Das Icarus Adventure System – Dramaturgie der Held*innen
Teilzeithelden: Mit Freude, schöner Götterfunken… führt ihr euer Icarus Adventure System ein. Wie funktioniert das?
Torsten: Der Grundgedanke des Icarus Systems geht auf etwas über 2000 Jahre Dramaturgieforschung zurück. Die Grundfrage ist: Was ist ein Held? Damit ist natürlich der Held der klassischen Geschichten gemeint. Ein Held ist jemand, der im Extremfall stirbt, aber das definiert ihn noch nicht. Was ihn definiert, ist der Weg dahin: Was ist er bereit zu geben? Was ist er bereit zu opfern?

Teilzeithelden: Etwas zu opfern spielt also eine wichtige Rolle.
Torsten: Unser System begann eigentlich mit einer ganz interessanten Frage: Wie bringe ich Spieler dazu, etwas zu tun, das sie eigentlich nicht gerne tun, nämlich sich selbst schaden? Und wie schaffe ich Spielleiterwillkür in einigen sehr wichtigen Bereichen ab?
Teilzeithelden: Wie kann ich mir das vorstellen?
Torsten: Es gibt viele Spieler, die mögen es überhaupt nicht, wenn ihre Agency – also ihre Handlungsfreiheit und Autonomie – von der Spielleitung beeinträchtigt wird und wenn ihnen Dinge weggenommen werden. Aber wir wissen aus Film, Fernsehen, Romanen und eben über 2000 Jahren Theatergeschichte, dass Charaktere Dinge verlieren und verlieren müssen, unter anderem, um neue Motivationen zu schaffen.
Tobias: Die zentrale Leitfrage des Systems ist: Was bist du bereit zu opfern?
Wer zu hoch fliegt, kommt der Sonne zu nah
Teilzeithelden: Erläutert doch bitte, wie eine Probe abläuft.
Torsten: Um eine Herausforderung zu bestehen, also zum Beispiel einen reißenden Fluss zu überqueren, musst du eine Probe ablegen. Dazu baust du einen Pool aus einem Attribut und einer Fertigkeit oder aus zwei Attributen. Hilfsmittel – in diesem Fall vielleicht eine Schwimmweste – geben dir Boni.
Tobias: Du kannst feste Boni umtauschen in Risikowürfel. Das ist auch nötig, je schwieriger es wird.
Torsten: Für jeweils 5 Punkte aus deinem Pool bekommst du einen W10. Wer sich mit statistischer Mathematik auskennt, weiß: Ein W10 ist 5,5 Punkte wert. Das heißt, grundsätzlich hast du einen statistischen Bonus, indem du Würfel kaufst. Dummerweise kann ein Würfel aber auch weniger als 5 werfen. Du entscheidest, wieviel Risiko du eingehst. Bei Sachen, die sehr leicht sind, musst du möglicherweise nie Risiko eingehen, da weißt du direkt, dass du es schaffst. Bei Sachen, die sehr schwer sind, musst du möglicherweise Risiko eingehen, damit du es überhaupt schaffen kannst. Je mehr Risiko du einsetzt, desto mehr darfst du auch opfern.
Tobias: Du hast jetzt also einen fixen Pool und den vergleichst du mit der Schwierigkeit. Das ist dann zum Beispiel 15 oder 20 und am Ende ziehst du das, was du hast, vom Pool ab. Das Problem ist, dass du dann vielleicht kein gutes Ergebnis hast oder die Probe nicht schaffst. Dann kaufst du eben Risikowürfel. Am Ende der Probe kannst du noch opfern. Das ist dann die zentrale Sache: Man ist ohne Opfer nicht in der Lage, ein Held zu sein.
Teilzeithelden: Was opfert man denn?
Tobias: Du opferst unter anderem deine Reserven: Gesundheit, Ausdauer und Moral. Reserven deswegen, weil du sprichwörtlich an deine Reserven gehst.
Torsten: Metaphorisch nennen wir sie Blut, Schweiß und Tränen.
Tobias: Genau! Das ist, was du einsetzt, um ein Held zu sein. Alternativ kannst du auch noch Ausrüstung opfern. Die Anzahl der Risikowürfel, die du geworfen hast, bestimmt, wie viele Opfer du bringen kannst. Wer also kein Risiko eingeht, der kann niemals hoch hinaus, wer zu viel Risiko eingeht, muss möglicherweise richtig bluten, damit er es doch noch schafft, wenn es schiefzugehen droht.
Der Werkzeugkasten unter den Systemen
Teilzeithelden: Das System korrigiert sich also selbst und fordert Spieler*innen auf, die Höhe und Art der Opfer selbst zu bestimmen. Und wie geht es nach dem Wurf und der Entscheidung, was man opfert, weiter?
Tobias: Am Ende der Probe könnt ihr frei beschreiben, was passiert, weil ihr es dann auch erst wisst. Wir haben lange daran rumgegrübelt, wie man dramatisches Spiel und Erzählen mit einem stabilen Regelsystem verbinden kann. Du hast immer verschiedene Spielertypen am Tisch. Es gibt immer wen, der mehr Spaß an den Regeln und wen, der mehr Spaß am erzählerischen Teil hat. Wir nennen Rollenspiel auch eher eine „Gamified Story-Experience“.

Torsten: Das Ziel ist im Prinzip, dass wenn jemand narrativ spielt, dann sollten sich daraus regelmechanische Handlungen ergeben, die Sinn machen und funktionieren. Während aber genau andersherum jemand, der hauptsächlich taktisch entscheidet und die Regeln benutzt, durch die Benutzung der Regeln einen funktionierenden Narrativ erzeugt. Beide Typen werden durch die Regeln zusammengeführt.
Tobias: Wir haben ewig daran rumgeackert, um die Systeme, die wir haben, soweit zu raffinieren, dass sie wirklich gut funktionieren. Es gibt nämlich nur sehr wenige, sehr klare Systeme, die immer wieder auftauchen. Wir nennen Icarus auch „den Werkzeugkasten“. Alle Werkzeuge haben eine bestimmte Funktion und wir brauchen nicht immer wieder neue Sonderregeln.
Hungrig, ängstlich, müde, kalt – Statuseffekte
Teilzeithelden: Wie verhält es sich mit den fünf Statuseffekten?
Tobias: Die Standardstatuseffekte sind Stress, Erschöpfung Schmerz und Sonstiges. Es ist ein Fokussystem: Einige Dinge betrachten wir als sehr wichtig, weil sie elementare Konzepte abbilden: Das sind Schmerz, Stress und Erschöpfung. Sie stellen physische und geistige Belastung dar. Ein weiterer ist ein Storyeffekt – der ist immer abhängig davon, wo der Fokus der Geschichte liegt. Und Sonstiges ist halt alles andere, wie wenn man zum Beispiel durchnässt ist.
Die Statuseffekte sind eher für die erzählerischen Teile zwischen den Szenen, während in den Szenen eher das Herausforderungssystem und die Reserven genutzt werden. Aber wir passen das System immer ein bisschen an das Setting an. Freude, schöner Götterfunken… spielt nach dem Hungerwinter 1916/17 und der steckt den Charakteren noch in den Knochen. So spielt hier eben Hunger eine zusätzliche Rolle – auch in der Interaktion mit NSC im Übrigen!

