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Sie fristen ihr Dasein im Schatten prestigeträchtiger Großcons und dienen häufig zur Überbrückung der Zeit zwischen größeren Veranstaltungen. Doch diesen Ruf haben Tavernen zu unrecht, sie können viel mehr sein. Um das zu zeigen, betrachten wir in diesem Artikel ihre Bestandteile und zeigen, was sie so besonders macht.

Im Kalender des LARP-Jahres ist sie der kleine Bruder der Großcons. Sie dient zur Überbrückung der Herbst- und Wintermonate, in denen das Wetter größere Veranstaltungen nicht zulässt. Ohne die langanhaltende Immersion von mehrtägigen Veranstaltungen, ohne die epische Breite von tausenden von Besuchern und ohne tiefgreifende, komplexe Plots haben Tavernen scheinbar die Rolle von Füllveranstaltungen, die man besucht, wenn sonst nichts Besseres stattfindet. Doch mit dieser Betrachtung tut man ihnen unrecht, wie wir im Folgenden beweisen werden. Denn kritisch betrachtet sind Tavernen die Essenz von LARP, der Kern dessen, warum wir alle dieses wunderbare Hobby leben.

Was haben Tavernen also zu bieten, das sie so besonders macht? Sind es nur ihre düsteren Kellergewölbe mit flackerndem Fackellicht an den Wänden, ihre weitläufigen idyllischen Oasen der Gemütlichkeit inmitten unberührter Natur? Da die meisten Tavernen in, auf den ersten Blick, eher unspektakulären Grillhütten oder Vereinsheimen stattfinden, kann dies allein nicht die Antwort sein.

Der Kern von LARP

LARP hat sicherlich viele Facetten und Dinge, die uns glücklich machen. Was alle davon gemeinsam haben, sind das Ausblenden des Alltags, das Spiel mit anderen, die Geselligkeit und die Möglichkeit, sich mit alternativem Charakter auszuprobieren. Sei es in Hinblick auf Freizügigkeit, Freigiebigkeit, Aggression, Abenteuerlust oder eines von zahlreichen anderen Charaktermerkmalen, das im Alltag meistens gezügelt ist: Hier kann es ausgelebt werden.

Auf den ersten Blick scheinen diese Dinge auf Großcons besser möglich. Denn natürlich wirkt es epischer, wenn der legendäre Krieger sich durch ganze Schlachtreihen kämpft, als wenn er nur davon erzählen kann. Auch wirken 20 verfluchte Feinde oder ein ganzes Schloss voller Wiedergänger beeindruckender, wenn es darum geht, die Fähigkeiten eines dunklen Magiers zu zeigen, als wenn er im Taverneneck heimlich den Met seiner Tischgenossen in Wasser verwandelt. Und während es zahlreiche Tavernen in wunderschöner Location und überwältigender Innenausstattung gibt, so muss sich die Durchschnittstaverne im Normalfall mit zweckentfremdeten Vereinsheimen oder Grillhütten begnügen, bei denen der 1983 gewonnene Pokal im Fliegenfischen laut Vermieter unbedingt zentral und aufdringlich mitten im Raum stehen bleiben muss, Ambiente hin, Ambiente her.

Die Bar und ihre Thekenbesatzung. Der Dreh- und Angelpunkt jeder Taverne.

Doch auch wenn die Anzahl an verfügbaren Gewölbekellern oder ähnlich passenden Örtlichkeiten leider begrenzt ist, schafft es eine gut organisierte Taverne dennoch mit Leichtigkeit, eine dichte Spielatmosphäre zu schaffen.

Der Grund, und zugleich das Geheimnis, warum Tavernen trotz allem den Kern von LARP darstellen, sind die Spieler. Sie sammeln sich hier auf vergleichsweise kleinem Raum. Sie verkörpern unzählige verschiedene Charaktere, die durch ihre Vielfalt der Location Leben einhauchen und grell gestrichene Wände, offensichtlich neumodische Tische und Bänke oder auf den Nachbargrundstücken deutlich erkennbare Wohnwagen einfach in den Hintergrund drängen. Da es selten einen größeren Plot gibt, herrscht zudem eine entspanntere Stimmung als bei größeren Veranstaltungen, bei denen ein gewisser Erfolgsdruck vorhanden ist. Dies ermöglicht ebenso mehr Charakterspiel wie fröhliche Geselligkeit, um sich und seinen Charakter auszubreiten und zu genießen. Von diesen Charakteren gibt es in den meisten Tavernen sehr verschiedene Ausgaben. Daher wollen wir nun gemeinsam einen Blick in die fröhliche Runde werfen, die eine Taverne mit Leben erfüllen kann.

Der Kampf am Tresen

Die Taverne – Ein Ort für entspannte Gespräche

Auf den ersten Blick scheint es nur wenige Charaktere zu geben, die so wenig in einer düsteren engen Taverne zu suchen haben, wie ein strahlender Krieger, dessen Heimat der Schildwall ist. Seine teure und schwere Rüstung ist hier nur sperrig, unbequem und lästig und seine Waffen passen häufig gar nicht erst durch die Tür. Die unendlich anbrandenden Wellen von Orkschwertfutter sucht er hier vergeblich. Warum also sollte ein kampfesdurstiger Krieger in eine Taverne gehen?

Dafür gibt es zwei Gründe. Zum einen ist auch die ruhmreichste Schlacht nichts wert, wenn man sie nicht anständig feiert und mit seinen Leistungen prahlt. Hier kommt die Taverne ins Spiel. Fernab jeder weltvernichtenden Bedrohung kann der Krieger in der Runde seiner Bewunderer ausgiebig seine Taten preisen. Hier bekommt er die Rückmeldung, die seiner Rolle erst Sinn einflößt. Egal, ob es die schmachtenden Blicke einer Elfe (oder eines Elfs) oder der spendierte Krug eines Kampfgefährten sind: Erst die Ehrung seiner Leistungen durch andere macht aus dem gewaltbegeisterten Haudrauf einen großen Krieger.

Zum anderen bietet eine Taverne bei Bedarf jede Menge Möglichkeiten, Dampf abzulassen. Zwar würde das schöne Langschwert bereits beim Ausholen an Wänden oder Decke hängen bleiben, aber dafür kann man im Fall des Falls gleich in den mehr oder weniger waffenlosen Nahkampf gehen. Etwas, das auf dem Schlachtfeld eher selten stattfindet. Man hat den großen Vorteil, dass die Enge einer Taverne auch die gemeinen und gar hinterhältigen Bogenschützen, die den Krieger sonst gerne aus großer Ferne niedermähen, in den Nahkampf zwingt…

Sehnsucht und verbotene Frucht

Steingewölbe und Fackellicht sorgen für schöne Stimmung.

Machen wir uns nichts vor. Neben vielem anderem lebt LARP auch davon, sich als künstlicher Charakter freizügiger und frivoler zu geben, als man es im Alltag tun würde. Eines der Sinnbilder hierfür kann die Rolle der Tavernenbedienung sein. Unabhängig davon, ob sie sich nun Schankmaid, Bardame oder ähnliches nennt, wer immer sich entscheidet, diese Rolle zu spielen, dem bietet sich eine vielversprechende Mischung aus leichtem Mädchen und verbotener Frucht (Anmerkung der Chefredaktion: Wir verweisen hier auf den unten stehenden Kommentar zur Formulierung von Roger Lewin und Michael Engelhardt). Eine Rolle übrigens, die zwar häufiger von Frauen bespielt wird, aber auch und nicht zu selten von Männern eingenommen wird. Denn die Schankmaid geizt einerseits geradezu klassisch nicht mit ihren Reizen. Sie zeigt, was sie zu bieten hat und genießt die Aufmerksamkeit, die sie dafür bekommt, sei es in Form von Trinkgeldern oder Komplimenten. Zugleich weiß aber jeder der Beteiligten um die eiserne Grundregel dieser Art des Spiels. Erlaubt ist, was die Bedienung will, ohne explizite Aufforderung ist jeder weitergehende Kontakt absolut tabu.

Wie leider eine zu große Zahl an Spielerinnen und Spielern aus eigener Erfahrung oder aus Erzählung weiß, gibt es immer wieder Menschen, die gegen diese Regel verstoßen und die Grenze überschreiten. Anders als auf großen Veranstaltungen, bei denen die schiere Menge der Gäste häufig eine genaue Zuordnung der Tat erschwert oder unmöglich macht, ist der Teilnehmerkreis auf einer Taverne klein genug. Man kennt sich und merkt sich, wer sich anständig verhält und wer nicht und reagiert entsprechend. Spätestens dieses Szenario generiert eine Sicherheit, die die Rolle attraktiv macht, um sich auszutesten. Denn da sich die meisten Anwesenden persönlich kennen, werden faule Eier unter den Gästen schneller erkannt und ausgesiebt.

Dennoch möchten wir, abseits der Frage, warum eine Taverne sicherer als eine Großcon ist, gerne nochmal den Hinweis anbringen: Wenn jemand eine etwas offenherzigere Rolle spielt, ist das kein Freischein für Belästigungen. Wie jede provokante Rolle ist sie im Vertrauen gewählt, dass niemand das OT ausnutzt. Sexuelle Belästigung kann nie rein IT sein, außer es ist gemeinsamer Konsens und expliziter Spielinhalt.

Hoch die Krüge

Tavernen haben im Zweifel gerne mal seltsame Namen

Doch glücklicherweise wird nicht jeder Säufer zum Problem, ganz im Gegenteil. So können wir in unserer Runde als weiteres Mitglied und als wichtigen Stimmungsträger den Zecher präsentieren. Er erfreut sich an prahlenden Kriegern ebenso wie an prallen Bedienungen. Vor allem aber erfreut er sich an den gefüllten Krügen, die ihm letztere bringen. Der Zecher ist meistens der Erste, der in die Taverne kommt, und der Letzte, der geht (das dann selten aus eigener Kraft). Auf anderen Cons sieht er sich, sehr zu seinem Verdruss, häufig irritierten Blicken ausgesetzt, wenn ihn [hier alles vernichtende generische Bedrohung einfügen] nicht im Mindesten interessiert und er schon bei Sonnenaufgang den Verlockungen seiner Lieblingstaverne zuwankt. Sehr zur Freude der Thekenbesatzung übrigens, die sich nach 16-Stundenschichten eigentlich auf etwas Erholung gefreut hat. Auch läuft er Gefahr, die Stimmung zu zerstören, wenn er auf laute Alarmrufe mit noch lauteren Getränkerufen antwortet.

All diese Probleme hat er auf reinen Tavernenveranstaltungen nicht. Hier stört ihn niemand bei seiner heiligen Pflicht, sich durch die vorhandenen Getränke- und Essensvorräte zu kämpfen. Im Gegenzug verbreitet der zufriedengestellte Zecher dann genau die Mischung aus Gemütlichkeit, Geselligkeit und niedrigniveauartiger Ausgelassenheit, die die Stimmung auflockert und das wahre Tavernengefühl erzeugt.

„Wisst ihr noch, damals vor Weltenwacht?“

Bei dieser wichtigen Aufgabe bekommt der Zecher Hilfe vom Geschichtenerzähler. Dieser freundlich-aufdringliche Zeitgenosse ist ebenfalls dem Trunke nicht abgeneigt. Wartet man allerdings darauf, dass der stete Alkoholgenuss seinen Erzählfluss irgendwann bremst, so wartet man vergeblich. Zwar hat er meist einen gefüllten Becher vor sich, doch leider ist das immer derselbe Becher. Denn der Geschichtenerzähler ist so damit beschäftigt, zu erzählen, dass er gar nicht zum Trinken kommt. Die Themen wechseln dabei von Trivialitäten seines Conalltags zu geheimsten Geheimnissen seines Geheimordens und wieder zurück. Fängt er an, von einer bestimmten Con zu erzählen, so kennt man bei Tavernenschluss deren komplette Hintergrundgeschichte (OT umfasst das Plotbuch 500 Seiten). Nach Tavernenende stellt man dann unangenehm überrascht fest, dass sich IT-Charakter nur sehr bedingt von OT-Charakter unterscheidet und man erhält ungefragt Einblicke, welche Kekse der Schwager der Großtante der Conorganisatorin damals bei der Entwicklung der Gründungsidee der Con im heimischen Partykeller servierte. All dies mag etwas abschreckend wirken, doch der Geschichtenerzähler erfüllt eine unverzichtbare Rolle bei jeder Taverne. Diese wandelnde Chronik sorgt nicht nur für ein beständiges Hintergrundgeräusch, das selbst die leerste Taverne voll wirken lässt. Sie erzeugt auch den Eindruck, sich in einer lebendigen Welt mit zahlreichen Ereignissen und Hintergründen zu befinden und nicht nur in der Hütte des örtlichen Anglervereins. Der Geschichtenerzähler bringt die große weite Welt unzähliger LARP-Szenarien in die kleine Taverne.

Bewundert meine Fingerfertigkeit, zum Ersten

Bei Kerzenschein und Musik geht es den Tavernengästen gut.

Auch wenn sie sich gerne durch Enge, Gedränge und verwinkelte Räume auszeichnen, im Normalfall hat jede Taverne einen „Laufsteg“. Bei Piratentavernen führt der gerne über die Planken in haiverseuchte Gewässer, aber hier meine ich den Laufsteg im modischen Sinne. Denn viele LARPer, und manche ganz besonders, gehen auf eine Con, um ihre Gewandung zu präsentieren. Das funktioniert bei einer Taverne sehr gut. Irgendwo gibt es immer eine freie Fläche, sei es die Raummitte zwischen den Tischen oder ein freier Außenbereich. Hier bietet jede Taverne die Gelegenheit, die mühselig zusammengenähte Gewandung vorzuzeigen, an der man den halben Winter über saß. Da die Zahl der Anwesenden halbwegs überschaubar ist, kann man sich sicher sein, dass wirklich jeder gesehen hat, wie toll man nähen und stricken kann. Während auf Großcons trotz noch so großer Anstrengung dann doch immer die Gefahr besteht, von jemanden übertrumpft zu werden und das traumhaft-goldbestickte Rokokokleid leider weniger Aufmerksamkeit anzieht als die blutrünstig anstürmende Orkhorde (die dafür das Kleid und seine beim Rennen leider etwas eingeschränkte Trägerin beunruhigend schnell erblicken), ist die Taverne der Ort zum Glänzen. Im Normalfall entspricht die Gewandung hier überwiegend Unterschicht bis Mittelklasse, mit einem luxuriösem Äußeren sticht man daher heraus. Die Bewunderung der anderen Gäste ist sicher und die Abende an der Nähmaschine haben sich endlich gelohnt.

Bewundert meine Fingerfertigkeit, zum Zweiten

Auch wenn so mancher Barde eine beunruhigende Ähnlichkeit mit dem Geschichtenerzähler hat, so zählt er jedoch als eigene Besuchergruppe unserer schönen Taverne. Auf fast jeder Taverne trifft man ihn und häufig ist es sogar immer wieder derselbe. Das kann schön sein, weil man sich kennt und geliebte Lieder wieder hört. Es kann aber auch nicht so schön sein, eben weil man sich kennt und genau weiß, welche Lieblingslieder des Barden es wieder zu ertragen heißt. Zumal diese Liste bei so manchem Barden bestürzend kurz ist. Der gute Barde jedoch, der glücklicherweise die Mehrheit dieses gar unedlen, aber bewundernswerten Berufsstandes darstellt, hebt jede Taverne auf eine ganz neue Ebene. Meistens mit Gitarre unterwegs, sorgt er den ganzen Abend über für gute Stimmung, lässt Elfen und Zwerge, Nekromanten und Paladine, Männer und Frauen, harmonisch miteinander singen. Anders als auf Großcons, bei denen es meistens weit mehr Tischgemeinschaften als Barden gibt, besteht bei einer Taverne nicht die Gefahr, dass der geschätzte Musiker auf dem Höhepunkt der Stimmung plötzlich seinen Hut herumgehen lässt, seine Klampfe einpackt, weiterzieht und einen nun musisch verwaisten und tristen Haufen Spieler zurücklässt. Hier bleibt die Unterhaltung den ganzen Abend.

LARP für Gemütliche und Pragmatiker

Abgesehen von diesen (und vielen weiteren) fröhlichen Charakteren, die zum Besuch einer Taverne einladen, hat eine solche noch zahlreiche weitere Vorteile.

Anders als die meisten Großcons ist sie nur bedingt vom Wetter abhängig. Zwar verfügen viele Tavernen über einen Außenbereich, was besonders im Sommer sehr schön sein kann. Doch der Kern der Tavernenhandlung findet drinnen, nämlich in der Taverne, statt. Ein Sturm oder Gewitter, das eine Großcon mit ihren Zelten hinwegfegt, wird daher bei einer Taverne zu stimmungsvoll auf dem Dach prasselndem Regen, der es drinnen noch behaglicher macht.

Da Tavernen zudem ein stärker regionales Einzugsgebiet haben und nur einen Tag dauern, sind sie wesentlich stressfreiere Veranstaltungen für alle Gäste. Eine mehrstündige Anreise durch halb Europa mit genug Gepäck und Vorräten, um Napoleons Armee durch den russischen Winter zu bringen, entfällt ebenso wie der verbissene Kampf um Urlaub mit Chef und Kollegen. Je nach Lage kann man sogar zu Fuß gehen, sich daheim einkleiden und so ganz ohne Gepäck und Auto auskommen. Wobei diese Art der Anreise je nach Gewandung zu denkwürdigen Gesprächen mit Nachbarn oder Polizei führen kann. Aber keine Sorge, selbst ein Rahjageweihter in der Fußgängerzone dürfte für weniger Irritationen sorgen als ein im Stau auf der A3 in Stellung gebrachtes Zwölfpfündergeschütz.

Wenn Met, Schwarzwurzelsaft oder Bier fließen, sind IT-Hautfarbe und Ohrenform egal.

Doch nicht nur die Gäste, auch die Veranstalter haben wesentlich weniger zu organisieren, wie jeder, der sich schon einmal mit den Eigenheiten deutscher Ordnungsämter auseinandersetzen musste, bestätigen kann. Dies hat unter anderem zur Folge, dass die Eintrittspreise für Tavernen wesentlich günstiger sind als die von Großcons. Die Taverne eignet sich daher ideal als Einstiegsveranstaltung für Neulinge, wobei hier aus eigener Erfahrung auch die überwältigende volle Breitseite der Teilnahme an einer der drei Großcons empfohlen werden kann.

Eine weitere Stärke von Tavernen ist ihre Vielfältigkeit. Da der Aufwand vergleichsweise niedrig ist, gibt es sie in allen Formen und Szenarien. Ergänzt man die Taverne um ein paar Kampf-NSC, so hat man einen Grenzaußenposten und jede Menge Gemetzel. Melden sich viele Dirnen und Lustknaben an, kann man spontan ein eher zwielichtiges Etablissement mit entsprechendem Konfliktspiel bespielen. Setzt man vermehrt auf Edelleute, wird plötzlich ein Abend im Rahmen eines Hoftags möglich, bei dem es vor Intrigen nur so wimmelt. Neben diesen Szenarien sind unzählige Genres möglich. Die Standardtaverne ist zwar mittelalterlich mit Fantasyeinschlag geprägt. Doch darüber hinaus gibt es zahlreiche Tavernen im Scifi-Ambiente, sei es Star Wars, Firefly oder ähnliches. Auch Endzeit-Tavernen erfreuen sich großer Beliebtheit.

Die Taverne als eierlegende Wollmilchsau

Abschließend kann man daher festhalten, dass die Taverne ebenso viele Möglichkeiten zu Konflikt- und Charakterspiel bietet, wie für einen entspannten Abend unter Freunden. Sie glänzt durch vergleichsweise wenig Aufwand und geringe Kosten bei dennoch immersiver LARP-Erfahrung. Abseits von teuren Großveranstaltungen bietet sie eine Alternative, aber vor allem eine Ergänzung, die ohne Anreisestress auskommt und für die man sich keinen Urlaub nehmen muss. Sie bringt viele verschiedene Charaktere zusammen, die so auf engstem Raum eine große Spielwelt generieren. Auch wenn sie nicht mit epischen Schlachten aufwartet, bietet sie die Möglichkeit zu Kämpfen, während ihre geringe Größe einen schützenden Rahmen darstellt. Die meisten Besucher der regelmäßig stattfindenden Tavernen kennen sich zumindest vom Sehen und bilden eine Gemeinschaft, in der schwarze Schafe schneller auffallen als bei Veranstaltungen mit Tausenden von Teilnehmern.

Deshalb und auch dank des geringen Aufwands und des günstigen Preises sind sie ideal für Einsteiger, die einen ersten Blick ins LARP werfen wollen.

Für LARP-Veteranen hingegen stellen Tavernen eine willkommene Möglichkeit dar, sich IT gemütlich mit seinen Freunden zu treffen und entspannt eine schöne Zeit zu genießen. Denn hier hat man statt einer ob des langsamen Plotfortschritts verzweifelten SL höchstens einen aufdringlichen Barden im Genick, der lautstark mit dem Klingelbeutel rappelt.

So umfasst die Taverne all das, was LARP zu einem so besonderen Hobby macht. Sie hat gute Stimmung in schönem Ambiente und bietet einen Fluchtpunkt aus dem Alltag. Sie ist Ort von Abenteuer und Raufereien ebenso wie von Speis`, Trank und Sang. Man kann hier die Menschen treffen, die man auf anderen Cons kennengelernt hat und ist schlicht und ergreifend unter Freunden und Gleichgesinnten.

Als Zusatzpunkt verstoßen Tavernen zudem wesentlich eher als Großcons nicht gegen Corona-Beschränkungen, was sie gerade in der näheren Zukunft besonders wertvoll macht.

 

Artikelbilder: © Live-Adventure, © Wyvern, Bearbeitet von Verena Bach

 

3 Kommentare

  1. Also nur weil ich Tavernenpersonal spiele biete ich sofort die IT Möglichkeiten zum Anbaggern, widerliche Sprüche nachgerufen zu bekommen und als Wi***vorlage mancher Menschen herhalten zu dürfen?
    Dieser Artikel ist widerlich! Die Absicht hinter dem Geschriebenen mag gut sein, zumal eben nochmals betont wird dass es eben kein Freischein ist. Aber es ist ungefähr so sinnvoll wie zu schreiben, dass nur weil ich ein fremdes Volk bespiele ich die Einladung zum Rassismus gebe. Weil wenn ich ein fremdes Volk spiele muss ich ja damit rechnen, dass mit IT Ablehnen oder gar Hass und Verachtung mit Vorurteilen entgegenkommen. Darf man ja mal im LARP. Auf diesem Niveau bewegt sich die Aussage mit der Schankmaid.

    Bitte nehmt den Absatz aus dem Artikel oder ändert es!

    • Liebe Kritiker*innen,

      wir haben verstanden, dass die Absätze rund um eine exemplarische Schankmaid problematisch verstanden werden können. Die Schankmaid, wie beschrieben, existiert durchaus in den Larps dieser Welt. Die beschriebene Rolle ist dabei natürlich nur ein Teil der Wahrheit, denn es gibt die ganz handelsüblichen Kellner*innen natürlich auch. Dieser Bogen wurde rhetorisch gewählt, um ganz klar drauf hinzuweisen, dass unaufgeforderte und nicht abgesprochene Annäherungen jedweder Art eben ein absolutes No-Go sind. Das gilt übrigens nicht nur im Spiel, sondern auch in der realen Welt.

      Gerne würden wir generell über die Sexualisierung (in allen Seiten) verschiedener Rollen und die verbundene Problematik schreiben, doch das braucht Zeit und vor allem viel Recherche nebst auch Gesprächen mit Betroffenen. Wir setzen uns jederzeit dafür ein, dass jede*r jederzeit jede Rolle spielen kann, die er*sie will, ohne dabei sexualisiert zu werden.

      Roger Lewin, Chefredakteur Teilzeithelden
      Michael Engelhardt, stellv Chefredakteur Teilzeithelden

  2. Ich verstehe die Interpretation von Freak an dieser Stelle überhaupt nicht.
    Natürlich darf man eine Person, die diese Rolle für sich wählt, nicht einfach belästigen – aber genau das sagt dieser Artikel doch aus!?! In einer Deutlichkeit, die weit über normales Verantwortungsbewusstsein hinausgeht.
    Wie man hier etwas anderes als „Leute, respektiert euch gegenseitig und achtet eure Grenzen ungeachtet der Rolle, die jemand für sich wählt“ rauslesen kann, ist mir ein Rätsel…

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