Hunderte von neuen Brettspielen werden dieses Jahr vom 22. – 25.10.2020 erstmals auf der „SPIEL.digital“ präsentiert. Hier ist der zweite Teil unserer Empfehlungen für ein paar der spannendsten und innovativsten Neuheiten aus unserer Redaktion. Vielleicht ist das ein oder andere genau für dich dabei.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Holgers Empfehlung: Tekhenu: Der Sonnenobelisk
- 2 Daniels Empfehlung: Forgotten Waters
- 3 Theklas Empfehlung: Cloud Age
- 4 Nikos Empfehlung: Flügelschlag – Ozeanien Erweiterung
- 5 Daniels Empfehlung: Die Quacksalber von Quedlinburg – Die Alchemisten
- 6 Mareikes Empfehlung: Planet Apocalypse
- 7 Holgers Empfehlung: Wildes Weltall
- 8 Tims Empfehlung: X-Men: Aufstand der Mutanten
Holgers Empfehlung: Tekhenu: Der Sonnenobelisk
Tek-was? Mag man zuerst denken – aber Brettspiele haben eine lange Tradition von Namen, bei denen man zuerst an nichts denkt. Ob Hanabi, El Grande oder Catan: Jeder dieser Titel hat bei seinem Erscheinen sicherlich wenige Assoziationen ausgelöst. Dennoch konnte jeder von ihnen mehr oder weniger große Erfolge feiern. Ich bin gespannt, ob Tekhenu das ebenfalls gelingen kann.
Wie es funktioniert:
Bei Tekhenu handelt es sich um ein Dice Drafting Spiel. In jedem Zug wählt ihr einen der zur Verfügung stehenden Würfel aus, um mit diesem eine Aktion durchzuführen. Ein zentrales Element spielt dabei der Sonnenobelisk, der dem Spiel seinen Namen gibt.
Je nach Stand der Sonne und somit dem geworfenen Schatten verändern sich Eigenschaften der Würfel in den entsprechenden Zonen auf dem Spielbrett. Aus der Kombination von Farbe der Würfel und Sonnenstand ergibt sich, ob ein Würfel rein, verdorben oder verboten ist. Verbotene Würfel dürfen nicht gewählt werden, bei den anderen beiden sollte eine Balance angestrebt werden, oder zumindest kein Überschuss an verseuchten Würfeln bestehen.
Mit jedem genommenen Würfel kann man entweder Ressourcen anhand dessen Farbe produzieren oder die Fähigkeit des Gottesbereiches aktivieren, aus dem man ihn genommen hat. Abgesehen davon ist die gezeigte Würfelzahl von Bedeutung.
Alle zwei Runden bewegt sich der Schatten und alle vier Runden kommt es zu einer Wertung, genannt Maat-Phase. Hier gibt es für diverse Dinge Siegpunkte oder man muss Strafen zahlen.
Warum es uns reizt:
Die große Anzahl an möglichen Zügen in jeder einzelnen Runde sowie das sich ständig verändernde Spielfeld durch die Bewegung der Sonne sorgen für ein hochkomplexes Spiel. Das, eine ansprechende Optik und der Umstand, dass es auf Englisch bereits seit ein paar Monaten verfügbar ist und viel Lob erhalten hat, sorgen dafür, dass ich mir dieses Spiel auf jeden Fall ansehen will.

Die Seite des Verlages ist noch wenig ausführlich, aber wenn ihr euch die Regeln schon einmal anschauen wollt, so findet ihr diese bei Boardgamegeek: Tekhenu Regeln (Englisch)
- Autor: Daniele Tascini, Dávid Turczi
- Verlag: Giant Roc
- Spieleranzahl: 1 2 3 4
- Alter: 14+
- Spieldauer: 60-120 Minuten
- Preis: ca. 50 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon
Daniels Empfehlung: Forgotten Waters
Das neue Abenteuerspielbuch mit Crossroads-Elementen aus dem Hause Plaid Hat Games und Asmodee lässt uns semi-kooperativ als Piraten in See stechen.
Wie es funktioniert:
Da kommt eine Menge auf uns zu: Sieben Rollen an Board mit unterschiedlichen Zuständigkeiten gilt es zu verteilen. Am Anfang jeder Runde wählen wir zeitbegrenzt je eine von vielen Aktionen an unserem aktuellen Ort. Dort stellen wir uns Herausforderungen, finden Schätze und steigern unsere Fähigkeiten. Durch das Steigern können wir wiederum das eigene Sternbild in unserem persönlichen Charakterbooklet ausfüllen. Darin befindet sich nicht nur eine von vielen verschiedenen, von uns zu personalisierenden, Hintergrundgeschichten, sondern auch individuelle Ziele, von denen wir vier oder fünf erreichen müssen, damit wir am Ende der Geschichte gewonnen oder sogar herausragend gewonnen haben.
Es gewinnt aber niemand an Bord, wenn vorher das Schiff zerstört wird, die Bedrohung zu hoch ist oder die klassische Meuterei geschieht. So müssen wir vor allem zusammenarbeiten, aber unter Piraten klaut man sich schon mal den ein oder anderen Schatz, ganz im Stile von Captain Jack Sparrow.
Warum es uns reizt:

Forgotten Waters verspricht schnelle Entscheidungen und viel Geschichte, die zudem auch von der unterstützenden Homepage/App (auch im Offlinemodus) vollsynchronisiert vorgelesen werden kann. Es gibt aktuell fünf unterschiedliche Szenarien. Und das alles mit einer Spielerzahl von mehr als vier, ja bis zu sieben – wir alle wissen, dass es für diese Anzahlen immer zu wenig gute Spiele gibt.
- Autor: Mr. Bistro, J. Arthur Ellis, Isaac Vega
- Verlag: Plaid Hat Games, Asmodee
- Spieleranzahl: 3 4 5 6 7
- Alter: 14+
- Spieldauer: 120-240 Minuten für jedes der fünf enthaltenen Szenarien
- Preis: ca. 55 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo
Theklas Empfehlung: Cloud Age
Nicht so heiter, aber wolkig! Für alle Fans von Kennerspielen erscheint beim Verlag dlp games ein Strategiespiel mit Luftschiffen. Die Hintergrundgeschichte dagegen klingt brandaktuell und gar nicht mal so aus der Luft (he, he …) gegriffen: Eine Ölkatastrophe hatte verheerende Folgen für den ganzen Planeten und wir entdecken in Cloud Age, was von der Welt noch übrig ist.
Wie es funktioniert:
Spielmechanisch verspricht uns Cloud Age einen Mix aus Deck-Building und Ressourcenmanagement. In unseren Luftschiffen überfliegen wir die ausgetrockneten Überbleibsel der Natur, suchen Städte auf, sammeln Ressourcen oder bekämpfen feindlich gesonnene „Cloud“-Milizen. Nach und nach erkunden wir alleine oder mit bis zu drei weiteren Mitspielern das wolkige Terrain und versuchen unsere Crew zu vergrößern oder unsere Luftschiffe stetig weiterzuentwickeln.
Interessant klingt hierbei das angekündigte Kampagnensystem, das zuerst mit einem Tutorial einen schnellen Spieleinstieg ermöglichen soll, später aber im Schwierigkeitsgrad für zusätzliche Komplexität sorgt und neue Elemente mitbringt. Jedoch soll sich Cloud Age auch in Einzelpartien mit abgeschlossenen Szenarien spielen lassen.
Warum es uns reizt:
Steampunk-Charme? Check. Dystopisches Setting? Check. Kampagnen System? Check.

Und um ehrlich zu sein hat mich hier die Spielgestaltung angesprochen, vom Cover angefangen bis zu den Luftschiff-Meeples. Ich bin gespannt, ob sich das Ganze eher mechanisch spielen lässt, oder viel Storytelling beinhaltet, wozu die dystopische Grundstory durchaus einlädt.
- Autor: Alexander Pfister
- Verlag: dlp games
- Spieleranzahl: 1 2 3 4
- Alter: 10+
- Spieldauer: 60-100 Minuten
- Preis: 60 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel
Nikos Empfehlung: Flügelschlag – Ozeanien Erweiterung
Stonemaier Games Kennerspiel des Jahres 2019 Flügelschlag gewinnt weiter reichlich Auszeichnungen und nach der Europa-Erweiterung auf der SPIEL 2019 erwartet uns dieses Jahr die nächste Erweiterung. 2020 wird um Vögel aus Ozeanien erweitert, was deutlich mehr Abwechslung als Nordamerika und Europa verspricht.
Wie es funktioniert:
Flügelschlag erfreut sich so großer Beliebtheit, da es mit einfach Grundmechaniken ein abwechslungsreiches Spielgeschehen entfaltet, aber keine Einstiegshürden mitbringt. Die vielen Vogelkarten wollen ausgespielt werden, dafür werden Futtermarker, Eier und weitere Vogelkarten eingesammelt. Diese verschiedenen Aktionen sind jeweils Habitaten zugeordnet, und sollten dort bereits ausgespielte Vögel wohnen, werden diese nach ausführen der Aktion aktiviert, was die Möglichkeit bietet mächtige Vogel-Kombinationen zu sammeln und auszuspielen. Nach vier Runden und ungefähr 60 Minuten ist das Spiel bereits zu Ende. Jede Runde bringt eine zufällige Wertung mit, welche, neben dem dicken Stapel Vogelkarten, das Spiel abwechslungsreich hält. Wer am Ende der vierten Runde die meisten Punkte mit Vögeln und Eiern gemacht hat, ist Meister unter den Vogelbegeisterten.
Warum es uns reizt:
Bereits das Grundspiel und die Europa-Erweiterung machen uns viel Spaß, vor allem die leichte Zugänglichkeit führt dazu, dass das Spiel es immer wieder auf den Tisch schafft. Mittlerweile gibt es eine gelungene digitale Version von Flügelschlag für Steam, die wir in den kommenden Monaten besprechen werden, wenn wir sie auf Herz und Nieren getestet haben. Ozeanien bringt einige Neuerungen mit, so wird es mit Nektar eine neue Ressource auf den Futterwürfeln geben, die sich vielseitig einsetzen lassen soll. Es wird neue Spieler-Tableaus geben, in der die Aktionen leicht angepasst wurden, so soll die Eier-legen-Aktion etwas weniger mächtig sein. Natürlich gibt es reichlich neue Vogelkarten. Neu sind solche mit gelben Fähigkeiten, über die jedoch noch keine Informationen vorliegen.

Gelbe Eier liegen auch bei, die jedoch wie die lila Eier in Europa mehr farbliche Abwechslung ins Nest, aber keine weiteren Spieleffekte bringen. Zur Einstimmung können wir unser Interview mit Elizabeth Hargrave von der letzten SPIEL empfehlen.
- Autor: Elizabeth Hargrave
- Verlag: Stonemaier Games
- Spieleranzahl: 1 2 3 4 (5)
- Alter: 10+
- Spieldauer: 40 – 70 Minuten
- Preis: ca. 25 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel
Daniels Empfehlung: Die Quacksalber von Quedlinburg – Die Alchemisten
Die zweite Erweiterung für das Kennerspiel des Jahres 2018 bringt mehr des Altbewährten und ergänzt um zu heilende Krankheiten, die eigentlich veränderliche Spielerfähigkeiten versprechen.
Wie es funktioniert:
Neben 20 neuen Karten für die Wahrsagerin und vier neuer Alternativen für das Narrenkraut, gilt es vor allem acht verschiedene Krankheiten zu heilen; darunter Rübennasen, Ohrwürmer, aber auch Vergesslichkeit oder gar Vampirismus. Das machen wir indem wir auf einem neuen Brett eine Essenz destillieren. Jede unterschiedliche Chip-Farbe, genau sieben Knallerbsen im Trank und explodierte Kessel direkt neben uns bringen den Essenzmarker weiter bis zur maximal zehnten Stelle. Dann gibt es entweder sofort Rattenschwänze, Siegpunkte, Sonder-Zieh- oder Kaufaktionen oder Kräfte für die nächste Runde, in der wir Zutaten zurücklegen oder weiterziehen können, indem wir Essenzpunkte ausgeben.
Warum es uns reizt:

Ich mag keine Glücksspiele und ich bin nicht sonderlich gut in ihnen. Vielleicht ist es das leicht strategische Element der immer wieder neuen Zutaten-Synergien oder einfach der tinderartige Serotonin-Ausstoß, der suggeriert, dass der nächste Chip genau der richtige für mich sein könnte, aber Die Quacksalber wird nicht langweilig. Und wenn man nun für mehr Abwechslung neue Spielerfähigkeiten einführt, die versprechen, das Erlebnis etwas steuerbarer zu machen, bin ich dabei.
- Autor: Wolfgang Warsch
- Verlag: Schmidt Spiele
- Spieleranzahl: 2 3 4 5 (5 zusammen mit der Erweiterung Die Kräuterhexen)
- Alter: 10+
- Spieldauer: 45-60 Minuten
- Preis: 20 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, idealo
Mareikes Empfehlung: Planet Apocalypse
Die Tore der Hölle sind geöffnet, das Feuer brennt und die Kreaturen erheben sich. Das ist Planet Apocalypse – ein strategisches Horrorspiel aus der Feder von Sandy Petersen, in welchem wir uns gegen die Heerscharen der Hölle stellen und versuchen müssen, sie zurück in ihr Reich zu schicken.
Wie es funktioniert:
Wir verkörpern wieder einmal die Helden, welche sich in zwei aufeinanderfolgenden Phasen rüsten und die Kreaturen des Bösen bekämpfen. Dies kann in einem offenen Kampf oder per Hinterhalt geschehen. Essenziell wichtig sind hierbei die sogenannten Mut-Ressourcen. Sie verkörpern die Währung des Spiels. Es gibt sowohl einen persönlichen, als auch einen gemeinsamen Pool an Mut, sodass hier der kooperative Aspekt des Spiels deutlich hervorgehoben wird. Wir sollten gemeinsam bestimmen, wer wie viel Mut aus dem Vorrat nehmen kann. Haben wir Helden unsere Züge getan, sind die Gegner an der Reihe und versuchen, näher an uns heranzukommen, um uns aus dem Weg zu räumen. Es gibt verschiedene Arten von Feinden, jede aus einem andern Kreis der Hölle mit steigender Schwierigkeit Wir gewinnen, wenn wir den Höllenlord besiegen und verlieren, wenn dieser unser Startfeld erreicht.
Warum es uns reizt:

Ich liebe Horrorspiele und das damit einhergehende Feeling. Zudem haben Castle-Defence-Spiele eine gewisse Anziehungskraft auf mich. Planet Apocalypse scheint vielversprechend, mit seinen Dämonenhorden und Lords der Hölle. Die Story ist nichts Neues: Helden werfen sich gegen das Böse, um die Welt zu retten; kennt man. Aber das Setting, die Art und Weise wie man es spielt und die im Nacken sitzende Bedrohung durch die Dämonen reizt mich schon sehr. Und wer möchte sich nicht gern Retter-der-Welt nennen?
- Autor: Sandy Petersen
- Verlag: Petersen Games
- Spieleranzahl: 1 2 3 4 5
- Alter: 14+
- Spieldauer: ab 60 Minuten
- Preis: ca. 90 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo
Holgers Empfehlung: Wildes Weltall
Eine neue Galaxie wurde am Rande des bekannten Raumes entdeckt und jede*r Spieler*in schickt eine Crew aus anthropomorphen Tieren aus, um sich die wertvollsten Planeten zu sichern. Dabei gilt es, geschickt die Fähigkeiten der einzelnen Tiere zu verketten und so möglichst viel aus den gerade einmal zehn Spielzügen herauszuholen.
Wie es funktioniert:
Jeder der zehn Spielzüge stellt die Spielenden vor die gleiche Wahl: Eines der verbleibenden Raumschiffe ins Spiel bringen oder ein bereits bestehendes auf die zweite Aktion des entsprechenden Feldes bewegen. Einmal im Spiel lassen sich Schiffe nicht mehr bewegen und eine Wahl, die man vor einigen Zügen getroffen hat, beeinflusst damit die später zur Verfügung stehenden Optionen.
Die meisten Spielzüge erlauben das Ziehen und / oder das Spielen von Crewmitgliedern. Diese können Voraussetzungen haben, aber auch durch das Ausspielen eigene Aktionen und Boni mitbringen. Hier ist das richtige Verketten von Aktionen ein Hauptbestandteil des Spiels, denn nicht selten kann man so aus einem einzelnen Zug drei bis vier Aktionen herausholen.
Ziel ist es, diese Aktionen möglichst gut zu nutzen und am Ende mit den meisten Siegpunkten dazustehen. Boni gibt es für möglichst viele Tiere einer Art, aber auch für komplette Sets aus unterschiedlichen Tieren.
Warum es uns reizt:
Hauptaugenmerk des Spiels liegt ganz klar auf dem Finden und Nutzen von Kombinationsmöglichkeiten. Wer daran Spaß hat, der findet in Wildes Weltall ein kurzes und knackiges Spiel, das dieses ermöglicht. Zu viel thematische Tiefe hingegen sollte man nicht erwarten.

Beim Verlag findet man schon jetzt die deutschen Regeln.
- Autor: Joachim Thôme
- Verlag: Board Game Circus
- Spieleranzahl: 1 2 3 4 5
- Alter: 10+
- Spieldauer: 15-40 Minuten
- Preis: ca. 25 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel
Tims Empfehlung: X-Men: Aufstand der Mutanten
Teil der X-Men sein und mit den Gefährten gefährliche Missionen und Einsätze bestehen. Das ist das Grundprinzip des würfelgesteuerten Koop-Spiel für einen bis sechs Spieler. Acht verschiedene Missionen stehen zur Auswahl und ein Mechanismus, der dem von Das Ältere Zeichen ähnelt, dient uns als Werkzeug auf unserer Mission.
Wie es funktioniert:
Zu Beginn jeder Runde wird eines der acht zur Verfügung stehenden Szenarien ausgewählt (Erweiterung, ick hör dir trappsen?). So ist es möglich sich mit Magneto oder dem Hellfire Club zu messen, oder Jean Grey vor der Macht von Dark Phoenix retten zu müssen. Die passende Plotkarte wird ins Spiel gebracht und enthüllt ihre zugehörigen Storykarten, die das Szenario vorantreiben und unsere ersten Ziele enthüllen. Zu Beginn jeder Runde befinden wir uns an Bord des Blackbird (dem Flugzeug der X-Men) und müssen uns einer Missionskarte stellen. Diese können unterschiedliche Ziele haben, sodass eine genaue Planung nötig ist, welchen der X-Men man zu welcher Mission schickt. Die Charakterkarten in Verbindung mit den Helferkarten ergeben den Würfelpool, der uns für diese Mission zur Verfügung steht. Insgesamt darf man nach dem ersten Wurf noch zweimal eine beliebige Anzahl an Würfeln neu werfen, um das gewünschte/benötigte Ergebnis zu erzielen. Nachdem alle Teilnehmer*innen ihren Zug beendet haben, steigt die Bedrohungsanzeige und bringt möglicherweise ungewollte Konsequenzen mit sich. Am Ende jedes Szenarios steht der große Showdown mit dem Oberbösewicht im Kampf um den Frieden in der Welt.
Warum es uns reizt:

In allererster Linie habe ich mich sehr darüber gefreut, ein X-Men Spiel in dem Grafikstil zu sehen, der mir damals mit der Zeichentrickserie ans Herz gewachsen ist. Als ich dann den Namen Richard Launius erblickte, war mein Hype real. Launius hat mich damals immerhin mit der zweiten Edition von Arkham Horror zum Brettspielhobby gebracht. Das es, mit den bisher noch spärlichen Informationen, doch sehr stark an Das Ältere Zeichen erinnert hat die Vorfreude ein wenig getrübt, aber konnte mich nicht davon abbringen mich sehr auf das Spiel zu freuen.
- Autor: Richard Launius, Brandon Perdue
- Verlag: Asmodee
- Spieleranzahl: 1 2 3 4 5 6
- Alter: 14+
- Spieldauer: 45-90 Minuten
- Preis: ca. 50 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel
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Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Sabrina Plote


















