Geschätzte Lesezeit: 10 Minuten

Seit einigen Tagen ist die neue Magic Edition erhältlich, Zendikars Erneuerung. Der Schwerpunkt der Spielmechaniken liegt hier auf der klassischen Abenteurergruppe, wie man sie vom Rollenspiel her kennt. Verschiedene Sprüche oder Effekte können erst gewirkt werden, wenn die Gruppe vollständig ist. Erfahrt hier mehr über die möglichen Abenteuer solcher Gruppen:

Zendikars Erneuerung ist die 85. Edition mit 280 Karten von Magic – The Gathering, die seit 25. September erhältlich ist. Darunter sind 101 häufige, 80 nicht so häufige, 64 seltene, 20 äußerst seltene Karten und 15 Länder enthalten. Darüber hinaus gibt es noch knapp über 100 weitere spezielle Karten mit alternativem Aussehen oder Promotions-Karten. Im ursprünglichen Zendikar-Block kamen die Eldrazi auf, die bei Zendikars Erneuerung nicht mit dabei sind. Diesmal soll es mehr um die Erkundung des Landes und Abenteuer gehen. Deshalb steht auch die Abenteurergruppe im Vordergrund, bestehend aus: Kleriker (Cleric), Räuber (Rogue), Krieger (Warrior) und Zauberer (Wizard).

Die Fähigkeiten in dieser Edition

Modale doppelseitige Karten: Diese Karten haben keine Rückseite, sondern auf beiden Seiten einen Karteneffekt. Entweder ein Land oder einen zum Beispiel Spontanzauber. Man entscheidet beim Ausspielen, welche Seite man verwenden möchte.

In undurchsichtigen Hüllen ist das Spielen dieser Karten kein Problem, für das Spielen in durchsichtigen oder auch gar keinen Hüllen gibt es Hilfskarten mit normalem Rücken und vorne mit einer leeren Grafik für diesen Kartentyp.

Wichtig ist für Effekte, die Karten aus dem Deck heraussuchen, dass dann nur die jeweils oben liegende Seite der Modalen Karte gilt. Ebenso verhält es sich mit dem Friedhof.

Die Abenteurergruppe: Verschiedene Karten zählen zur oder benötigen eine Abenteurergruppe unter den Kreaturen. Sobald eine Kreatur mit einem der vier dazu zählenden Typen im Spiel ist, besteht eine solche Gruppe. Eine Kreatur kann nur einmal für die Gruppe gezählt werden. Das Tajuru Vorbild zählt für Karten, deren Effekt auf die Abenteurergruppe zielt, als eins. Jedoch können mehrere Tajuru Vorbilder gespielt werden und jedes zählt als Mitglied der Gruppe. Das Maximum liegt also bei vier, da zu einer Abenteurergruppe ausschließlich diese vier Kreaturentypen gezählt werden: Kleriker, Räuber, Krieger und Zauberer.

Landung: Dieser Effekt greift immer, wenn ein Land ins Spiel kommt.

Neue Booster Erfahrungen

Bisher öffnete man einfach die Booster und suchte sofort nach der seltenen Karte und oft war der Rest nicht interessant. Vor allem, da einfach nicht jede Karte in einer Edition gut ist. Dies wollten die Spieleentwickler ändern. Deshalb erschufen sie die Set-Booster. In diesen Boostern soll das Öffnen des Boosters wieder zu einem Erlebnis werden. Es sind voll illustrierte Länder, eine Reihe von thematisch zusammenhängenden Karten und Künstlerkarten enthalten.

Des Weiteren gibt es die Draft-Booster. Diese sind auf das Spielen auf Draft Turnieren und in Sealed Formaten optimiert. Sie beinhalten je 15 Karten aus Zendikars Erneuerung. Das sind also die klassischen Booster-Packungen. 

Sammler-Booster bieten alternative Illustrationen, randlose Karten, Premium-Karten und seltene Karten. Wizards of the Coast bezeichnet diesen Booster-Typ als „Abkürzung zu den coolsten Karten des Sets“.

Dann gibt es noch die 35 Karten aus Themen-Booster. Solche Booster sind speziell auf eine Farbe oder ein Thema der Edition abgestimmt.

Die Karten von Zendikars Erneuerung

Weiß:

Hier gibt es an starken Kreaturen den Erzpriester von Iona, der für ein weißes Mana schon eine 1/2 Kreatur ist und für jede Kreatur in der Abenteurergruppe +1 an Stärke gewinnt, zusätzlich erhält er +1/+1 und fliegend bis zum Ende der Runde wenn die Gruppe zu Kampfbeginn vollständig ist.

Die Entzauberung ist hier wieder aufgelegt worden, eine sehr gute Möglichkeit, sich Artefakten oder auch Verzauberungen zu entledigen. Die Felidar Zuflucht eignet sich hervorragend für Landungsdecks. Der Engel der Legion ist ein Engel Krieger, der andere Karten mit demselben Namen von außerhalb der Partie auf die Hand rekrutiert. Das ist im Format Commander nett, doch im Standardspiel eher uninteressant.

Im Wesentlichen bietet Weiß hier keine besonderen Überraschungen. Es gibt Engel, Kleriker, Menschen und Krieger mit einigen Ausnahmen und Karten zur Zerstörung von Verzauberungen, Artefakten und großer Kreaturen. Ansonsten sorgen einige Kreaturen durch ihre Effekte fürs Tappen gegnerischer Kreaturen.

Rot:

Hier sticht sofort die Erforschung von Valakut ins Auge. Eine Verzauberung mit Landung, die eigene Karten ins Exil schickt – welche man von dort bis zum Beginn des Endsegment spielen kann, denn dann landen diese im Friedhof und dafür erhält jeder Gegner dann pro Karte einen Schadenspunkt (hier drücken sich sowohl das englische Original als auch die deutsche Übersetzung nicht klar genug aus, da es nur heißt „…entsprechend viele Schadenspunkte…“)

Eine absolute Topkarte ist die Abtrünnige Lotsen-Bestie: Für ein Mana eine 2/2 Kreatur mit Trampel und Eile, die, wenn sie einem Spieler Kampfschaden zufügt, ein Land vom Spiel auf die Hand zurück schickt

Das Tuktuk-Trümmerfort sei hier erwähnt, da es eine der ganz wenigen Kreaturen bei Rot ist, die Reichweite hat und zudem allen anderen Kreaturen Eile verleiht. Es handelt sich dabei um eine Mauer, also ist sie ein Verteidiger. 

Eine weitere starke Kreatur ist Moraug, Zorn von Akoum. Er gewährt durch seine Landungsfähigkeit eine zusätzliche Kampfphase. Auch der Tyrann der Ley-Linien ist einen Blick wert, lässt er doch unverbrauchtes rotes Mana in einen Pool fließen. Bei seinem Tod kann man rotes Mana bezahlen, für jedes rote Mana fügt er einem Ziel der Wahl einen Schadenspunkt zu.

Blau:

Das Thema Stören durch Neutralisieren und auf die Hand zurückschicken wird bei Blau seit jeher großgeschrieben. Seit vielen Editionen kann Blau auch exzellent zum Kartentod des Gegeners führen. Das Millen (kommt von der Karte Millstone, deutsch Mühlstein – also hätte es besser „Mühlen“ geheißen) lässt den Gegner die oberste Karte/n von der Bibliothek in den Friedhof legen. Dies geht hier hervorragend mit Verrücktmachender Missklang für zwei Mana. Jeder Gegner „mühlt“ acht Karten! Oder für insgesamt sechs Mana (Bonuskosten von vier Mana) die aufgerundete Hälfte seiner Bibliothek. Die Diebische Himmelstaucherin ist eine spielstarke Kreatur für zwei Mana. Sie ist 2/1 fliegend und mit den Bonuskosten von X kann sie Artefakte mit Manakosten kleiner X übernehmen. Blau verfügt über einige Räuber und Zauberer, dafür nur über einen Kleriker und gar keine Krieger. Somit wird hier das mehrfarbig Spielen angeregt, legt man Wert auf die Abenteurergruppen-Mechanik.

