Geschätzte Lesezeit: 9 Minuten

Ein Aufenthalt ist einem Museum ist normalerweise unterhaltsam und lehrreich. Was nachts so in einem Museum passieren kann, hat man vielleicht schon mal im Kino oder Fernsehen gesehen, wobei die dortigen Ereignisse aber eher lustig waren. Mitternachts jedoch sieht das ganz anders aus, besonders in der Welt von Arkham Horror.

Jedes Mal, wenn es in Das Ältere Zeichen Mitternacht schlägt, regt sich eine böse Kreatur aus einer anderen Dimension und lechzt danach, in die Welt der Menschen zu gelangen und für mehr als nur Unheil zu sorgen. Je öfter es Mitternacht schlägt, desto stärker wird diese Kreatur und desto geringer ist die Zeit, die sie noch braucht, um aus ihrer Welt auszubrechen. Es liegt allein an euch, dieses Unterfangen zu unterbinden.

In Das Ältere Zeichen schlüpfen bis zu acht Spieler in die Rolle verschiedener Abenteurer, die in einem Museum dafür sorgen müssen, dass der Große Alte nicht erwacht und die Welt zugrunde richtet. Denn wenn er aufwacht, kann sich ihm die Gruppe nur noch in einem finalen, fast aussichtslosen Kampf gegenüberstellen. Um es gar nicht erst so weit kommen zu lassen, müssen die Spieler durch das Erfüllen von Aufgaben so viele ältere Zeichen sammeln, wie erforderlich sind, um den Großen Alten in seiner Welt gefangen zu halten, bevor sich dessen Verderbensleiste vollständig gefüllt hat.

Spielablauf

Zu Beginn sucht sich jeder Teilnehmer eine Ermittlerkarte sowie den dazugehörigen Marker aus und erhält die für ihn vorgesehene Anzahl an Plättchen für Ausdauer und geistige Gesundheit. Daneben erhält man je nach Charakter weitere Gegenstände oder Vorteile. Jede Figur besitzt dabei eine Spezialfähigkeit, von der man im Spiel Gebrauch machen kann. Dann wird einer der insgesamt acht verfügbaren Großen Alten gezogen, der seinerseits eine besondere Eigenschaft hat, die gegebenenfalls bereits vor Spielbeginn beachtet werden muss.

Nachdem die Eingangshalle des Museums und die ersten sechs Abenteuerkarten ausgelegt worden sind, wird nur noch das übrige Spielmaterial wie Würfel, Monster- und Verderbensmarker sowie die Uhr bereitgelegt. Dann wird die erste Mythoskarte aufgedeckt und ausgeführt und schon kann das gemeinsame Unterfangen beginnen.

Die Waffe heißt Würfel

Das Ältere Zeichen besteht hauptsächlich aus dem Erfüllen der Aufgaben auf den Abenteuerkarten. Hat ein Spieler in seinem Zug alle Aufgaben einer Karte erfüllt, darf er sich diese als Trophäe sowie die darauf abgebildeten Belohnungen nehmen. Scheitert er an dem Abenteuer, dann erleidet er, sofern er sich nicht schützen kann, die auf ihr abgebildeten Nachteile. Im besten Fall erhält man ältere Zeichen, im schlimmsten Fall wird durch das Nichtbestehen die Verderbensleiste des Großen Alten mit Verderbensmarkern gefüllt. Letztere können jedoch auch mal auf der Belohnungsseite auftauchen, wenn die übrigen Belohnungen besonders lukrativ sind.

Eine kleine Auswahl der insgesamt 48 Abenteuerkarten. Die Abenteuer auf der Karte Geheimgang müssen von oben nach unten absolviert werden. In der Besuchertoilette wartet dagegen ein zusätzliches Monster.
Eine kleine Auswahl der insgesamt 48 Abenteuerkarten. Die Abenteuer auf der Karte Geheimgang müssen von oben nach unten absolviert werden. In der Besuchertoilette wartet dagegen ein zusätzliches Monster.

Wenn nicht anders angegeben, können die Aufgaben in beliebiger Reihenfolge abgearbeitet werden. Für das Lösen benötigt man in erster Linie Würfel. Das Spiel beinhaltet sechs grüne, einen gelben sowie einen roten Würfel. Die grünen zeigen Ermittlungs-, Terror-, Gefahr- und Wissenssymbole, der etwas stärkere gelbe besitzt statt eines Terrorsymbols weitere Ermittlungssymbole und der rote Würfel gar einen Joker.

Für jede Aufgabe ist eine bestimmte Konstellation sowie Anzahl an Symbolen erforderlich. Standardmäßig werden nur die sechs grünen Würfel genutzt. Der gelbe und rote Würfel können nur durch bestimmte Gegenstände eingesetzt werden. Aufgrund besonderer Gegebenheiten kann es jedoch passieren, dass einige Würfel nicht verwendet werden dürfen. Manche Abenteuer sind ohne den Einsatz des gelben und roten Würfels schon mathematisch gar nicht möglich bzw. nahezu unschaffbar.

Hat man eine zulässige Aufgabe erwürfelt, legt man die entsprechenden Würfel auf die Aufgabenfelder und kann sich mit den verbleibenden Würfeln auf die nächste Aufgabe derselben Karte stürzen. Dies geht so lange bis alle Aufgaben einer Karte erfüllt sind oder man an dem Abenteuer scheitert. Gescheitert ist man jedoch nicht immer gleich, nachdem man keine Aufgabe geschafft hat. In diesem Fall muss man einen Würfel abgeben und darf sein Glück mit den restlichen erneut versuchen. Erst wenn ein gesamtes Abenteuer tatsächlich nicht mehr möglich ist, muss man eine Niederlage hinnehmen.

Die obere Aufgabe ist geschafft. Jetzt fehlt nur noch die untere. Der gelbe Würfel darf bei dieser Abenteuerkarte nicht benutzt werden.
Die obere Aufgabe ist geschafft. Jetzt fehlt nur noch die untere. Der gelbe Würfel darf bei dieser Abenteuerkarte nicht benutzt werden.

Wenn die Uhr 12 schlägt

Einige Aufgaben erfordern zusätzlich den Einsatz von geistiger Gesundheit und/oder Ausdauer, einige auch den Einsatz von drei Stunden auf der Uhr. Das ist insofern wichtig, als dass sich immer um Mitternacht mehrere Geschehnisse ereignen. Die Uhr wird auch dann um drei Stunden vorgesetzt, nachdem ein Spieler seinen Zug abgeschlossen hat.

Neben den normalen Abenteuerkarten gibt es auch solche für andere Welten, die man sich hauptsächlich durch das Meistern der gewöhnlichen Abenteuer verdient und die bessere Entlohnungen bringen. Während nach dem Erledigen der normalen Abenteuer immer ein neues nachgezogen wird, ist dies bei den Karten für andere Welten nicht der Fall. Zauber und Verbündete finden sich ebenfalls im Spiel und können in kritischen Situationen wichtige Helfer sein.

Die insgesamt 8 Abenteuerkarten für andere Welten geben bessere Belohnungen.
Die insgesamt 8 Abenteuerkarten für andere Welten geben bessere Belohnungen.

Obwohl manche Aufgaben ohnehin schon knifflig sind, können im Laufe der Zeit Monster auf verschiedene Weise ins Spiel gelangen, die als zusätzliche Aufträge gelten und auf die Karten gelegt werden. Sie zählen zwar als weitere Aufgabe, gelten aber als erledigt und zählen als Trophäe, wenn man sie erfüllt, an dem restlichen Abenteuer jedoch scheitert.

Apropos scheitern: Verliert man seine komplette geistige Gesundheit oder Ausdauer, so wird der Charakter verschlungen und ist aus dem Spiel. In der nächsten Runde darf man sich aber einen neuen Ermittler nehmen und sein Glück weiterhin versuchen. Um den Gefahren gänzlich zu entgehen, kann man seinen Zug auch in der Eingangshalle des Museums verbringen. Dort darf man zum Beispiel seine Gesundheit und seine Ausdauer auffrischen oder Trophäen gegen Gegenstände, ältere Zeichen und weitere „Preise“ eintauschen.

Gerade wenn absehbar ist, dass der Große Alte erwachen wird, sollte man in der Eingangshalle nochmal aufrüsten. Ist die Verderbensleiste nämlich voll, kommt es zum direkten Aufeinandertreffen. Bei einem besonderen Großen Alten ist das Spiel dann sofort verloren. Alle anderen haben eine vorgegebene Kombination, die man erwürfeln muss, um so einen Verderbensmarker nach dem anderen wieder zu entfernen. Auch hier kostet jede Runde drei Stunden und zwar auch dann, wenn ein Spieler verschlungen wurde und gar nicht mehr zum Einsatz kommt, obwohl er an der Reihe wäre – denn im Endkampf bleibt man für den Rest des Spiels verschlungen. Um Mitternacht greift der Große Alte an und zwar jeder auf seine eigene Art und Weise. Je länger der Kampf dauert, umso größer ist die Gefahr, irgendwann verschlungen zu werden und das Spiel endgültig zu verlieren.

Bei dem Versuch, den Großen Alten erst gar nicht erwachen zu lassen, sondern ihn in seiner Welt gefangen zu halten, hängt einiges von den Abenteuern ab, die gezogen werden. In erster Linie sollte man sich auf diejenigen stürzen, die ältere Zeichen einbringen und diejenigen vermeiden, welche die Verderbensleiste füllen. Es kann aber auch passieren, dass nur Karten ausliegen, die einem alles andere als ältere Zeichen bringen. Weil man diese Abenteuer dennoch bestreiten muss, um neue Karten zu erhalten, kann wertvolle Zeit auf der Uhr verloren gehen. Besonders die um Mitternacht gezogenen Mythoskarten rufen gerne Verderbensmarker auf den Plan.

Die Verderbensleiste von Azathoth ist schon gut gefüllt. Wenn er erwacht, haben die Spieler verloren. Jetzt helfen nur noch Ältere Zeichen.
Die Verderbensleiste von Azathoth ist schon gut gefüllt. Wenn er erwacht, haben die Spieler verloren. Jetzt helfen nur noch Ältere Zeichen.

Ausstattung

Das doch sehr üppige Spielmaterial, bestehend aus unter anderem 156 Karten, 144 Pappmarkern, der Uhr und den insgesamt acht Würfeln kommt in einer quadratischen Schachtel, die allerdings nur in ihrem Mittelstreifen Platz zum Verstauen bietet. Die Uhr zum Beispiel passt dort nicht hinein. Da aber die Seitenlaschen im Inneren nicht ganz mit dem Rand abschließen, kann man das gesamte Material dennoch ordentlich verstauen, ohne dass sich der Deckel abheben würde.

Optisch weiß das Spiel durch sein überaus ansprechendes und ausnahmslos hochwertiges Spielmaterial zu überzeugen. Diesem kann man lediglich ankreiden, dass die Texte darauf nicht so leicht zu lesen sind. Die „Storytexte“ sind dazu noch in einer zwar zur Atmosphäre passenden, aber nicht wirklich gut leserlichen Schrift. Schade, denn obwohl es nur Begleittexte sind, würde man schon gerne mal lesen, was auf dem einen oder anderen Abenteuer steht.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Asmodee
  • Autor(en): Richard Launius, Kevin Wilson
  • Erscheinungsjahr: 2011 (Neuauflage 2013)
  • Sprache: Deutsch/Englisch
  • Spieldauer: 100+ Minuten
  • Spieleranzahl: 1 2 3 4 (5 6 7 8)
  • Alter: 14+
  • Preis: 32,88 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon

 

Bonus/Downloadcontent

Auf der Webseite zu Das Ältere Zeichen von Asmodee kann man sich das deutsche Regelheft herunterladen. Auch existieren bereits die Erweiterungen Das Grauen des Pharaos, Verborgene Mächte, Tore von Arkham, Das Grauen aus dem Eis, Gravierende Folgen und Das Grauen aus der Tiefe.

Fazit

Das Ältere Zeichen ist wahrlich kein Zuckerschlecken, auch wenn man sich hier gemeinsam auf Monsterjagd begibt. Dafür aber, dass es ein Kooperationsspiel ist, könnte es etwas mehr Möglichkeiten für die gemeinsame Interaktion geben. Zwar können sich die Spieler dadurch helfen, dass sie ihre Spezialfähigkeiten bei ihren Mitspielern anwenden und ihren Ermittlermarker für die Unterstützung im Kampf hergeben, damit der aktive Teilnehmer einen Würfel darauf abstellen kann, aber sonst gibt es nicht mehr viel. Fraglich ist zum Beispiel, warum man nicht untereinander Gegenstände tauschen kann, wenn man sich zum Teil auf derselben Karte befindet.

Oft steht fest, welches Teammitglied welche Aufgabe lösen sollte. Wenn jemand irgendeinen Vorteil hat, ist es für alle klar, dass dann bestimmte Abenteuer für diesen Spieler gelassen werden. So kann es dann passieren, dass jeder irgendwie für sich spielt, obwohl man als Team unterwegs ist. Das hat jedoch zumindest unserem Spielspaß keinen Abbruch getan. Nahezu jede Partie war bis zum Ende spannend. Das Lösen der Aufgaben durch letztendlich – man muss es so sagen, ohne dass es abwertend klingen soll – simples Würfeln weiß zu gefallen und durch die jeweiligen Karten sowie die Fülle an verschiedenen Ermittlern und Großen Alten ist dem Wiederspielreiz Genüge getan.

 

Artikelbild: Asmodee, Fotografien: David Saller, Bearbeitet von Verena Bach
Dieses Produkt wurde privat finanziert.

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein