Geschätzte Lesezeit: 15 Minuten

Bereits zum zweiten Mal gestattete das LARP Tales: Inside ein totalitäres System in einem Bunker samt Überwachungsstaat von innen zu erleben und sich selbst darin zu beobachten. Was man aus dem Event mitnimmt, ist die unabdingbare Liebe zum Rechtsstaat und zu den Prinzipien der Privatsphäre, die Freiheit erst möglich machen.

Die Menschheit hat in einem Krieg die Oberfläche der Erde mit Massenvernichtungswaffen unbewohnbar gemacht. Die Gesellschaft sperrt sich bereits seit 500 Jahren in einen Bunker ein, um zu überdauern. Wer den Bunker ARCOS verlässt, betritt die von einem Atomkrieg verseuchte Oberfläche. Der Erhalt der Menschheit wird von der künstlichen Intelligenz I.R.I.S. überwacht. Überleben besitzt absolute Priorität – selbst über menschlichen Belangen oder Einzelschicksalen. Denn schlussendlich muss jeder Bürger einen produktiven Beitrag zur Gemeinschaft beitragen – oder gehen.

Das System hat immer Recht

Tales: Inside bespielt ein abgeschottetes totalitäres System. Über die Jahrhunderte hat sich eine strenge Kastenhierarchie gebildet: Während die Administration (rote Overalls) die Regierung stellt, organisieren die Versorger (weiß) das leibliche und medizinische Wohl der Bürger. Die Sicherheit (blau) sorgt dafür, dass subversive Elemente in Schach gehalten werden, die Gesellschafter (grün) überwachen, ob die Bürger auch glücklich genug sind, und die Arbeiter (orange) machen die Drecksarbeit und halten den energiespendenden Reaktor am Laufen.

© Hagen Hoppe
© Hagen Hoppe

I.R.I.S. überwacht die lebenserhaltenden Systeme, teilt Ressourcen zu, entzieht sie wieder. Die Kameras der KI sind überall, so dass sie beinahe allwissend ist – Privatsphäre ist ein Fremdwort. Die KI spricht nur mit bestimmten Bürgern gern und ausgiebig, und weil sie nicht immer direkte Antworten gibt, müssen ihre Aussagen oft interpretiert werden. Doch was geschieht mit der von ihr abhängigen Gesellschaft, wenn die KI Dinge verheimlicht – oder nicht die Wahrheit sagt?

Ein Blick in die Welt

Ich bin zurück im Dienst, endlich. Nach meinem Versagen. Ich stieg hoch auf und besaß Macht im ARCOS – Macht, die nur von unserem obersten Bürger Rot hinterfragt werden durfte, denn ich war die Wahrheit. Ich sorgte dafür, dass nur das Einzug in die offiziellen Akten erhielt, was sein durfte. Doch die Dinge, die ich dort sah, erfuhr, die ich tun musste, zerbrachen mich. Die Folge waren Suspendierung, Degradierung, Therapie. Monatelang. „Du bist zu wichtig, um dich zu verlieren“, sagten meine neuen Vorgesetzten, wie zu jedem, der auf seinem Posten nicht mehr das leistet, was erwartet wird. „Wir müssen dich schützen.“

Nun bin ich das hohe Gericht. Meine ehemalige Untergebene ist nun meine Chefin – die Inquisitorin. Sie lässt nicht zu, dass ich im Amt noch einmal versage; ich muss funktionieren; muss die Wirksamkeit des Gerichts im Blick haben, Urteile mit Strahlkraft sprechen. Ich muss hart sein, denn wenn ich versage, werde ich weiter fallen. Und das ertrage ich nicht.

© Hagen Hoppe
© Hagen Hoppe

Die Tänzerin ist der Anfang. #795 – ich weiß nicht, was sie sich dabei denkt. Am Vortag der 500-Jahresfeier hackt sie IRIS und spielt eine Musik ab, die nichts mit dem zu tun hat, was Gesellschafter sonst spielen dürfen. Fremd, hart, experimentell. Sie tanzt dazu, und man kann es nur grotesk nennen. Je mehr ich davon sehe, desto mehr wird offenbar, wie viele Gefühle dieser Tanz ausdrückt. Doch da ist noch etwas anderes. Sie trägt eine Maske, und zum Abschluss reißt sie die Maske herunter, als sei sie endlich – frei. Ich verstehe nicht, wie man sich selbst so egoistisch vor den Erhalt der Gesellschaft stellen kann. Ihr muss doch klar sein, wie hart Verbrechen wie Individualisierung und Systemkritik bestraft werden?

Bürger Rot tritt zu mir. Sie wünscht ein hartes, ein „angemessenes“ Urteil. Ich weiß, was Bürger Rot damit meint. Und öffentlich soll es sein. Ich lasse für die spontane Verhandlung einen Tisch und ein Mikrofon auf die Bühne stellen. Beinahe jeder Bürger hat den Tanz gesehen, also muss auch jeder das Urteil sehen können. Ich verlese die Anklagepunkte und frage #795, ob sie etwas zu sagen hätte, ob sie sich im Klaren ist, was das für sie bedeutet. Sie widerruft nicht. Im Gegenteil. „Freiheit!“, ruft sie, und ich verurteile sie. Angewidert. Dieser Bürger entscheidet sich dafür, nicht mehr Teil des Systems zu sein, das uns alle erhält. Ich kann kein anderes Urteil sprechen. „Bürger #795 wird verurteilt zum letzten Dienst. Der Bürger wird im Aufzug an die Oberfläche fahren, um zu prüfen, ob sie wieder bewohnbar ist!“

© Hagen Hoppe
© Hagen Hoppe

Mein erstes Urteil nach der Wiedereinbürgerungstherapie – und dann gleich der Aufzug. Ich zittere, doch ich verberge es. Man könnte es missdeuten, könnte es Bürger Rot C melden. Das darf nicht geschehen. Also reiße ich mich zusammen, als der Fahrstuhl herabfährt, als sich die Klappe öffnet. Als die Sicherheit #795 hineinbringt. Als IRIS mit ihrer liebevollen KI-Stimme ankündigt, dass der Fahrstuhl nun an die Oberfläche fährt. Während sich die Klappe des Fahrstuhls schließt, sage ich die rituellen Worte: „Ein Bürger fährt nach oben.“ Die Menge um mich herum wiederholt sie gerührt.

Anzeige

Der letzte Blick auf das Gesicht von #795, in ihre Augen, ist hart für mich: Lebensangst steht dort. Und doch: Entschlossenheit. Sie stirbt für ihre Sache. Ob sie glaubt, damit etwas zu bewirken? Der ARCOS verändert sich nicht. Er darf sich nicht verändern, sonst sterben wir alle.

IRIS meldet, dass der Fahrstuhl an der Oberfläche angekommen ist. Die Augen aller, die in der großen Halle stehen, sind gebannt auf den Monitor gerichtet, der außen am Ausstieg befestigt ist. Die Kamera, die, solange ich lebe, nur die unveränderte Wüste der Oberfläche zeigt. Augenblick um Augenblick verstreicht. Gemurmel macht sich in der Halle breit. Langsam wird klar: #795 verweigert auch den letzten Dienst. Sie wird nicht aussteigen, um die Oberfläche zu prüfen. „Säuberungsanlage wird gezündet“, meldet IRIS. Die Säuberung des Fahrstuhls mit Napalm ist notwendige Prozedur, bevor der Fahrstuhl wieder herunterkommt. Nichts, was sich noch darin befindet, kann überleben. #795 hat gewählt.

Zerissen zwischen System und Menschlichkeit

© FPS-Design
© FPS-Design

So begann die Eröffnung von Tales: Inside Run 2. Die Hohe Richterin Rot C1 #645 wurde gleich zu Beginn von dem faktischen Todesurteil, das sie sprechen musste, erschüttert. Das sollte über den Verlauf der Reallife Experience nicht besser werden: Sie musste ihre eigene Schwester, die als nicht integrierbar eingestuft wurde, ebenfalls verurteilen. Zu dem Zeitpunkt war #645 emotional bereits so gebrochen, dass sie mit ihr in den Aufzug stieg, um für die Gesellschaft den letzten Dienst anzutreten.

Zerbrochen an den Anforderungen eines unmenschlichen Systems, das keinen Platz für Mitleid, Wärme, Liebe und Fehler besitzt, sondern Menschen nur daran misst, ob sie funktionieren und kleingehalten werden können – mit allen Mitteln der menschlichen Denunziation und technologischen Überwachung, die es bereithält.

Ein Stück Literatur am eigenen Leibe erleben

Warum „spielt“ man eigentlich ein so schreckliches Erlebnis, warum begibt man sich in ein quasi faschistoides System, das Menschen nur auf ihre Funktion in der Gesellschaft reduziert und sie final ausgrenzt, wenn sie unkontrollierbar, nämlich „systemzersetzend“ werden? Warum begibt man sich mit 199 anderen Menschen in eine Welt voll Kontrolle, Überwachung und Denunziation, die man doch nie erleben wollte, wäre sie real?

Diese Frage habe ich das eine oder andere Mal gestellt bekommen, wenn ich vom Tales: Inside berichtete, doch ich verstehe sie nicht. Theater-„Spiel“, Romane und Filme, zunehmend auch Computerspiele setzen sich seit jeher mit schwierigen, schwer verdaubaren Thematiken auseinander und haben in anderen Formaten ihre Daseinsberechtigungen. Wer möchte nicht einmal Teil einer Geschichte werden, die man sonst nur in einem Buch lesen oder in einem Film erleben kann?

Tales: Inside ist eine sogenannte Reallife Experience, ein Liverollenspiel der besonderen Art, in der man nicht nur zuschaut, wie im Theater, sondern mitten drin am eigenen Leib erlebt, wie Diktatur funktioniert. Teil der Faszination ist sicherlich auch, sich ganz persönlich auseinanderzusetzen: Wie reagiere ich, wenn der Druck von oben größer wird, das System, die Gesellschaft, zu erhalten? Gleichzeit bleibt der Druck von außen der gleiche – die unbewohnbare, verseuchte Welt – und stellt den Amboss zum Hammer dar. Als Bürger in dieser Welt, der oder die nichts anderes kennt, muss man sich ständig positionieren, abwägen, entscheiden. Und das aus Sicht der Figur, der man für einige wenige Tage Leben einhaucht.

© FPS-Design
© FPS-Design

Liverollenspiel bietet neben viel Spielspaß und Unterhaltung auch ein unfassbar kathartisches Element. In diesem Fall ist es die Erkenntnis, wie Diktatur funktioniert; wie das System seine Unterstützer bei Stange hält, belohnt, erhöht, während die Feinde ausgegrenzt, problematisiert, verstoßen werden. Ich konnte selbst erfahren, wie es ist, mit der Figur an demselben System zu zerbrechen, das sie eigentlich von Herzen erhalten wollte; wie es ist, zu verzweifeln, weil plötzlich neben der unabdingbaren Treue Dinge wie die Liebe zur eigenen Schwester, das Mitleid mit Unterdrückten, die Selbstaufgabe steht. Fragen werden offenbar, wie etwa, wie wichtig menschliches Miteinander und Empathie sind, wenn das Überleben der Menschheit auf dem Spiel steht. Sind sie ein Luxus, den man sich noch leisten kann? Oder sind sie integraler Bestandteil des Menscheins, und haben wir uns nicht längst aufgegeben, wenn wir sie verlieren? Ich fasse das ganz emotional in meinem Spielausschnitt weiter oben in Worte.

Die Erkenntnis bleibt, dass der Begriff „Spiel“ zu kurz gefasst ist für ein Erlebnis, das einem ganz unmittelbar vor Augen führt, warum es zu Meinungsfreiheit, Demokratie und Rechtsstaat keine Alternative geben kann, warum Privatsphäre und Datenschutz gegenüber einem allüberwachenden Staat unabdingbar sind, und warum Menschen mehr als die Summe ihrer Produktivität und ihrer Systemtreue sein müssen, damit ein gemeinsames Miteinander möglich ist.

Veranstalter des Tales: Inside ist Otherlifegames, namentlich Jorina Clara Hilsberg und Armin Saß, in Kooperation mit Hartmut Wächter Events. Nach verschiedenen großen Liverollenspielen haben sie nun zwei dieser Reallife-Experience-Events hinter sich gebracht und 2019 noch zwei weitere geplant [Run 3: 06.-09.10., Run 4: 18.-20.10]. Run 3 ist bereits ausgebucht, für Run 4 sind noch einige Plätze frei.

© FPS-Design
© FPS-Design

Fünf verschiedene Spielerlebnisse

Tales: Inside bietet je nach Kaste fünf sehr unterschiedliche Spielerlebnisse, die die Spieler gemeinsam mit den Organisatoren auswählen. Möchte man am eigenen Leib erfahren, was die Themen Macht, Machterhalt, Machtherstellung mit einem machen, dann wählt man besser eine Rolle als Administrator oder als Sicherheitsdienst. Möchte man das Spannungsfeld zwischen dem Menschen und seinen Gefühlen und Bedürfnissen auf der einen und dem Funktionieren im Dienst am System auf der anderen Seite ausloten, dann ist man bei den Versorgern oder Gesellschaftern gut aufgehoben. Und wenn man die Ausbeutung des Systems am Einzelnen erleben will, dann sei zu den Arbeitern geraten, die hier die klassische Rolle des ausgebeuteten Proletariats spielen – und ohne das doch nichts im ARCOS funktioniert.

Die menschliche Seite

Tales: Inside wird maßgeblich von seinen Spielern und Spielerinnen geprägt. Laut Armin Saß gab es in Run 2 ungefähr 30 % Wiederkehrer aus Run 1, die das Spielgeschehen natürlich durch ihre Vorkenntnis, wie die anderen Teilnehmer, maßgeblich mitgestalten. In Run 3 werden 60% Wiederkehrer sein, die zurückkommen, um das System von einer anderen Seite aus kennenzulernen. Die Organisatoren sind immer ansprechbar, ebenso eine Psychologin, wenn das Spiel doch zu intensiv wird.

Workshops führen in kasteninterne Hilfsmittel ein, wie das Ausspielen von Hoch- und Tiefstatus, Techniken für Konfliktspiel und das Prüfen, ob ein anderer Spieler, mit dem ich in einer Szene bin, sich darin wohlfühlt oder nicht.

© Hagen Hoppe
© Hagen Hoppe

Der Ort des Geschehens, der Bunker ARCOS, ist gar keiner – man spielt in der Zeche Lohberg in Dinslaken, die so geschickt umdekoriert wird, dass man schnell vergisst, dass man sich nicht unter der Erde befindet. Der Kontrast zwischen Industriecharme und dekorierten Vignetten menschlicher Wärme könnte nicht größer sein.

Auf Luxus muss man bei Tales: Inside verzichten, schläft man doch in Gruppenräumen im eigenen Schlafsack in militärischen Hochstockbetten. In Dusch- und Waschcontainern kann für Hygiene gesorgt werden, ohne die Immersion zu brechen.

Geschlafen wird nach selbstgewählten Intensitätsgraden. SpielerInnen mit Intensität 3 schlafen direkt in der Bunkerhalle (teilweise in unmittelbarer Nähe zum Reaktoralarm) und können und dürfen nachts geweckt werden. Intensität 2 bedeutet, dass die Schlafräume bespielter Bereich sind, man nachts aber nicht geweckt werden darf. Intensität 1 bedeutet ungestörtes Schlafen in einem Schlafsaal abseits des Spielgeschehens. So erhält jeder genau den Level an Spielintensität (oder Schlaf), der gewünscht ist.

Lobend erwähnt werden muss auch die Küche, die das Essen dem Bunker gemäß schrecklich (grau, grün, rosa) aussehen lässt. Dies tut dem Geschmack jedoch keinen Abbruch.

© Hagen Hoppe
© Hagen Hoppe

Run 2 – das Spiel

Das zweite Tales: Inside lief erschreckenderweise wie eine gut geölte Maschine. Es gab keine Aufstände und nur wenige Dissidentengruppen, die versuchten, das System zu ändern. Bürger Rot (der oberste Administrator, in diesem Run gespielt von Marina Weisband) konnte sich trotz nervenzerreißendem Drama mit der Hintergrundwelt bis zum Schluss an der Macht halten – dann wurde sie jedoch von einem Schuss getroffen. Ob sie überlebt hat, bleibt der eigenen Fantasie überlassen, denn das Lied, das das Finale einläutete, lief bereits.

Die Stabilität des Systems hat sicher auch etwas mit den Rückkehrern aus Run 1 zu tun, die sich auf die Fahnen geschrieben hatten, die Vision von Otherlifegames aufrechtzuerhalten, so lange es ging. Manche Spieler aus Run 1 nahmen sich nach eigenen Aussagen trotz der empörenden Ungerechtigkeit des Systems bereits am ersten Abend zurück. „Die Unterdrückung durch die Sicherheit und die Ungerechtigkeit haben mich schon in den ersten Stunden des Spiels beinahe zum Aufständischen gemacht“, so die Aussage des Spielers eines Arbeiters. „Und das, obwohl ich mir fest vorgenommen hatte, absolut systemtreu zu sein.“ Das führte zu einer latenten Übersteuerung, die dem Spiel an sich aber nicht geschadet hat.

© FPS-Design
© FPS-Design

Auch wenn das Finale bei Run 2 weniger aufsehenerregend ausgefallen ist als bei Run 1 (in dem das System am zweiten Tag gestürzt wurde und die Machtverteilung mehrfach hin- und her fluktuierte), gab es trotzdem ein intensives Finale mit so mancher Träne und gar Opfern von Bürgern, die versuchten, das Richtige in einer Welt zu tun, in der es keine klare Antwort geben kann.

In der Schlussbetrachtung blieb durch das so bespielte System bei vielen SpielerInnen die einzigartige Erfahrung, die Schrecken des Totalitarismus am eigenen Leib zu erleben und zu reflektieren – sei es als Täter, als Mitläufer oder als Opfer. Diesem Anspruch trug auch der ins Spiel eingebettete Deutschlandfunk-Journalist Jakob Schmidt Rechnung, der einen langen Beitrag im DLF online publizierte – mit Gänsehaut anregenden O-Tönen.

Ein Schlussworkshop half, nach dem intensiven Erleben dieser glücklicherweise fremdartigen Kultur Distanz zum Geschehen aufzubauen und sich der Unterschiede zwischen gespieltem und echtem Leben, Demokratie und Unterdrückung, bewusst zu werden.

© FPS-Design
© FPS-Design

Fazit

Am Sonntag nach dem Ende des Tales: Inside war das Bedürfnis nach menschlicher Nähe groß. Man redete frei, berührte sich (im System verboten) und lachte und weinte gemeinsam über das Erlebte. Man trat aus dem Bunker und blinzelte ins Licht, denn es war Mittag – im „Bunker“ gibt es unter der Erde natürlich nur streng reglementiertes Kunstlicht.

© FPS-Design
© FPS-Design

Mir wurde bewusst, wie wenig wir uns in dieser Gesellschaft Gedanken über unsere Freiheiten machen, über die Dinge, die uns prägen, ohne, dass man sie sieht. Weil wir sie als selbstverständlich voraussetzen. Wer denkt schon darüber nach, was für ein Privileg es ist, in den eigenen vier Wänden zu schlafen, ohne auf Schritt und Tritt von einer Kamera überwacht zu werden? Oder wählen gehen zu dürfen, wenn man mit der Regierung zufrieden oder unzufrieden ist? Oder mit einer Klage gegen ein Unrecht gehört zu werden?

Tales: Inside 2 war Liverollenspiel von künstlerischer Größenordnung; die wunderbare Möglichkeit für Spielerinnen und Spieler, irgendwo zwischen Spielspaß, Gesellschaftskritik, politischer Bildung und großem Drama dankbar darüber zu sein, welche Vorteile uns Demokratie und Rechtsstaat bieten. Zu verstehen, dass beides keine Selbstverständlichkeit ist, denn sowohl um Demokratie wie um den Rechtsstaat muss tagtäglich gerungen werden. Beides kann nur erhalten werden, wenn wir uns am Prozess, an der Auseinandersetzung beteiligen, weil wir wissen, was es wert ist.

Wer diese Erkenntnis am eigenen Leib erfahren will, dem sei dringlich ans Herz gelegt, es einmal auszuprobieren.

Für einen etwas tieferen Blick sei abschließend auch dieses Video empfohlen.

 

Artikelbilder: Hagen Hoppe, FPS-Design, Bearbeitet von Verena Bach

 

Über die Autorin

Lena Falkenhagen studierte im echten Leben Germanistik und Anglistik an der Universität Hannover und arbeitet seitdem als freischaffende Autorin, Lektorin, Übersetzerin und Computerspiele-Designerin. Über das Rollenspiel DSA betrat sie bereits mit elf Jahren die Welt der Geschichten und verliebte sich tief ins Erzählen. Sie gehörte von 1994 bis 2011 der DSA-Redaktion an und schrieb neben vielen Abenteuerbänden und Hintergrundbüchern vier Romane für Aventurien.

Von ihren vier historischen Romanen beim Wilhelm Heyne Verlag wurde Die Lichtermagd mit dem DeLiA-Preis 2010 ausgezeichnet. Für Markus Heitz’ Justifiers-Romanserie (Space Fiction) wechselte sie mit Undercover in eine ferne, zukünftige Welt. Seit 2012 gestaltet sie Welt und Story des deutschen Computerspiels Drakensang Online. Auch wenn die Reise in der Phantastik begann, wechselt Lena heute fließend zwischen vielen Welten hin und her und fühlt sich in jeder gleichermaßen zuhause. So auch in der Wahlheimat Berlin.

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein