Ein Spiel über Werwölfe und Vampire ist nichts Neues. Ein Spiel über Werwölfe, die eigentlich eine deutsche Power-Metal-Band sind und gegen die Schöpfung ihres eigenen Liedguts kämpfen, jedoch schon. Kann die Kombination aus Brettspiel und Merchandise aufgehen, oder ist es nur für eingefleischte Fans interessant?
„Raff dich auf für Gott im Lande des Feuers. Starte den Wahnsinn, denn du wurdest geboren, um zu zerstören. Abseits des Pfads der tartarischen Reiter… Armata Strigoi“.
So in etwa kann man die erste Strophe des titelgebenden Songs Armata Strigoi von Powerwolf ins Deutsche übersetzen. Und hier bekommen wir auch direkt einen ersten Eindruck der Stimmung, die das Spiel aufbauen möchte: den unerbittlichen Kampf gegen die Armee der Untoten, die selbst vor nichts zurückschreckt.
Der Kampf Werwölfe gegen Vampire wurde schon in etlichen Medienformaten umgesetzt, immer mit einer anderen Verteilung der Protagonisten und Antagonisten. Auch im Brettspiel-Bereich wurden diese beiden Spezies gerne verwendet, oftmals ohne den Gegenpart.
Marco Valtriani und Paolo Vallerga bringen uns hier ein weiteres Spiel mit diesen Kreaturen der Nacht. Die Spielenden übernehmen die Rolle eines Werwolfs, dargestellt durch die fünf Mitglieder der Band Powerwolf. Kooperativ und mit einigen rudimentären Deck-Building-Mechanismen wird nun alles darangesetzt, den Meister-Strigoi (das Vampiroberhaupt in diesem Spiel) und seinen Lehrling zu Fall zu bringen. Doch wie können wir diese Tat vollbringen?

Spielablauf
Das Spiel beginnt, indem sich alle Spielenden eines der Bandmitglieder als einen Charakter aussucht. Ist die Wahl erfolgt, nimmt man sich das passende Kartendeck und eine Miniatur. Jeder Powerwolf besitzt sein eigenes, individuelles Deck und hat somit spezielle Fähigkeiten. So ist Falk Maria als Prediger mit vielen Heilfähigkeiten ausgestattet oder Roel als Schmied mit starken Karten zur Verteidigung. Alle Karten haben neben Spezialfähigkeiten immer einen Bewegungswert, einen Kampfwert und einen Buchstaben für die Bewegung der Strigoi. Die Miniaturen sind keinem Powerwolf direkt zugeordnet und die Spielenden dürfen selbst entscheiden, welche Miniatur am besten zum eigenen Charakter passt.

Nun beginnt jeder Powerwolf seine Strategie autark von den anderen zu planen. Dies wird in der Anleitung wortwörtlich damit begründet, dass „eine Horde von Werwölfen während eines wütenden Angriffs […] kaum als gut organisierte Truppe bekannt“ sei. Das ist sachlogisch verständlich, aber wenn man die Absprachen verbietet, fehlt ein wesentlicher Aspekt des kooperativen Spielens.
Die Planung endet damit, dass jeder Powerwolf eine seiner Handkarten verdeckt ablegt. Erst wenn alle Personen am Tisch fertig sind, wird zeitgleich aufgedeckt. Die Initiativewerte der Karten werden verglichen und so die Spielreihenfolge festgelegt.

Jeder Powerwolf macht nun seinen Zug, indem er maximal die Anzahl der Felder läuft, die auf der eigenen Karte abgebildet sind. Über die Treppen auf dem Spielplan kann man sich jederzeit durch unterirdische Tunnel zu einer anderen Treppe „teleportieren“. Ziel sollte es immer sein, auf einem Kampffeld seinen Zug zu beenden. Dies triggert einen Kampf, indem der Powerwolf ein entsprechendes Gegnerplättchen (schwaches oder starkes Monster) zieht und seinen Angriffswert mit dem Verteidigungswert des Monsters vergleicht.
Sollte man den Verteidigungswert nicht erreichen, erleidet man sofort eine Verletzung, die nur durch Schild-Symbole auf den eigenen Karten abgewehrt werden kann. Ist dieser Wert jedoch gleich oder höher, hat der Powerwolf gewonnen und nimmt sich die auf dem Plättchen abgebildeten Belohnungen. Diese können ein Belohnungsmarker (Marker, um einmalig einen Vorteil im Kampf zu erhalten), Belohnungskarten (um das eigene Deck dauerhaft mit einem Gegenstand zu verstärken) oder ein Blutpunktmarker sein.

Zusätzlich ist es möglich, sein Deck durch neue Karten aufzuwerten, indem man bestimmte Bedingungen erfüllt. Für alle Powerwölfe ist es möglich, die erweiterten Aktionskarten je einmal zu erhalten. Die „Fire & Forgive“-Karten erhält man für das erste besiegte rote/schwache Monster und das Pendant „Fist by Fist“ nach dem Sieg über das erste graue/starke Monster. Außerdem gibt es noch fünf sogenannte Legendäre Aktionskarten, die es nur für den Charakter gibt, der die Bedingung als Erster erfüllt. Für diese Bedingungen sollte man die Anleitung immer parat haben, da nicht jede davon durch die Symbole klar geklärt ist. So erhält zum Beispiel laut Anleitung jener Powerwolf die Karte „Nighttime Rebel“, „der zu dem Zeitpunkt die wenigsten Belohnungskarten hat, wenn ein anderer Spieler seine dritte Belohnungskarte erhält“. Das ist dank der Regel verständlich, aber die Symbolik war für die Testspielgruppe nicht eindeutig.

Die Blutpunktmarker sind für den späteren Spielverlauf wichtigste Belohnung, da diese anzeigen, wann das Spiel entweder verloren ist oder man die Strigoi angreifen darf. Dies variiert je nach Spielendenzahl, sodass man zum Beispiel im Drei-Personen-Spiel drei Blutpunkte auf den Altar legen muss, um einen Strigoi angreifen zu dürfen, oder drei dieser Punkte im Inferno befindlich sein müssen, um das Spiel zu verlieren.
Nach der Bewegung und einem möglichen Kampf muss jeder einzelne Powerwolf einen Strigoi-Aktionsmarker ziehen, um die Bewegung des Meister-Strigoi oder des Lehrlingsuszulösen. Es wird nun verglichen, welcher der beiden abgebildet ist und welcher Buchstabe auf der gespielten Karte des Powerwolfs zu sehen war. Der Strigoi teleportiert sich sofort auf die Plattform in der durch den Buchstaben angezeigten Richtung. Sollte nun ein Powerwolf in Sichtlinie sein, greift der Strigoi an. Wenn hierbei jemand seine dritte Verletzung erleidet, kommt er geheilt an einem der Startpunkte wieder ins Spiel und ein Blutpunkt wird vom Altar ins Inferno gelegt (oder aus dem allgemeinen Vorrat, wenn kein Marker auf dem Altar liegt). Sollte nach dem Zug jedes teilnehmenden Powerwolfs kein Angriff der Strigoi erfolgt sein, erhält der Meister-Strigoi einen zusätzlichen Zug. Er teleportiert sich in den Raum, der durch die Karte des Powerwolfs mit der geringsten Initiative angezeigt wird. Nun verflucht er alle in diesem Raum, wodurch jeder der Anwesenden eine Verletzung erleidet.

Dieser Ablauf wird solange wiederholt, bis die Spielenden sich durch Marker und Karten ausreichend verstärkt und genug Blutpunkte auf dem Altar gesammelt haben. Nun können endlich die Strigoi angegriffen werden. Dies geschieht entweder im eigenen Zug des Powerwolfs statt einer Begegnung mit einem Monster, oder mit einem Gegenangriff nach einer Attacke der Strigoi. Sollte sich der Powerwolf direkt neben einem Feld mit dem Meister oder dem Lehrling befinden, kann er sich in den Nahkampf stürzen, der genauso abgehandelt wird wie die Kämpfe gegen Monster (Stärkegrundwert laut ausgespielter Karte plus beliebig viele Verstärkungen von Belohnungsmarkern oder -karten). Sollte er sich jedoch nur in Sichtlinie befinden, kann er einen Fernkampf abhandeln. Hierzu wird die Grundstärke genommen, addiert mit den ausgespielten Belohnungskarten. Marker sind hierbei verboten. Sollte der Angriffswert nun gleich oder höher dem Verteidigungswert der Strigois sein (dieser beträgt bei beiden acht), erleidet der Vampir eine Verletzung. Der Meister stirbt bei drei Verletzungen, der Lehrling bei zwei. Sollte einem der beiden die letzte Verletzung zugefügt werden, startet der zweite Akt des Spiels.

Statt einen Etappensieg feiern zu können, müssen die Spielenden nun erleben, wie der Überlebende der beiden Blutsauger zum Obersten Meister-Strigoi aufsteigt. Das ändert am generellen Ablauf eines Powerwolf-Zuges nichts, außer dass kein Strigoi-Marker mehr gezogen wird, da sich der Oberste Meister immer nach einem Charakter-Zug bewegt. Zudem fügt der Strigoi nun nicht mehr nur den Werwölfen in Sichtlinie Schaden zu, sondern lässt je nach gespieltem Buchstaben auf den Karten Plattformen auf den Spielfeldern einstürzen. Sollten sich noch Werwölfe auf dieser Plattform befinden und nicht mit einer Spezialfähigkeit gerettet werden können, verliert das Team sofort einen Blutpunkt. Dieses Spielchen wird solange fortgesetzt, bis entweder der Oberste Meister vernichtet oder die maximale Anzahl an Blutpunkten ins Inferno gelegt wurde.
Bei der Studie der Regeln können folgende vier Phasen als Nebenwirkung eintreten: zuerst Erschrecken über die 36 Seiten der Anleitung, gefolgt von Erleichterung, dass diese ganzen Seiten für insgesamt fünf Sprachen stehen und somit der Anteil der zu lesenden Regeln geringer ist, als zunächst vermutet. Die dritte Phase ist Verwirrung beim Studium der Regeln, da zwar ein roter Faden erkennbar ist, aber vieles erst in einer Art Glossar endgültig geklärt wird. Und die vierte Phase ist schlichtweg Wut über die Art der Anleitung und die Aufmachung: Man wird von einem Schriftblock erschlagen. Bebilderte Beispiele sind spärlich vorhanden und oftmals so klein gedruckt, dass wirklich schwer zu erkennen ist, was das Beispiel eigentlich sagen will.

Die Komplexität des Spiels ergibt sich in erster Linie aus der nicht immer intuitiven Symbolsprache der einzelnen Komponenten, sodass auch in der vierten und fünften Spielrunde immer noch die Anleitung zu Rate gezogen werden musste. Insbesondere die Bedingungen für die fünf legendären Karten sind nicht eingängig. Ansonsten hat man schnell eine Routine: Karte auswählen – Karte zeigen und Initiativwert vergleichen – Bewegen und Kämpfen – Strigoi-Aktion, und dann wieder von vorn. Ein strategischer Anteil ist vorhanden, aber durch das Verbot von Absprachen macht man diese Strategie meist mit sich selbst aus. Der Glücksfaktor ist besonders dadurch gegeben, dass man die Monster verdeckt zieht und deren Verteidigungswert nicht planen kann. Ebenfalls man nicht, welcher Strigoi sich bewegt. Letzteres ist zumindest soweit beeinflussbar, als dass man den Buchstaben auf seiner gespielten Karte selbst bestimmen kann.
Es macht Sinn, das Spiel mehrfach auf den Tisch zu bringen, um sich sowohl mit den Möglichkeiten der einzelnen Karten vertraut zu machen als auch um zu wissen, welche Monster einen erwarten können. Der Wiederspielreiz ist dadurch gegeben, dass die einzelnen Räume nicht nur wie im Beispiel in der Anleitung aufgebaut werden können, sondern auch mit vorgegebenen Spezialregeln.
Ausstattung
Das Artwork ist mit großer Sicherheit nicht der Geschmack der großen Masse. Die martialischen Darstellungen auf Schachtel und Komponenten sind düster und fangen die Atmosphäre des Spiels perfekt ein. Die Grafiken sind auch der Grund, warum das Spiel aus der Masse hervorstechen könnte. Sehr gelungen ist vor allem, dass alle Fähigkeitskarten (falls hier ein Recherchefehler vorliegt: gerne bei unserem Autor beschweren) den Namen eines Songtitels der Band tragen.

Dies hatte in den Testrunden den Effekt, dass ein mitspielender Powerwolf-Hörer immer mal wieder einzelne Passagen eben jener Songs anstimmte. Leider haben wir bei diesen Karten einen harten Bruch im Artwork: Statt eines gezeichneten Motivs haben wir nun bearbeitete Bilder der fünf Bandmitglieder. Das ist generell verständlich, da es ja eben die Fähigkeit unseres Wolfs ist, aber dieser Stilbruch wirkte beim Auspacken des Materials sehr hart.

Für die zwei Monstertypen (schwach und stark) gibt es jeweils nur eine Grafik auf allen Markern, das passt aber zu einer eher stereotypischen Untoten-Armee, die hier dargestellt werden soll. Aufgelockert werden die einfachen Monster von untergemischten Mönchen, die entweder den Spielenden den Ablagestapel sofort wieder aufnehmen lassen oder einen weiteren Monstermarker ins Spiel bringen.

Die Miniaturen für die Darstellung der Mitglieder von Powerwolf und der beiden Strigoi sind detailliert gestaltet und wirklich schön anzusehen. Bei der ersten Vorstellung des Spiels gab es ein limitiertes Set von 250 Exemplaren mit handbemalten Miniaturen und zehn zusätzlichen Karten. Gerade bemalte Figuren oder zumindest farblich unterschiedliche Basen für die Miniaturen der Wölfe wären wünschenswert gewesen. Da man sich unabhängig vom eigenen Charakter eine Figur aussuchen darf, verliert man gerade bei vier oder mehr Personen manchmal den Überblick, welche Miniatur zu wem gehört.