Schwarz:

Für die Abenteurergruppen-Mechanik interessant ist hier zur billigen Kreaturenzerstörung die Tödliche Allianz: Hier zerstört man einen Planeswalker oder eine Kreatur der Wahl für entweder fünf oder im Idealfall ein Mana. Die Hexerei Ersehnte Beute für ebenfalls fünf Mana lässt den Spieler eine Karte aus der Bibliothek suchen, der Spruch kostet nicht nur 1 Mana weniger für jedes Mitglied der Abenteurergruppe sondern im Falle einer vollständigen Gruppe kann man sogar kostenfrei einen Zauberspruch aus der Hand spielen. Eine wirkliche Top Kreatur ist Drana, der letzte Bluthäuptling. Für fünf Mana erhält man einen 4/4 fliegenden Vampir-Kleriker, der immer wenn Drana angreift eine vom Gegner bestimmte Kreatur aus dem eigenen Friedhof mit einer +1/+1 Marke darauf wieder ins Spiel befördert und die nun zusätzlich ein Vampir ist. Der Trick ist hier der Immer-Wenn-Effekt, das bedeutet das Drana keinen Schaden zufügen muss, um andere wieder zu beleben.

Bei Schwarz sind definitiv die Vampir-Kleriker gefolgt von Räubern der häufigste Kreaturentyp mit vielen Kombinationsmöglichkeiten.

Grün:

Baloth © Wizards of the Coast

Mana generieren, die Bibliothek einsehen und große Kreaturen machen Grün vorrangig aus, letztere gerne auch mit Trampelschaden. Die Lotuskobra für zwei Mana generiert durch Landung jedes Mal ein Mana einer beliebigen Farbe, wenn ein Land unter eigener Kontrolle ins Spiel kommt. Zu den großen Kreaturen zählen der Felspanzer-Baloth, eine 6/6 Kreatur für zunächst sieben Mana mit Eile und fluchsicher, die nicht neutralisiert werden kann. Mit den Bonuskosten ist er allerdings für zehn Mana 10/10 mit den zuvor genannten Eigenschaften.

Doch auch mit Masse kann man sehr gut Grün spielen. Dazu eignet sich der Schildkäferschwarm fantastisch. Er generiert laufend und ziemlich schnell viele andere 1/1 Käfer.

Modale doppelseitige Karten:

Bei diesen Karten ist die „Rückseite“ immer ein Land, oft kommt es getappt ins Spiel und einige bieten zusätzliche Effekte, wenn sie das Schlachtfeld betreten. Das ist eine wirklich gute neue Mechanik. Nichts ist im Endspiel frustrierender, als ein Land zu ziehen, mit dem man überhaupt nichts mehr anfangen kann, außer es zum Bluffen auf der Hand zu behalten. Es gibt sechs Karten pro Farbe, die eine Hexerei, eine Kreatur oder ein Spontanzauber sind und alternativ ein Land. Weiter gibt es noch sechs neue „Doppelländer“. Diese haben jeweils ein Land auf jeder Seite, es sind keine Standardländer.

Die Commander Decks

Zendikars Erneuerung bietet diesmal nur zwei Commander-Decks: „Zorn des Landes“ und „Schleichangriff“. Während die Commander-Decks vergangener Erweiterungen von Magic mit über 30 Euro und mehr für ein Deck ziemlich teuer waren, vor allem durch Commander-Sprüche, die teilweise als Einzelkarte so teuer waren oder noch sind (zum Erscheinen dieses Artikels) wie die Zendikars Erneuerungs Commander-Decks zusammen. Die beiden Decks zusammen gibt es für etwa 30 Euro, was sehr einsteigerfreundlich ist. Ein Deck kostet etwa 20 Euro. Dies sei deshalb an dieser Stelle erwähnt, da die Decks bisher deutlich teurer waren. Die Kommandanten-Karte in Übergröße fehlt diesmal bei beiden Decks. Auch die Foil-Karten schrumpfen hier von bisher vier an der Zahl auf nunmehr eine pro Deck. Beide Decks lohnen sich gerade für Einsteiger, deren erstes Deck oder sogar ersten Decks eines oder mehrere hiervon sind. Es sind allerdings viele alte Karten wieder aufgelegt, so dass es für Commander Veteranen nicht so lohnend ist wie für Neulinge.

„Zorn des Landes“ ist ein dreifarbiges Deck mit den Farben Rot, Weiß, Grün und dem Thema Landung. Der Kommandant ist Obuun, Vorfahr der Mul Daya, ein 3/3 Elf, Geist für insgesamt vier Mana, davon je ein rotes, weißes, grünes und farbloses Mana. Mit seiner Landungsfähigkeit kann er auf eine beliebige Kreatur eine +1/+1 Marke legen. Seine andere Fähigkeit ist, dass zu Kampfbeginn eine Kreatur der Wahl zu einer Elementarwesenkreatur mit der Stärke und Widerstandskraft von Obuun wird, die zusätzlich Trampel, Eile hat und gleichzeitig ein Land ist. Das Deck ist auf die Landungsfähigkeit und große Kreaturen ausgelegt und wirkt im Vergleich zum „Schleichangriff“-Deck etwas zu allgemein. Schlecht ist es für den Anfang nicht, doch eher etwas für Mehrspieler Partien als für ein Duell.

„Schleichangriff“ ist ein Räuberdeck mit den Farben Schwarz und Blau. Das Deck zielt darauf ab, die Räuber unblockbar zu machen und diese stören durch verschiedene Effekte noch außerhalb des Kampfes den Gegner. Anowon, der Dieb der Ruine ist der Kommandant. Er ist eine 2/4 Kreatur für zwei farblose, ein schwarzes und ein blaues Mana. Andere Räuber erhalten +1/+1. Seine weitere Fähigkeit lässt den Gegner eine Karte von der Bibliothek in den Friedhof legen, falls mindestens ein Räuber dem Gegner Kampfschaden zugefügt hat. Es werden so viele Karten abgelegt, wie Schaden durchgekommen ist. Ist eine Kreaturenkarte dabei, darf man selbst eine Karte ziehen. Der Schaden, den die Räuber anrichten ist zwar klein, doch dadurch, dass dem Gegner überhaupt Kampfschaden zugefügt wird, zieht man Karten und löst weitere Effekte aus. So kommt man schneller durch sein Deck und kann weitere Räuber ziehen, spielen und deren Effekte nutzen.

Zunächst sollte man die Manabasis beider Decks durch bessere Länder erweitern und im „Zorn des Landes“-Deck besser aufeinander abgestimmte Kreaturen und Landungseffekte einbringen.

Fazit

Durch die neuen Booster-Typen ist es wieder interessant sich auch einzelne Booster zu kaufen. Je nachdem ob man Sammler oder Turnierspieler ist, hat man andere Ziele, wenn man einen Booster kauft und dem wird nun mit den diversen Booster-Typen Rechnung getragen. Eine tolle Idee! Natürlich ist dies für die Sammler, die alle Variationen haben möchten, eher eine Bürde.

Auch eine sehr gute Idee ist es, die Commander-Decks günstiger zu gestalten, um den Einstieg ins Hobby zu erleichtern. Vom Geldwert her lohnen sich die beiden Decks allemal, da ihr Kartenwert höher liegt als der Kaufpreis. Natürlich sind die Decks optimierungsbedürftig, doch das Grundthema des jeweiligen Commander-Decks ist gut.

 

 

Artikelbilder: © Wizards of the Coast
Layout und Satz: Verena Bach
Lektorat: Nina Horbelt

 

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein