Geschätzte Lesezeit: 9 Minuten

Den perfekten Mecha bis ins letzte Detail designen und sich damit der Herausforderung stellen, im Rennen gegen andere Mechas anzutreten: Die Idee hinter Break Arts II klingt ziemlich gut. Doch kann das Spiel halten, was es verspricht? Rennspiel-Fan Henning hat sich ins virtuelle Mecha-Cockpit gewagt.

Break Arts II erinnert nicht nur auf den ersten Blick an Wipeout oder F-Zero. Allerdings täuscht dieser erste Eindruck, denn Break Arts II weist durch das detaillierte Mecha-Design wesentlich mehr Spieltiefe auf. Genauer gesagt: In der Mecha-Werkstatt kann man seine Mecha mit einer so hohen Detailtiefe gestalten und anpassen, dass man sich fast schon in die Charaktererschaffung eines PC-Rollenspiels versetzt fühlt.

Entwickler MercuryStudio hat das ursprüngliche Smartphone-Spiel für den PC umgesetzt und am 9. Februar 2018 offiziell veröffentlicht. Trotzdem arbeiten die Entwickler noch ständig weiter an Verbesserungen. Die Steam-Version erhält noch beinahe täglich Updates, die über reine Bugfixes hinausgehen und laufend weitere Optionen hinzufügen.

Die Mecha-Werkstatt

Break Arts II erlaubt es dem Spieler, seinen Mecha nach eigenen Wünschen zu gestalten. Dabei kann man die Roboter ziemlich komplett umbauen und mit extremer Detailverliebtheit zusammenpuzzlen. Im Verlauf der Karriere werden weitere Anbauteile freigeschaltet, so dass fast keine Wünsche offenbleiben.

Dabei muss man jedoch immer die Kombination aus Waffen, Panzerung, Handling und Geschwindigkeit im Auge behalten, denn diese kann später für den Rennsieg ausschlaggebend sein.

Neben den Mechas selbst kann man auch die Waffen anpassen und umbauen, wobei hier noch etwas mehr Fingerspitzengefühl und Erfahrung gefragt ist. Es gilt, Feuerkraft, Feuergeschwindigkeit, Zielgenauigkeit und Cooldown so zu gestalten, dass die Waffe perfekt auf die eigenen Bedürfnisse passt.

Anime-Fans im Besonderen dürften alleine in der Werkstatt auf ihre Kosten kommen, aber bei Break Arts II baut man nicht zum Selbstzweck, sondern darf mit den gebauten Mechas auch noch Rennen fliegen.

Die Renn-Engine

Rennen finden in Break Arts II in 3D-Verfolger-Perspektive statt, so dass der aufwendig gestaltete Mecha immer gut im Blick ist. Man kann die Kamera aber auch auf andere Perspektiven umstellen, beispielsweise auf eine Sicht aus dem Cockpit oder eine Sicht, die der Bumper-Cam aus anderen Arcade-Rennspielen nachempfunden ist. Einige Spieler kommen mit diesen Perspektiven deutlich besser zurecht.

Die Strecken

Einen Punkt hat Break Arts II richtig gemacht: Die Strecken sind abwechslungsreich gestaltet und haben alle ihre Eigenheiten, auf die in den Beschreibungstexten hingewiesen wird. Wie in guten Rennsimulatoren ist auch hier nicht jeder Mecha für jede Strecke geeignet. Und das ist gut so!

Einige Strecken sind eher was für die Kurvenkünstler mit gutem Handling und guter Beschleunigung, während andere mit langen Geraden für die schnellen Mechas aufwarten. Wieder andere halten Powerups bereit, die die eigenen Systeme schneller wieder aufladen, woran diese auch angepasst sein sollten.

Optisch erinnern die Strecken an eine Mischung aus Wipeout oder F-Zero, sehen aber in ihrem an Tron angelehnten Neon-Look wesentlich besser aus. Außerdem ist es nicht möglich, von der Strecke zu fallen. Entweder, man landet in der wesentlich langsameren Auslaufzone (aka Kiesbett), oder aber das Spiel setzt den Mecha einfach wieder auf die Mitte der Strecke zurück, allerdings bei 0 Geschwindigkeit und mit entsprechendem Zeitverlust.

Insgesamt bietet das Spiel nicht viele Strecken, aber die vorhandenen haben es durchaus in sich und brauchen ihre Zeit, bis man sie komplett meistert.

Die Steuerung

So schnell Break Arts II beim Mecha-Design Punkte sammeln kann, so schnell verliert es sie wieder während der Rennen. Das liegt hauptsächlich an der leider recht kruden Steuerung und an der unvorhersehbaren Physik.

Grundsätzlich arbeitet das Spiel mit automatischer Beschleunigung, man muss also nicht andauernd eine Nach-Vorne-Taste festhalten. Trotzdem kann man der Beschleunigung mit Boostern nachhelfen, diese verbrauchen aber Energie, die erst nachladen muss. Der Booster ist vergleichbar mit dem Nitro aus der Need-For-Speed-Reihe.

Das Spiel bietet eine Tastatur-Steuerung an, aber diese ist so gut wie unbenutzbar, weil die Kurven-Tasten zu hart anschlagen. Man kann diese also nicht gedrückt halten, ohne von der Strecke zu fliegen, sondern muss sie in schneller Folge betätigen, um eine Kurve zu durchfliegen.

Wesentlich besser funktioniert die Steuerung mit einem analogen Controller, und dies ist offensichtlich auch die Steuerung, auf die das Spiel ausgelegt ist. Die Controller-Belegungen lassen sich in einem gewissen Rahmen ändern, aber die Sensitivität der Steuerbewegung lässt sich leider auch hier nicht einstellen.

Während man sich an die Steuerung mit der Zeit gewöhnen kann (wodurch sie aber nicht besser wird, nur vertrauter), bleibt die Physik-Engine teilweise ein Rätsel. Es gibt Kurven, in denen sich der gleiche Mecha beim mehrfachen Durchfliegen in Rundkurs-Rennen bei ähnlicher Geschwindigkeit jedes Mal anders verhält.

Seit einem der letzten Updates bietet das Spiel auch zwei Assistenten an, die man in den Mecha einbauen kann: Den Turn Assist und den Auto Fire Assist. Durch den Einsatz der beiden Assistenten sind die Rennen deutlich einfacher zu fliegen, was die Einstiegshürde enorm senkt. Schön: Der Einbau der Assistenten wird direkt beim Laden des Spiels als Abfrage im Hauptmenü angeboten, so dass man diese neue Option gar nicht erst in der Mecha-Werkstatt suchen muss, sondern direkt mit der Nase darauf gestoßen wird.

YouTube

Mit dem Laden des Videos akzeptieren Sie die Datenschutzerklärung von YouTube.
Mehr erfahren

Video laden

PGlmcmFtZSBjbGFzcz0ieW91dHViZS1wbGF5ZXIiIHdpZHRoPSI2OTYiIGhlaWdodD0iMzkyIiBzcmM9Imh0dHBzOi8vd3d3LnlvdXR1YmUtbm9jb29raWUuY29tL2VtYmVkL1pFTWFOakJobWdFP3ZlcnNpb249MyYjMDM4O3JlbD0xJiMwMzg7c2hvd3NlYXJjaD0wJiMwMzg7c2hvd2luZm89MSYjMDM4O2l2X2xvYWRfcG9saWN5PTEmIzAzODtmcz0xJiMwMzg7aGw9ZGUtREUmIzAzODthdXRvaGlkZT0yJiMwMzg7d21vZGU9dHJhbnNwYXJlbnQiIGFsbG93ZnVsbHNjcmVlbj0idHJ1ZSIgc3R5bGU9ImJvcmRlcjowOyIgc2FuZGJveD0iYWxsb3ctc2NyaXB0cyBhbGxvdy1zYW1lLW9yaWdpbiBhbGxvdy1wb3B1cHMgYWxsb3ctcHJlc2VudGF0aW9uIGFsbG93LXBvcHVwcy10by1lc2NhcGUtc2FuZGJveCI+PC9pZnJhbWU+

Was bringt der Querbooster?

Eine interessante Idee in Break Arts II ist der Querbooster, der es erlaubt, den Mecha seitlich auf der Strecke zu versetzen. Dieser beeinflusst die Kurvendynamik nicht unwesentlich, so dass MercuryStudio ihn nicht ohne Grund auf die Liste der innovativen Features gesetzt hat. Dabei macht der Querbooster eigentlich nichts anderes, als das aus Shootern bekannte „Strafing“, also eine Seitwärtsbewegung, zu ermöglichen.

Leider hat sich beim Querbooster ein Quirk eingeschlichen: Wenn man diesen in einer Kurve aktiviert, drückt er den Mecha in die Richtung, in die man steuert – soweit, so gut. Aktiviert man ihn aber, ohne zu steuern, drückt er den Mecha grundsätzlich nach rechts.

Ich hätte mir zwei Tasten für den Querbooster gewünscht, eine für jede Seite, unabhängig von der Hauptsteuerung. Dadurch würden Shooter-ähnliche Kurvenmanöver möglich (In eine Richtung lenken, in die andere boosten). Da man einen Mecha fliegt und somit eine meist menschenähnliche Gestalt vor sich hat, ist man sowieso gelegentlich versucht, genau das zu tun.

Außerdem wäre es dadurch möglich, den Querbooster zum Spurwechsel oder zum Ausweichen vor Geschossen zu verwenden, ohne direkt eine Lenkbewegung zu erzeugen. Dies geht im Moment leider nur in eine Richtung, von der linken Seite zur rechten.

Intelligente Gegner?

Was etwas stört, ist allerdings, dass die KI des Spiels mit einigen Strecken nicht gut zurechtkommt, mit anderen dagegen zu gut. Dies macht einige Rennen überdurchschnittlich einfach, andere extrem schwer.

Des Weiteren spielt die KI nicht immer fair. Zum einen hat Break Arts II, wie viele andere Rennspiele auch, eine Gummiband-KI. Die Gegner sind quasi immer mit einem virtuellen Gummiband mit dem Spieler verbunden. Dadurch können die Gegner bei viel Rückstand sehr einfach aufholen – oder sie werden wieder herangeholt, wenn sie zu weit vorne liegen. Zum anderen treffen KI-Waffen teilweise auch gefühlt von der anderen Seite der Strecke aus.

Dennoch machen die meisten Rennen gegen KI-Gegner durchaus Spaß – nur einige KIs auf einigen Strecken sind sehr frustrierend.

Balance-Akt

In den ersten Spielsitzungen wird man ständig zwischen der Mecha-Werkstatt und dem Rennmodus hin- und herwechseln, um die optimale Abstimmung für seinen Mecha zu finden. Dadurch kann man mit steigender Erfahrung durchaus das eine oder andere Quäntchen Handling aus der Renn-Engine herausholen, allerdings bleiben die generellen Probleme stets erhalten. Ich kann nicht sagen, ob dies ein Bug oder ein Feature sind, aber ich tippe hier eher auf Bugs, die hoffentlich noch behoben werden.

Break Arts II belohnt den Spieler für alles, was er tut. Es gibt immer mindestens Geld zu gewinnen, auch dann, wenn man nur Testflüge macht während der Mecha-Anpassung, so dass man ständig neue Teile kaufbar macht. Kein Test-Rennen ist vergeudete Spielzeit.

Tutorials

So sehr ich aufgezwungene Tutorials in Spielen hasse … so sehr vermisse ich gut gemachte freiwillige Einführungen in die Spielmechanik. Dies kann durchaus in Form eines Handbuches (oder PDF) passieren, oder aber durch ein gutes Tutorial im Spiel.

Break Arts II hat leider beides nicht. Es gibt zwar Tutorials, aber diese sind lediglich ein paar Text-Boxen, die nicht einmal die Hälfte dessen erklären, was in dem aktuellen Bildschirm möglich ist. Hier sollte MercuryStudio dringend nachlegen und zumindest eine Anleitung in PDF-Form beilegen.

Man kann zwar große Teile des Spieles mit der Zeit auch intuitiv verstehen, aber die Einstiegshürde ist definitiv nicht niedrig.

Grafik

Die Grafik ist opulent, aber der Tron-inspirierte Neon-Look fordert auch seinen Tribut. Wenn die Grafikkarte zu schwach auf der Brust ist, sind Framedrops unausweichlich, was die Kontrolle in den rasanten Rennen zusätzlich erschwert. Ein Abstecher in die Grafikeinstellungen und das Deaktivieren einiger hoher Grafiksettings ist deshalb auf allen nicht ganz modernen Rechnern leider ein Muss.

Soundtrack

Der Soundtrack von Break Arts II kann sich hören lassen und ist auch abseits des Spiels interessant. Die hauptsächlich elektronisch gehaltene Untermalung stört nicht und unterstreicht den jeweiligen Spielmodus (Werkstatt oder Rennstrecke) sehr gut.

Ausstattung

Die harten Fakten:

  • Genre: Arcade Racing
  • Entwickler: MercuryStudio
  • Vertrieb: AGM PLAYISM
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Sprache: Englisch/Japanisch/Koreanisch/Chinesisch
  • Format: Download
  • Preis: 14,99 EUR
  • Bezugsquelle: Steam

 

Fazit

Break Arts II hätte ein wirklich geniales Spiel werden können, wenn die Renn-Engine nicht so seltsam wäre. Das Handling der Mechas im eigentlichen Rennteil gestaltet sich schwierig – nicht aufgrund der anspruchsvollen Rennen, sondern aufgrund der Umsetzung der Kontrollen. Man sollte das Spiel zwingend mit einem Controller spielen und nicht mit der Tastatur, denn ohne analoge Lenkung hat man kaum eine Chance. Die neuen Assistenten Turn Assist und Auto Fire Assist machen das Spiel deutlich spielbarer und erleichtern damit den Einstieg, aber ohne sie ist die Kontrolle ist immer noch nicht optimal, und irgendwann braucht man die Slots für andere Systeme.

Die Physik der Renn-Engine verhält sich ebenfalls teilweise unvorhersehbar, so dass man sich selbst beim zehnten Versuch noch fragt, warum genau man jetzt schon wieder in die Auslaufzone (aka ins Kiesbett) geflogen ist. Ich hoffe, die Renn-Engine wird noch einmal überarbeitet, damit das Spiel ein rundes Gesamtbild abgibt – und diese Hoffnung ist scheinbar berechtigt, da das Spiel noch aktiv entwickelt wird und derzeit teilweise täglich Updates erhält.

Die Idee des Mecha-Designs ist allerdings großartig, und wenn man das System einmal verstanden hat, kann man die Mechas hervorragend an die eigenen Bedürfnisse anpassen. Hier bleiben auch wenig Wünsche offen – man kann sogar einen Teil des schlechten Handlings ausgleichen, aber leider nur einen Teil. Allerdings ist hier, mangels Anleitung und dank minimalistischer Tutorials, viel Trial and Error notwendig.

Mit Tendenz nach Oben

Artikelbilder: MercuryStudio
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

 

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein