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Beltane. Maifeuer. Alte Riten. Neue Feste. In einem Abenteuer, welches nicht auf ein bestimmtes System oder einen bestimmten Hintergrund festgelegt ist, werden die Helden nicht nur mit den Mythen konfrontiert, die sich um die Maifeuer ranken – Sie stecken plötzlich selbst mittendrin. Können sie entkommen, bevor die Maifeuer niedergebrannt sind?

Dieses Szenario ist nicht für ein bestimmtes Rollenspiel-System geschrieben. Es funktioniert in allen Hintergründen, in denen die Idee von Feen und Maifeuern nicht völlig fremd ist. Gespielt wurde es bislang mit Cthulhu, DSA (Albernia eignet sich hervorragend), Pathfinder, Serenity und Tales From The Floating Vagabound. Es ist gerade bei High-Magic-Settings wie Pathfinder vornehmlich für Charaktere tieferer Stufen geeignet, die noch nicht in der Lage sind, selbst Tore zwischen Welten zu öffnen.

In diesem Abenteuer sind keine Kämpfe eingeplant. Die Charaktere finden sicherlich jemanden, mit dem sie sich anlegen können, aber es ist dennoch möglich (und vorgesehen), das Abenteuer friedlich zu lösen.

Die Einladung

Unsere Helden bekommen die Einladung, ein Maifest samt mitternächtlichen Maifeuern zu besuchen. Ob diese von einem alten Freund, von ehemaligen Mitstreitern oder von einem früheren Auftraggeber stammt, sei dem Spielleiter überlassen. Wenn das besser zur Gruppe passt, kann der Spielleiter auch einen neuen Auftraggeber ins Spiel bringen, der die Helden anheuert, die Augen offenzuhalten – er habe gehört, es könne auf dem Fest zu Unregelmäßigkeiten kommen.

Die Aufmerksamkeit der Helden sollte schon hier auf ein junges Paar, Kira und Gerald, gelenkt werden, welches ebenfalls an dem Maifest teilnehmen wird – wahlweise als Teil der Gruppe oder als zu beobachtende/beschützende Personen. Es reicht völlig aus, wenn die Helden nur einen der beiden kennen.

Das Maifest – Geselliges Beisammensein bis zum Entzünden der Feuer

Der Rahmen eines Mittelaltermarktes mit Andeutungen auf den Bezug zum Feenreich.

Auf dem Maifest angekommen bietet sich den Helden ein buntes Treiben rund um einen themenbezogenen Jahrmarkt. Hier gibt es neben Spielbuden, Gauklern, Jongleuren und Musikern auch „Walking Acts“ in mehr oder weniger traditioneller Verkleidung, Wahrsager, die die Zukunft vorauszusagen versprechen, und Händler, die allen möglichen Tand anbieten. Je nachdem, wie  üblich Magie im gewähltem System ist, können auf dem Jahrmarkt auch einfache magische Gegenstände zum Verkauf angeboten werden – zu entsprechenden Preisen natürlich. Des Weiteren finden sich überall Referenzen auf Feen: Verkleidungen, Namen von Speisen und Getränken, verkaufte „Feen-Zauberstäbe“ etc.

Es bietet sich an, diese Szene mit passender Musik zu untermalen. Je nachdem, in welchem Hintergrund die Gruppe spielt, kann das wahlweise Musik aus einer passenden Kultur sein, oder halt typische Mittelaltermarkt-Musik für neuzeitliche Settings. Die Stimmung ist ausgelassen, und vielleicht findet der eine oder andere Held auch etwas Schönes zu kaufen.

Das Fest kann auch als Gelegenheit für die Helden bespielt werden, das eingangs erwähnte Paar näher kennenzulernen, beispielsweise den Partner vorgestellt zu bekommen, gemeinsame Aktivitäten durchzuführen oder erste Beobachtungen zu machen.

Mitternacht – die Maifeuer brennen

Die Feuer sind entzündet!

Gegen Mitternacht werden die Maifeuer entzündet: Zwei gewaltige Feuer, die im Abstand von wenigen Metern nebeneinanderstehen. Beide bestehen jeweils aus einem Holzgerüst, welches mit weiterem Holz, Reisig und Zunder gefüllt ist. Der Zunder wird, je nach Kulturkreis, in dem das Abenteuer spielt, mehr oder weniger rituell, entzündet. Da es recht trocken ist, überstrahlt das Lodern der Maifeuer innerhalb von Minuten den gesamten Platz.

Was folgt, wird wiederum bestimmt dadurch, ob es sich um ein „echtes“ Maifest der entsprechenden Kultur handelt, oder ob es sich um eine Art Mittelaltermarkt mit Maifeierlichkeit handelt. Im ersten Fall würde die Zeremonie weiter fortschreiten, im zweiten Fall beginnt jetzt ein wildes Rennen rund um die Feuer, wahlweise zu der vorher schon vorherrschenden Musik.

Die Feierlichkeiten gipfeln in den Maisprüngen: Als Fruchtbarkeitssegen springen Paare zwischen den Feuern hindurch. Handelt es sich um ein kulturelles Fest, wird gegebenenfalls vorher noch das Vieh zwischen den Feuern durchgetrieben, um auch dieses zu segnen.

Der entscheidende Sprung

Auch das junge Paar, mit dem die Helden jetzt schon länger zu tun haben, schickt sich an, einen Maisprung zu vollführen. Sie rennen in den verrauchten Bereich zwischen den Feuern – und das ist das letzte Mal, dass man sie sieht. Sie tauchen nicht wieder auf, was zunächst vielleicht nicht auffällt, denn man kann Vorder- und Rückseite der Maifeuer nicht gleichzeitig einsehen. Kurze Zeit später kommen erste Fragen auf: „Habt Ihr xy irgendwo gesehen?“ – „Seltsam, ich dachte, die wären direkt hinter uns gesprungen?“ etc.

Haben die Helden schon einen Auftrag, das Paar zu beobachten oder zu schützen, sollten sie an dieser Stelle bereits aktiv werden. Ansonsten werden sie spätestens jetzt von Freunden und Bekannten bedrängt, mitzuhelfen, die beiden zu finden.

Erste Nachfragen bestätigen, was die Helden vielleicht schon befürchten: Es finden sich viele Leute, die die beiden zwischen den Feuern haben verschwinden sehen, aber es gibt niemanden, der sie hat wieder herauskommen sehen. Was genau passiert ist, weiß bislang aber noch niemand.

Wer weiß etwas?

Die folgenden Informationen lassen sich durch Herumfragen in der Menge erhalten. Dabei habe ich die Informationen immer von allgemein zu speziell gegliedert. Speziellere Informationen erhalten die Helden durch gezieltes Nachbohren.

  1. Ein paar Leute sagen, unser Paar hätte vorher einen Gegenstand von einer fliegenden Händlerin gekauft. Nachfragen ergibt:
  • Es war bei der „Alten Myrna“, die mit ihrem Bauchladen durch die Menge streift.
  • Der Gegenstand, den das Paar gekauft hat, war ein dunkler Stein.

 

  1. Die Alte Myrna verkauft schöne Steine (hauptsächlich Halbedelsteine) und kann folgende Information beisteuern:
  • Sie hat den beiden einen „Feenstein“ verkauft. Warum die Steine so heißen, weiß sie nicht. Es geht das Gerücht, sie könnten eine Verbindung zur Feenwelt haben. Sie weiß nicht, ob der Stein wirklich etwas kann.
  • Sie hat den Stein, und einen weiteren, von einem fahrenden Händler gekauft. Der Ort ist zwei Tagesmärsche von hier entfernt, der Händler wahrscheinlich über alle Berge.
  • Ein Feenstein ist ein schwarzer Stein mit goldenen Schlieren.
  • Gerald hat einen der Steine gekauft, weil er Kira auf Anhieb so gut gefiel.
  • Sie hat den zweiten Stein einem Herrn verkauft, der ihn für seine Sammlung haben wollte.

 

  1. Eine Recherche über Feensteine ist möglich, wahlweise durch Elemente der Spielwelt (Wissensfertigkeiten, Internet/Matrix etc.) oder aber durch Geschichtenerzähler oder Priester vor Ort. Über Feensteine kann Folgendes in Erfahrung gebracht werden:
  • Es sind schwarze Steine mit goldenen oder silbernen Schlieren.
  • Die Farbe der Schlieren bestimmt, zu welchem Feenhof sie gehören: Gold ist der Sommerhof, Silber der Winterhof.
  • Werden in der Regel von Feen ausgegeben, um „Feenfreunden“ den Übergang in ihre Welt zu ermöglichen.
  • Manchmal werden sie jedoch auch aus Langeweile oder als Streich ausgegeben, um Personen in die Feenwelt zu locken.
  • Für den Übergang muss der Stein an einen Ort gebracht werden, an dem der Schleier dünn ist. Dieser Zustand wird bei den Jahreskreis-Festen – meist unabsichtlich – herbeigeführt.
  • Ein Feenstein wirkt auf alle, die den Träger direkt oder indirekt berühren.
  • Wohin genau der Feenstein den Anwender versetzt, kommt darauf an, wo und wie sie durch den Schleier gehen. Falls das also bei den Maifeuern passiert ist, müssen für einen erfolgreichen Übergang an den gleichen Ort die gleichen Feuer weiterhin brennen.

 

  1. Auch eine Recherche über die Feenwelt ist möglich, auf dem gleichen Weg, wie die Recherche über Feensteine. Folgendes lässt sich herausfinden:
  • Angeblich läuft in der Feenwelt die Zeit schneller. Es gibt Berichte, nach denen Minuten in der Feenwelt Jahren auf unserer Welt entsprechen.
  • Es gibt die Vermutung, dass die Zeit umso schneller läuft, je dichter der Schleier ist. Das wiederum heißt auch: Je dünner der Schleier ist, desto „gleicher“ läuft die Zeit.

 

Achtung: Keine Informationsquelle kann verlässliche Informationen darüber liefern, wie genau man die Feenwelt wieder verlassen kann. Hier können höchstens Spekulationen gefunden werden, deren Bandbreite von „den Feenstein am Ankunftsort noch einmal benutzen“ bis hin zu „nur die Feen können dir da helfen“ reichen. Außerdem sagen Gerüchte, dass die Rückkehr ebenfalls nur möglich ist, wenn der Schleier unverändert ist, also: wenn die Feuer noch brennen.

Am Ende der Recherche sollte den Helden klar sein, dass eine Rettungsaktion unter Zeitdruck steht und abgeschlossen sein muss, bevor in der realen Welt die Feuer verloschen sind.

Marcus, der Sammler – oder: Wo zum Henker ist der zweite Stein

Die Beschreibung von Marcus fällt recht auffällig aus: groß, hager, schwarz gekleidet und mit einem hohen Hut (ein Zylinder oder ein passendes Äquivalent eurer Spielwelt). Ihn in der Menge zu finden, sollte zwar etwas Zeit kosten, aber nicht allzu schwer sein: Er ist auffällig und versteckt sich nicht bewusst, deshalb können sich die Helden gut zu ihm durchfragen.

Marcus ist kein Mensch, sondern ein Abtrünniger des Winterhofes in Menschengestalt, der schon länger in der normalen Welt lebt, um mit den Menschen zu spielen. Er denkt sehr rational und ist nur auf seinen eigenen Vorteil bedacht. Er weiß, was Feensteine sind, aber er selbst braucht sie nicht, da er andere Wege kennt, die Welten zu wechseln – was er jedoch derzeit gar nicht möchte. Insofern ist der Stein für ihn tatsächlich nur einer unter vielen und damit Handelsware. Vor allem dann, wenn er Käufer hat.

Marcus‘ Feenstein ist der Schlüssel zum Übergang ins Feenreich – man sollte ihn sich gewogen stimmen.

Ihm den Stein abzunehmen ist jedoch etwas schwieriger, schließlich hat er hier ein seltenes Stück in der Hand, welches seine Sammlung einzigartig macht. Es ist viel Verhandlungsgeschick gefragt, um ihm den Stein letztendlich abkaufen zu können. Ob die Helden ihn vom Ernst der Lage berichten und ob Marcus ihnen die Geschichte glaubt, bleibt dem Spielleiter überlassen. Gestalte diese Szene interessant, mache es den Spielern nicht zu einfach, den Stein zu bekommen. Aber mache es ihnen auch nicht zu schwer, denn sie brauchen den Stein.

Welchen Preis Marcus für den Stein verlangt, und ob er sich sogar einen Gefallen von den Helden erbittet, liegt in den Händen des Spielleiters und sollte sich danach richten, wie die Helden mit ihm umspringen und was in der Welt angemessen ist. Er hat Geschäftssinn – je mehr die Helden ihm klarmachen, wie dringend sie den Stein brauchen, desto höher ist sein Preis.

Sollten sie auf die Idee kommen, Marcus zu bestehlen, müssen sie dabei äußerst geschickt vorgehen, denn er hat eine sehr gute Wahrnehmung. Sollte er den Versuch bemerken, zieht er einen Dolch aus seinem Jackett und geht in Verteidigungshaltung, laut um Hilfe rufend. Das gleiche passiert, wenn die Helden Marcus direkt angreifen. Die Helden sollten ihn jetzt wieder beruhigen, ehe sie einer wesentlich größeren Menge erklären müssen, was hier gerade vorgeht. Marcus ist kein guter Kämpfer. Er kann nicht austeilen, aber er weiß sich zu verteidigen. Wenn die Helden es schaffen, ihm klarzumachen, dass es sich um ein Missverständnis handelt, steckt er den Dolch weg und lässt wieder mit sich reden, misstrauischer als zuvor. Der Preis des Steines steigt in diesem Fall.

Marcus – Ein seltsamer Zeitgenosse

Wahrnehmung: Sehr gut
Angriff: gut
Abwehr: sehr gut
Magieresistenz: gut
Kraft: durchschnittlich
Lebenspunkte: gering

Der Übergang

Der Übergang ist recht simpel: Die Helden halten sich an den Händen, einer berührt dabei den Feenstein, und gemeinsam bewegen sie sich zwischen den Feuern hindurch. Entgegen aller Gerüchte ist es nicht nötig, zu springen oder zu rennen. Selbst wenn die Helden versuchen, sich zentimeterweise vorwärts zu schleichen, wird der Übergang passieren. Den Zeitpunkt des Überganges bestimmt allein der Träger des Steines. Sobald er den Schleier passiert, nimmt er alle anderen, die ihn berühren mit – egal, wie weit vorne oder hinten jemand gelaufen ist.

Plötzlich herrscht helllichter Tag. Die Helden stehen auf einer Wiese am Waldrand im warmen Sonnenlicht und hören Vogelgezwitscher von einem nahen Waldrand. In der Nähe befindet sich ein Weg, der von einer Flussbrücke kommt und im Wald verschwindet.

Einmal in der Feenwelt angekommen gibt es nur noch den Weg nach vorn.

Einfach einen Schritt rückwärts gehen reicht definitiv nicht aus, um wieder zurückzukehren. Den Helden sollte also schnell klarwerden, dass sie sich einen anderen Rückweg suchen müssen – und das, bevor in der realen Welt die Feuer niedergebrannt sind.

Sinnvolle Vorgehensweise an dieser Stelle ist eine ausgiebige Spurensuche. Diese bietet folgende Informationen, die dank des hohen und trockenen Grases recht offensichtlich und einfach zu finden sind.

  • Zwei Personen sind vor den Helden hier gelandet. Dies könnten Kira und Gerald gewesen sein.
  • Sie sind in Richtung des Weges gegangen und haben dort eine größere Gruppe von Personen getroffen
  • Sie haben sich der Gruppe angeschlossen – ob freiwillig, ist ungewiss, Kampfspuren sind zumindest keine zu sehen
  • Die Gruppe ist mit dem Paar Richtung Waldrand verschwunden.

Wahlweise, mit guter Wahrnehmung, sind auch ganz leise die Geräusche einer Feier hörbar, wenn der Wind sie aus dem Wald herüberweht.

Die Feen-Feier

In der Feenwelt wurde gerade der Wechsel der Höfe begangen: Jedes Jahr ist aufgeteilt, in der dunklen Hälfte regiert der zwielichtige, hinterhältige und durchtriebene Winterhof, und in der hellen Hälfte regiert der ehrenhafte und lebensfrohe, aber auch etwas naive Sommerhof. Die Feier, die die Helden bemerken, ist die Inthronisierung des Sommerkönigs.

Die Feen begehen ein ausgelassenes Fest. Da sie sehr weltoffen, aber auch ein wenig naiv sind, werden die Helden sofort als Gäste begrüßt und mit Essen und Getränken versorgt. Neugierige Feen versuchen immer wieder, die Helden in Gespräche zu verwickeln und mehr über die sagenumwobene Menschenwelt zu erfahren. Kira und Gerald wird es, sollten sie hier sein, wohl genauso ergangen sein.

Das Feenfest im Wald.

Die Aufgabe der Helden sollte klar sein: Sie müssen Kira und Gerald finden, sie von dem Feenfest loseisen und ihnen den Ernst der Lage klarmachen.

Für die musikalische Untermalung der Feenfeier eignen sich leichte Flöten-, Harfen- oder Gitarrenstücke – am besten Instrumentals ohne Gesang. Irish Folk ist eine reichhaltige Quelle passender Musik.

Audienz beim Sommerkönig

Neben dem Auffinden des Paares müssen die Helden auch herausfinden, wie man diese Welt wieder verlassen kann. Fragen zum Weltenwechsel ergeben schnell, dass niemand die Feenwelt verlassen kann, wenn die Feen dies nicht erlauben. Die Entscheidung darüber, ob jemand gehen darf, liegt im Zweifelsfall beim Sommerkönig.

Eine Audienz beim Sommerkönig zu bekommen, ist einfacher, als die Helden vielleicht glauben: Feen sind recht neugierige Wesen: Der Sommerkönig hat noch keine Menschen gesehen und wird allein deshalb schnell einwilligen, mit diesen zu sprechen. Dafür muss nur ein Held auf die Idee kommen, den entsprechenden Wunsch zu äußern, der dann an den König herangetragen wird.

Kooperatives Verhalten passt besser zur Situation als aggressives Vorgehen.

Hier sollte man bedenken, dass Feen außerhalb der Zeit leben und das Schicksal der Menschen für den Sommerkönig (und für die anderen Menschen) absolut unbedeutend ist. Wenn er ihnen hilft, dann tut er dies, weil er ihnen helfen möchte. Je respektvoller die Helden dabei vorgehen, desto schneller ist der Sommerkönig auch gewillt, ihnen in ihrer misslichen Lage zu helfen. Den Sommerkönig direkt anzusprechen, ist weniger respektvoll, als sich beispielsweise an seinen Hofstaat, seinen Herold oder eine andere wichtig erscheinende Fee zu wenden, die das Anliegen dann auf angemessene Weise zum König tragen.

Generell hat der Sommerkönig Verständnis für die Lage der Helden und versichert ihnen, dass er helfen kann. Aber er hat auch ein Fest zu feiern, deshalb fordert er von den Helden einen Beitrag zur Belustigung seiner Gäste. Dies kann, je nach Veranlagung der Gruppe, verschiedenes sein. Er könnte ein Gedicht zu seinen Ehren, eine Tanzeinlage oder die Teilnahme (oder gar den Sieg) an einigen Spielen fordern.

Auch im Gespräch mit dem Sommerkönig solltest du die Umgangsformen der Helden beachten. Treten sie höflich und respektvoll auf, ist der König eher gewillt, ihnen zu helfen, oder seine Aufgaben fallen weniger schwer aus.

Erst nachdem seine Aufgaben erfüllt sind, wird er sich kurz bei seinen Gästen entschuldigen, um seine erste Amtshandlung zu begehen. Danach verlässt er mit ein paar ausgewählten Feen, den Helden sowie Kira und Gerald die Feier und begibt sich auf die Wiese, zu dem Ort, an dem sowohl die Helden, als auch das Paar angekommen sind.

Die Rückkehr

Die Feuer bei der Rückkehr.

Der Sommerkönig besteht darauf, die Feensteine zu behalten, damit sich nicht noch mehr Menschen in seine Welt verirren. Er und viele der Feen bilden einen Kreis um die Helden, fassen sich an den Händen und die Helden stehen, zusammen mit Kira und Gerald, wieder zwischen den inzwischen stark qualmenden Resten der Maifeuer.

Durch den dünnen Schleier lief die Zeit annähernd gleich, nur minimal schneller. In der realen Welt sind „nur“ mehrere Stunden vergangen, und die Feuer beinahe heruntergebrannt – aber sie brennen noch.

Komplikationen – für erfahrene Spieler oder längere Spielzeit

Wenn du glaubst, das Abenteuer ist für deine Helden zu einfach, gibt es ein paar einfache Wege, es komplizierter zu machen.

Das Aktivierungswort

Der Feenstein wird nicht nur durch eine Berührung mit dem Schleier aktiviert, sondern braucht zusätzlich ein Auslösewort, welches unser Paar wohl unbewusst und aus Versehen ausgesprochen hat. Um dieses Wort zu finden, können beispielsweise weitere Zeugen befragt werden, ob sie einen Ruf vernommen haben. Hier stellt sich natürlich die Frage, ob alle Steine das gleiche Wort verwenden, oder ob sie für den Stein von Marcus ein anderes Aktivierungswort finden müssen.

Vielleicht kann auch eine Analyse des Steines von Marcus helfen, das Wort zu finden.

Dieser Exkurs erhöht den Zeitdruck vor dem Übergang in die Feenwelt.

Unfreundliche Feen

Der Sommerhof ist bereits an der Macht, aber der Winterhof hat sich noch nicht komplett zurückgezogen. Während Feen des Sommerhofes aufgeschlossen, freudig, neugierig, emotional, naiv und ausgelassen sind, sind die Feen des Winterhofes eher verschlossen, rational, abwägend, egoistisch, missgünstig und latent aggressiv.

Die ersten Feen, auf die die Helden treffen, sind Angehörige des Winterhofes, die ihnen nicht freundlich gesinnt sind und sie erst einmal verwirren oder in die falsche Richtung schicken wollen.

Hier sind zwischen sozialen Interaktionen und handfesten Auseinandersetzungen viele Möglichkeiten gegeben.

Das Treffen mit den „guten“ Feen vom Sommerhof kann entweder nach der Überwindung der bösen Feen stattfinden, oder aber die „guten“ Feen befreien die Helden und fordern dafür später Gefallen ein.

Auch denkbar ist, dass die Helden die „guten“ Feen vor Anhängern des Winterhofes retten und dadurch die Feen es sind, die den Helden einen Gefallen schulden.

Dieser Exkurs erhöht den Zeitdruck stark, denn die Helden wissen noch nicht, wie viel Zeit das kurze Intermezzo in der Realwelt gekostet hat.

 

Artikelbilder: © Alina Beschnidt, Bearbeitung: Melanie Maria Mazur

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