Konsequentes Spiel – ein Begriffspaar, das im Liverollenspiel ähnlich polarisierend wirken kann wie „authentische Darstellung“ oder „historische Korrektheit“. Konsequenz in der Darstellung kann Spielenden, ähnlich wie die anderen genannten Begriffe, den Respekt oder aber auch den Argwohn des Umfeldes einbringen. Doch wo endet Konsequenz und wo beginnt vielleicht schon destruktives Spiel?
Rollenspiel ist ein ernsthaftes Hobby. Wir geben uns Mühe in der Darstellung unserer Charaktere und möchten von unserem Gegenüber ernst genommen sowie in unserem Spiel mit einer angemessenen Reaktion auf unsere Aktion belohnt werden. Schließlich machen wir das alles nicht zum Spaß. Also, streng genommen schon. Dennoch will natürlich jede*r Spielende den eigenen Aufwand an Charakterkonzept, Gewandung und Anreise in einer angemessenen Art und Weise gewürdigt wissen. Doch gerade dort, wo besonders viele verschiedene Charaktere und ihre Überzeugungen, Abneigungen und Wünsche aufeinandertreffen, kann allzu große Konsequenz im eigenen Spielverständnis zu ebenso großem Unmut führen.
Denn wir können zwar kontrollieren, welchen Hintergrund wir bespielen und mit was für einem Charakter wir diesen beleben – aber nicht, wer sich auf der Con, zu der wir aufbrechen, sonst noch so angemeldet hat.

Und so mag es passieren, dass sich nach Time-In ein Ork und ein*e Waldläufer*in, ein lichter Paladin und ein*e Anhänger*in des Chaos auf derselben Seite des Plots wiederfinden.
Und selbst wenn Plot und Veranstaltung das Ausleben einer richtig schönen, hasserfüllten Feindschaft zulassen, gehört doch auch hier immer etwas mehr Umsicht dazu, um sicherzustellen, dass alle Spaß haben können. Denn nicht nur wir haben viel Schweiß, Herzblut und, ja, auch schnödes Geld in unsere geliebte Darstellung gesteckt – sondern unsere Todfeinde auch.
Der Grat zwischen überzeugender Darstellung und frustförderndem Verhalten kann für uns alle ein sehr schmaler sein.
Inhaltsverzeichnis
Szenario 1: Die Groß-Con
Nie treffen so viele unterschiedliche Spielende, Hintergründe, Charaktere und Plot-Stränge aufeinander wie auf den jährlichen Groß-Cons. Wo Tausende für ihre Überzeugungen in die Schlacht ziehen, da kann man doch nach Herzenslust den Hass auf Abhumane, Elfenzeugs, Orkgezücht, Lichtis und wie sie alle genannt werden (denn schließlich handelt es sich bei all den kreativen In-Time-Beleidigungen selten um die vom Adressaten gewählte Selbstbezeichnung) ausleben. Es ist Krieg, hurra!
Aber nun befinden sich ja selbst auf den großen Veranstaltungen nicht pausenlos alle auf dem Schlachtfeld. Wo im großen Maßstab getrost auf Sicht geschossen werden darf, ist bei Begegnungen außerhalb des Schlachten-Kontextes etwas mehr Feingefühl angezeigt.
Denn auch ein Orkgezücht möchte vielleicht einfach mal übers Feld laufen oder hat für seinen Dunklen Herrn, Häuptling oder in eigenem Interesse einfach mal einen Gang in ein anderes Lager zu erledigen. Das kann gerade für Darstellende böser Fantasy-Völker schon mal in einen regelrechten Spießrutenlauf ausarten. Solange sich das alles in einem Rahmen bewegt, in dem gegenseitiges Spiel zustande kommt, schön und gut. Wer aber an einem Tag schon dreimal vom jeweiligen Respawn und dazu mehrfach vom Lazarett Gebrauch machen musste, kann verständlicherweise irgendwann mehr als nur ein bisschen gefrustet sein. Denn auf Sicht und ohne Interaktion direkt attackiert zu werden, ist in den allerseltensten Fällen ein schönes Spielangebot.
Gerade auf den Groß-Cons hat schließlich jede*r einen gewissen Aufwand auf sich genommen, um spielen zu können. Wer ein dunkles/böses Charakterkonzept bespielt, ist sich in der Regel bewusst, was dieses in Charakteren am anderen Ende des moralischen Spektrums auslösen kann. Aber dennoch sollte den Spielenden hinter dem Bösewicht ausreichend Respekt entgegengebracht werden, dass man einmal kurz das eigene Konzept ein wenig beugen kann.
Was in die eine Richtung gilt, gilt natürlich auch umgekehrt. Wer bereits weiß, wie das Gegenüber konsequent innerhalb der eigenen Welt reagieren müsste, muss nicht noch extra provozieren, im Bewusstsein, dass schon nichts passieren wird. Selbst die Geduld des lichtesten Paladins kennt Grenzen.
Generell gilt, ein schöner Streit mit farbenfroh ausgetauschten Beleidigungen und herzhaftem Gepöbel darf gern in einem Kampf auf Leben und Sterben im Kreis der johlenden Menge gipfeln. Genauso legitim ist es, wenn die unterlegene Partei mit eingekniffenem (metaphorischen oder physisch vorhandenen) Schwanz davonkriecht, um einen weiteren Tag – oder Nachmittag – zu leben. Mehr Spaß für alle gilt auch unter Todfeinden und liefert auch viel mehr Spiel für alle als ein unangekündigtes Messer am Tor.

Szenario 2: Die kleinere Veranstaltung
Doch auch außerhalb großer Spielende-gegen-Spielende-Veranstaltungen kann es zu inhaltlich unglücklichen Konstellationen kommen. Je nach Kampagne und Gastgeber*innen landen hier schon einmal Charaktere gemeinsam auf der Spielenden-Seite, die sich streng genommen ab dem Zeitpunkt der Anreise mindestens in den Haaren liegen, wenn nicht gleich gegenseitig bis in die dritte Generation auslöschen müssten. Dumm nur, wenn alle Anwesenden benötigt werden, um gemeinsam einen größeren Feind zu besiegen, eine Bedrohung unschädlich zu machen oder ein Rätsel zu lösen. Im Normalfall hat die jeweilige Orga gut im Blick, welche Spielenden sich auf ihre Veranstaltung so angemeldet haben, und kann sich entsprechend vorbereiten.
Von Spielendenseite wird hier tatsächlich einiges abverlangt. Gerade wenn Spielende sich im Vorfeld nicht darauf vorbereiten konnten, dass sie auf der anstehenden Veranstaltung unversehens nicht nur auf den Erzfeind treffen, sondern auch noch mit ihm kooperieren müssen. Hier müssten – konsequent – jetzt die Charaktere einander an die Kehle gehen, die Con kurzerhand zumindest vorübergehend zum PvP-Event machen und sich erst dann wieder an die Rettung des wehrlosen Dorfes machen, wenn die Gegenseite am Boden liegt. Das sprengt nur leider den Plot und vermutlich die Nerven der Veranstaltenden, die sich schließlich Mühe in der Vorbereitung gegeben haben.
Es bleibt also nur, einander aus dem Weg zu gehen oder zähneknirschend zusammenzuarbeiten. An dieser Stelle bietet sich ein diskretes OT-Gespräch an, um die Fronten zu klären und gegenseitige Wünsche und Grenzen für kommendes Konfliktspiel abzustecken. So kann man sich nach Lust und Laune bepöbeln, während man gemeinsam im Kriech-Dungeon steckt oder das Ritual zur Rettung des wehrlosen Dorfes vollführt. Man muss wohl oder übel zusammenarbeiten, aber es muss uns nicht gefallen! Und am Ende hat die Orga wahrscheinlich auch nichts gegen eine spontane Endschlacht, um die Spannung zu lösen.

Szenario 3: Die eigene Con – selber schuld…?
Um das eigene Konzept, die eigene Welt und moralische Ausrichtung so richtig konsequent zu bespielen, bleibt wohl oder übel nur das Ausrichten der eigenen Veranstaltung. Nur so lässt sich sicherstellen, dass die lichte Priesterschaft sich nicht mit Hexe*rn, Elfen sich nicht mit Orks abgeben müssen. Wenn alles gut geht. Denn wie oben aus Sicht der Spielenden beschrieben, kann es auch einer organisierenden Gruppe passieren, dass auf der eigenen Veranstaltung dann plötzlich ein Charakter steht, der streng genommen den Rest des Wochenendes im Käfig, wenn nicht gleich auf dem Scheiterhaufen verbringen müsste. Das kann für alle Beteiligten frustrierend sein, denn schließlich haben sich die meisten Spielenden sich ja explizit auf ein Wochenende auf der Insel der Hexenjäger*innen gefreut. Im Gegenzug hat aber auch der*die Spieler*in des unpassenden Konzepts die Anreise und den Con-Beitrag auf sich genommen.
Wenn das geschieht, bleibt den Ausrichtenden leider oft nur die Wahl, die betroffenen Spielenden beiseitezunehmen und die Situation OT zu klären. Denn wer beispielsweise als Magiebegabte*r auf die Heimatinsel eines Volkes von Hexenjäger*innen fährt, hat sich entweder nicht über die Veranstaltung informiert oder möchte provozieren. In beiden Fällen hilft nur das Gespräch, um das Spiel derjenigen zu bewahren, die extra für das Bespielen des jeweiligen Hintergrundes da sind.
Denn wer sich nach Erhalt aller Informationen dann wissentlich in eine Situation spielt, die nur mit Konflikt enden kann, dem darf dann auch mit dem vollen Repertoire an Konsequenz begegnet werden.
Fazit
In der idealen Liverollenspielwelt könnten wir alle unsere Charaktere und Konzepte so ausleben, wie wir es in einem Fantasy-Buch oder -Film täten, in dem wir der Held oder die Heldin sind.

Es gäbe für alle genug NSC zum Hassen und Töten. Niemand müsste sich Gedanken machen, ob gerade den Spielenden hinter den finsteren Masken oder den glänzenden Helmen das Charakterspiel verdorben wird. Aber leider haben wir nur die Larp-Welt(en) zur Verfügung, die wir auch selber mit Leben füllen können. Zum Glück. Denn Larp kann nur vom Miteinander leben. So sehr wir uns auch manchmal danach sehnen, einfach ein Gegenüber zu haben, das unsere Wut und unseren Geltungsdrang abbekommen soll, so gut tut es uns auch, uns immer wieder bewusst zu machen, dass wir miteinander und füreinander spielen. Vor der Kamera eines Films mag es cool aussehen, mit steinerner Miene einen Feind nach dem anderen niederzumähen oder mit kalter Schulter das Gegenüber einfach stehen zu lassen. Aber wie für so vieles gilt, nur weil es cool aussieht, ist es noch keine gute Idee.
Artikelbilder: Depositphotos © Nomadsoul1, © Nabil Hanano
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Gloria Puscher



















Wie immer kluge und interessante Ein- und Ansichten, anschaulich vermittelt.
Gerne mehr davon.
Konsequenz ist halt auch idR nur eine Ausrede für „Ich! Ich! Ich will aber!“