Die harten Fakten:
- Verlag: Pegasus Spiele/Scribabs
- Autor(en): Marco Valtriani, Paolo Vallerga
- Erscheinungsjahr: 2019
- Sprache: Sprachneutral; Anleitung in Deutsch, Englisch, Italienisch, Französisch und Spanisch
- Spieldauer: 60–90 Minuten
- Spieleranzahl: 2 3 4 5
- Alter: ab 14 Jahren
- Preis: ca. 50 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, idealo, Amazon
Bonus/Downloadcontent
Um dem Spiel mehr Abwechslung zu geben, gab es die bereits angesprochene limitierte Erweiterung. Das Komplettpaket ist zwar mittlerweile ausverkauft, die zehn zusätzlichen Karten sind jedoch noch auf der Seite von Scribabs erhältlich. Dort findet man ebenfalls zusätzliche Regeln, um die Schwierigkeit zu erhöhen oder zu senken und um das Spielfeld anders anordnen zu können.

Fazit
Armata Strigoi macht es einem unendlich schwer, es zu mögen. Die Autoren hatten tolle Ideen für das Spiel und generell ist auch nicht alles schlecht. Aber das Spiel kann sich einfach nicht entscheiden, ob es nun für Gelegenheitsspieler*innen oder Expert*innen sein will. Auf der einen Seite haben wir den sich wiederholenden Mechanismus aus „Karte legen, vergleichen, abhandeln“, in den man wirklich schnell reinkommt und der, theoretisch, für ein sehr flüssiges Spielen sorgt. Aber die Symbolik auf den Karten und den Markern ist dermaßen unintuitiv, dass ständig ins Regelwerk geschaut werden muss. Zudem ist das Spielprinzip pures Grinden, wie man es sonst nur aus Multiplayer-Online-Rollenspielen kennt.
Dass es gewissermaßen zwei Akte im Spiel gibt, hat zwar so etwas wie einen Spannungsbogen erzeugt, der aber direkt in der ersten Testpartie vollkommen eingerissen wurde, als die Mitspielenden gemerkt haben, dass sich quasi gar nichts ändert, außer dass nun Plattformen einstürzen. Wenn man den Beruf der spielbaren Charaktere für eine Metapher heranziehen möchte, kann man sagen, dass wir hier einen Gitarristen haben, der amüsante Hintergrundbeschallung abliefert, aber spätestens beim Solo die Zuhörer*innen aus der Halle vertreibt – oder, wie im Fall der Testrunde, die Spielenden dazu bewogen hat, zwischendurch lieber auf das Smartphone zu schauen oder sich in Gesprächen zu verlieren, als dem Spiel „zu lauschen“.
Beim Artwork muss man das Fazit zweiteilen. Auf der einen Seite hat man die gezeichneten Motive, die sich an den Albumcovern der Band bedienen oder sich zumindest von diesen inspirieren lassen. Dieser Stil mag nicht jedem gefallen, aber die Zeichnungen sind handwerklich gut gemacht und verbreiten beim Spielen eine passend düstere Stimmung. Dann hat man jedoch wiederum auf der anderen Seite die Karten der Strigoi und die Startkarten der Spielenden mit den Abbildungen der Bandmitglieder. Diese wirken, als habe jemand in den Abgrund der Stockfotografie gesehen und dann einen Sechsjährigen die Bandmitglieder per Photoshop hinzufügen lassen. Das hat beim Auspacken die Lust am Spiel fast schon genommen. Dass dann noch die Anleitung eine Bleiwüste aus Buchstaben und viel zu kleinen Bildern darstellte, erschwert den direkten Zugang zum Spiel enorm.
Generell ist einfach unfassbar viel Potential verschenkt worden. Viele Spielelemente wirken sehr beliebig und austauschbar. Das Spiel ist ein hervorragendes Merchandise-Produkt für Fans der Band. Gelegenheitsspielenden könnten aufgrund der geringen Komplexität zwar Spaß an dem Spiel haben, aber werden vermutlich durch die furchtbare Anleitung abgeschreckt.
Begonnen wurde der Artikel mit einer frei übersetzten Passage aus dem titelgebenden Song und so soll auch geschlossen werden:
„Wir bitten um dein Erbarmen, Mutter Maria”. In diesem Sinne: Habt Erbarmen, ich will das nicht noch einmal spielen!
Artikelbilder: © Pegasus Spiele
Layout und Satz: Verena Bach
Lektorat: Alexa Kasparek
Fotografien: Tim Billen
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.



















