterblichen (oder ein Tier) stoßen. Nach und nach häufen sich die Vorfälle und die SC müssen überall in der Stadt gegen Besessene kämpfen. Gleichzeitig muss auch der Ursprung der Geister gesucht und beseitigt werden.
10. Die Charaktere werden von einem Mann um Hilfe gebeten, der glaubt, dass sein Kind von Feen entführt und durch einen Wechselbalg ersetzt wurde. Die Charaktere sollen den Wechselbalg entlarven und das richtige Kind aus dem Versteck einer Vettel retten.
Als die Charaktere das Versteck infiltrieren stoßen sie auf eine Gruppe Feen, die (buchstäblich) die Nase voll vom Windelwechseln haben und das Kind gerne loswerden wollen. Allerdings können sie sich auch nicht gegen ihre Herrin wenden. Hier ist Verhandlungsgeschick gefragt.
Überraschende Wendungen
In Filmen und Serien sind Plottwists ein Stilmittel, um Spannung und Überraschungen zu erzeugen. Ebenso können sie in einem Rollenspielplot eingesetzt werden, um einem scheinbar linearen Plot eine unerwartete Wendung zu geben.
Im Folgenden werden einige Wendungen vorgeschlagen, die in die Abenteuerideen eingebaut werden können. Mit einen W6 kann auch eine zufällige Wendung in einen Plot eingebaut werden.
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„Und so sehen wir uns wieder.“ – Eine andere Gruppe aus NSC oder Monstern will das Zielobjekt aus eigenen Gründen einnehmen.
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„Der Feind meines Feindes…“ – Beim Kampf gegen ein Monster oder eine Gruppe NSC, greift ein weiteres noch gefährlicheres Monster an. Die SC müssen mit mit den vorherigen Gegnern zusammenarbeiten.
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„It’s a Trap!“ – Der*die Auftraggeber*in betrügt die SC (hat kein Geld, hat über das Ziel gelogen oder ähnliches).
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„Ich bin dein Vater!“ – Das Zielobjekt ist im Besitz eines Bekannten der SC, der jetzt eine andere Agenda hat.
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„Ich bin zu alt für diesen $%&8! – Das Zielobjekt ist etwas ganz anderes (eine Person, eine leere Schatzkiste, Rolle der Wahrheit oder ähnliches) als die Informationen darüber versprochen hat.
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„Das gehört in ein Museum!“ – Das Zielobjekt hat einen größeren Wert für die SC als für den*die Auftraggeber*in.
Abenteuerideen für die Welt der Dunkelheit
1. Der verlorene Caern der Old Frankfort Septe befindet sich in den Grundmauern des Stadtmuseums. Das Gebäude hat eine wechselhafte Geschichte und wurde mehrmals an derselben Stelle um- und wieder aufgebaut. Dennoch steht das Gebäude auf einem spirituellen Knotenpunkt und war daher für viele Generationen von Garou heilig. Das änderte sich abrupt, als die Technokratie den Cearn in den 1950ern eroberte und das Gebäude für sich beanspruchte.

Seitdem schläft der ursprüngliche Totemgeist des Caerns Wolbink (eine Variante des Totems American Dream) und ist sich der Umgebung nur vage bewusst. Gegenwärtig steht das Gebäude leer, aber es ist mit jeder Menge Überwachungstechnik der Technokraten gespickt, um die „paranormalen Anomalien“ zu erforschen. Bei einem Alarm der Geräte ist innerhalb von 24 Stunden ein vollständiges Team aus Männern in Schwarz zur Stelle.
Allen Garou der Stadt ist klar, dass es ihre Pflicht ist, den Caern zurückzuerobern und neu zu weihen, aber einen großangelegten Konflikt mit den Technokraten kann und will sich niemand leisten. Vielleicht kann das Spielcharakter-Rudel das Blatt wenden.
2. Für die Tänzer der schwarzen Spirale sind die Technokraten ein Feind, für den sie besonderen Hass hegen. Vor einigen Jahren startete Team Feelgood einen Angriff auf den Caern, um ihn für sich zu beanspruchen. Der Angriff wurde von den Technokraten zurückgeschlagen und ein Rudelmitglied gefangen genommen. Seitdem sitzt Berro „frisst ihr Herz“ Fshzzzyrrg (14, sieht aus wie Mitte 30, männlich, vollkommen haarlos, Metis, Tänzer der schwarzen Spirale Ragabash Rang 1, in sich gekehrt, geduldig, von Rachegedanken getrieben) in einer Gefängniszelle der Technokraten, um verhört und umerzogen zu werden.
Er hasst seine Rudelgefährten, weil sie ihn zurück gelassen haben und würde sie jederzeit für seine eigene Freiheit ans Messer liefern. Allerdings ist sein Hass auf seine Wächter*innen noch größer. Da er bei den Verhören einiges über die Technokraten gelernt hat, könnte er eine reichhaltige Informationsquelle über die Technokraten und die Tänzer sein.
Ein Knochenbeißer-Blutsbruder, der im Stadtmuseum als Reinigungskraft arbeitet, hat das Gerücht aufgeschnappt, dass ein ominöser Werwolf-Gefangener bald verlegt wird. Genaue Details sind ihm aber nicht bekannt.
3. In einem Teil der Wälder in der Nähe der Stadt gibt es einen Hexenbaum, um den sich viele unheimliche Geschichten ranken. Diese Geschichten haben einen wahren Kern. Zwischen den Wurzeln ist die mächtige Plage Argrach gebannt worden. Während der Woche der Alpträume wurde die Plage vom damaligen Old Frankfurt Rudel und dem Uktena-Rudel Obsidiannadel in diesem Teil des Waldes besiegt und gebannt.
Der damalige Alpha des Old Frankfurt Rudel Harden „schneidet Wasser“ opferte sich, um mit seiner letzten Lebenskraft die Plage zu binden. Soweit die Geschichte. Doch Harden ist nicht gestorben, sondern zu einem Ahnengeist geworden und hat die Plage mit seiner Essenz unter dem Baum gebunden. In einer Höhle in der Geisterwelt hält er noch immer die Plage in Schach. Doch die Plage hat über die Jahrzehnte langsam seine Essenz und seinen Willen korrumpiert. Hardens Widerstand bröckelt und die Wyrmbefleckung lockt unzählige Plagen an, die das Geisterreich in diesem Gebiet zu einem Höllenloch machen.
Andreaka „Herz-des-Feuers-heilt-den-Geist-des-Steins“ und die Wildfellsepte ahnen, dass dort eine große Gefahr droht, allerdings wäre ein Großangriff in der Geisterwelt nötig, für die niemand sein Rudel riskieren will. Zum anderen haben die verschiedenen Rudel der Gegend zu viel zu tun und können ihre Differenzen nicht überwinden. Für die Old Frankfurt Septe wäre es ein schwerer Schlag, zu erfahren, dass Hardens Geist vom Wyrm verderbt wurde.
4. Judith „Zorneseid“ tritt an junge Garou, wie die Spielcharaktere, heran und bietet sich als Mentorin an. Dabei gibt sie sich als Schattenlord oder Glaswandler aus und erzählt Halbwahrheiten, um ihr Vertrauen zu erringen. Sie arrangiert ein paar Kämpfe gegen Fomori, um die jungen Garou besser manipulieren zu können. Als Unterstützung bietet sie freigiebig Gaben an, die von Wyrmgeistern gelehrt werden. Langfristig plant Judith, die Garou auf den Weg der Spirale zu locken. Nehmen die Spielcharaktere die Wyrmgaben an, bekommen sie eine Wyrmbefleckung, was die Interaktion mit loyalen Garou erschwert und sie nur weiter in die Arme der Tänzer lockt.

5. Der Tänzer Rouven will zu den loyalen Garou überlaufen und erzählt den Spielcharakteren von seinem Leben aus Unterdrückung und Folter, was auch der Wahrheit entspricht. Als Vertrauensbeweis verrät er den Standort einer alten Fomorifabrik von Team Feelgood, die zu diesem Zweck geopfert wird. Nachdem er sich das Vertrauen erarbeitet hat, versucht er die Spielcharaktere auf den Weg des Wyrms zu locken. Seine Überzeugungen sind allerdings nicht allzu fest, da er nicht mit ganzen Herzen dem Wyrm folgt, sondern um sich bei den anderen Tänzern gut darzustellen und er keinen anderen Weg kennt. Somit kann er auch durch die Spielcharaktere zu einem Doppelagenten gemacht werden. Das wird allerdings ein Tanz auf Messers Schneide.
Artikelbilder: © Titelbild von Paizo LLC, andere Bilder wie gekennzeichnet
Layout und Satz: Mika Eisenstern
Lektorat: Hendrik Pfeifer


