Torsten: Die Story und das Regelsystem müssen ineinandergreifen. An der österreichisch-ungarischen Ostfront spielt Hunger eine Rolle, bei Pirates of the Carribean ist die Frage interessanter: „Why ist the rum gone?“ Man könnte also Rum-Mangel als Statuseffekt für Piraten verwenden, wenn man diesen Stil möchte. Du kannst natürlich auch Freiheit für Revolutionäre verwenden – ein Mangel an Freiheit plagt die Charaktere dermaßen, dass er sie zu Taten motiviert. Es bietet einen Knotenpunkt, an dem wir ansetzen können, um die Aufmerksamkeit der Spielenden auf wichtige Teile der Geschichte zu lenken – was auch immer das dann ist.
Teilzeithelden: Wie erhält man so einen Statuseffekt?
Torsten: Die Spielleitung entscheidet, ob du einen Statuseffekt bekommst – zum Beispiel eine bestimmte Anzahl Stress-Stufen. Aber du kannst entscheiden, ob du sie mit Moral unterdrückst, mit Ausdauer permanent abbaust oder sie eben erduldest und damit auch ausspielst.
Tobias: Du gehst an deine Reserven. Die Effekte sind auf drei Level limitiert und sie wirken nachteilig auf alle deine Proben. Du kannst sie unterdrücken, aber nicht alle auf einmal. Oder du kannst sie wegkaufen – mit Ausdauer oder Gesundheit. Sie verschwinden natürlich auch durch Dinge, die du tust: wenn du nass bist und du zum Beispiel einen Ofen anfeuerst und dich daransetzt.
Teilzeithelden: Das klingt alles sehr interessant. Wird das System irgendwann eigenständig erhältlich sein?
Tobias: Vielleicht. Aber wir wollen eigentlich keine Regelsysteme verkaufen, sondern Rollenspielerfahrungen – etwas, wo alles zusammenarbeitet: Story, Setting und Regeln.
Der Stream – Rollenspiel mit Set und in Kostüm
Teilzeithelden: Zum Start der Box habt ihr einen Stream mit DoktorFroid geplant. Die gesamte interessante Hintergrundgeschichte sprengt leider den Rahmen. Deshalb nur ganz kurz: Wie kam es dazu?
Tobias: Olli, der zum DoktorFroid-Team gehört, ist tatsächlich ein alter Freund von uns.
Torsten: Es gibt ja eine Menge Streamer, die jetzt Rollenspiel gemacht haben. Das ist ein Trend und da springen viele auf. Einige nehmen es leider weder als Hobby noch inhaltlich ernst, wie man dann auch an den Resultaten sieht. Das ist beim DoktorFroid-Team nicht der Fall. Die machen unter anderem Loot für die Welt und da wird auch immer ein bisschen gespielt. Sie haben festgestellt, dass ihnen das viel Spaß macht, sie aber keine gemeinsame Zeit außerhalb ihrer Arbeit dafür haben. Da kamen wir ins Spiel. Wir spielen mit ihnen, weil sie spielen wollen. Wir hätten es nicht getan, wenn sie keinen Bock auf Rollenspiel gehabt hätten.

Teilzeithelden: Im Stream kann man sich einen Eindruck von System und Setting verschaffen. Was für Charaktere werden Olli, Nadine, Paul und Flo verkörpern?
Tobias: Die Hauptcharaktere im Stream sind der Feldkoch Gennaro, die Ordensschwester Szophia, der Eselsführer und vormalige Krämer Svatopluk, sowie der ehemalige Student Happel, der immer noch keine Medaille hat.
Torsten: Dazu kommen Esel, Tauben und ein Hund. Es gibt also eine Menge tierische Begleiter.
Tobias: Wir spielen bereits den Prolog, der wird nicht im Stream zu sehen sein. Der hat auch eine kleine Tutorialfunktion: Das ist eine weitere Ebene, die Regeln zu erklären. Der Prolog ist übrigens für sich genommen bereits ein Abenteuer, das je nach Spielstil locker vier Sitzungen füllt. Die Abenteuerbox bietet also eine Menge Spielspaß und Inhalt.
Torsten: Wir haben durch den Prolog den Vorteil, dass wenn wir das erste Mal live vor der Kamera spielen, die Spieler die Spielregeln kennen und – das war uns viel wichtiger – dass sie sich mit ihren Figuren einigermaßen identifiziert und sie eine gemeinsame Gruppendynamik haben.

Teilzeithelden: Werden die Zuschauer*innen auch eingebunden?
Tobias: Wir haben Überlegungen für Interaktion und auch für visuelle Hilfen, damit die Zuschauer mitkommen und alles verstehen. Der Prolog soll unter anderem dafür sorgen, dass die Spieler vor der Kamera nicht verwirrt herumhampeln und die Regeln nicht verstehen, sondern selbstständig handeln können. Das hilft dann auch den Zuschauern.
Torsten: Wir machen keinen Stream, der nur auf das Publikum zugeschnitten ist, sondern der die Spielerfahrung der Spieler ernst nimmt – unter der Prämisse, dass eine gute Geschichte immer gut ankommt. Wir haben von Anfang an darüber gesprochen, dass wir nur Sachen machen, die gut für die Spielerfahrung als Ganzes sind. Die Votes, die es gibt, sollen das Spiel bereichern, nicht es stören.
Teilzeithelden: Ihr hattet im Vorgespräch von Vorbestellungen während des Streams gesprochen.
Tobias: Das ist eine Art Crowdfunding light, denn ein Crowdfunding ist sehr arbeitsintensiv und wir sind hier sehr hands on. Jeder, der während des Streams vorbestellt, sorgt dafür, dass wir unsere Box fertigstellen können, die – bis auf die Würfel – wieder vollständig in Berlin hergestellt wird. Erneut haben wir uns für Umweltdruck und Klimaneutralität entschieden – wie bei Jannasaras Kartentasche.
Torsten: Die Würfel kommen aus der EU von Q Workshop aus Polen.

Was kommt danach? – Die Geschichte geht weiter
Teilzeithelden: Ihr habt bereits Pläne für nach dem Stream und der Veröffentlichung von Freude, schöner Götterfunken…, denn insgesamt wird es vier Boxen geben, die einen gemeinsamen Zyklus bilden.
Torsten: Freude, schöner Götterfunken… ist zwar der Anfang, nicht aber der Ursprung der Geschichte. Mit dem zweiten Modul gehen wir an den Anfang der Geschichte zurück und bewegen uns von dort dann wieder nach vorn. Mit dem letzten Abenteuer gehen wir über das erste hinaus.
Tobias: Ein paar Mysterien aus der ersten Box werden relativ schnell schon in der zweiten aufgeklärt, andere nicht. Die Abenteuer sind durch einen übergreifenden Metaplot verbunden, man kann sie aber auch unabhängig voneinander spielen. Es ist keine Railroad-Story, denn was passiert und wie alles endet, hängt von den gewählten Charakteren und den getroffenen Entscheidungen ab. Man will ja rollenspielen und kein Buch lesen.

Teilzeithelden: Wohin führen uns die drei anderen Abenteuerboxen?
Tobias: Das zweite Setting spielt im Nahen Osten in der Nähe von Damaskus. Man kann zum Beispiel Abgesandte des Basileus von Byzanz spielen – irgendwo um das Jahr 1200 herum, das steht noch nicht genau fest. Die dritte Box ist dann eine Piratengeschichte, aber natürlich nicht auf ausgetretenen Pfaden. Uns war wichtig, interessante Settings zu präsentieren und dass die Leute durch uns tolle neue Orte kennenlernen.
Torsten: Da gehen wir vermutlich in den indischen Ozean oder zu den Gewürzinseln statt in die Karibik. Die letzte Geschichte wird dann zwischen den Kriegen stattfinden. Ich kann an dieser Stelle spoilern: Es wird keine Nazis geben, aber vermutlich andere Faschisten.
Teilzeithelden: Arbeitet ihr auch weiterhin an den Kartentaschen?
Torsten: Das läuft ja alles über Patreon und die Patreons haben die Karten auch schon. Die Printplanung läuft aktuell noch nicht, was daran liegt, dass es ein sehr visuelles und ästhetisches Produkt ist, das wir besonders gut auf Messen erläutern und präsentieren können – und um Messen stand es ja in letzter Zeit schlecht. Kurz: Die nächste Kartentasche erscheint, wenn wir uns das leisten können. Nach der Pandemie ist das einfach schwierig für uns als kleines Team. Da müssen wir Prioritäten setzen.
Teilzeithelden: Wenn es irgendwann wieder Conventions gibt, wo kann man euch mal treffen?
Torsten: Bis die Pandemie wirklich unter Kontrolle ist, vermutlich schonmal nicht – leider.
Tobias: Es gibt so ein paar Cons, wo wir auf jeden Fall mal vorbeischauen wollen, wenn es wieder geht. Auch, weil wir persönlich schon mehrfach eingeladen wurden. Wir kennen zum Beispiel ein paar Leute bei der DreieichCon, und die NordCon hat uns mehrfach eingeladen. Auch die kleinere MWC war von Anfang an freundlich zu uns. Wir möchten tatsächlich unbedingt auf Cons. Wir wollen die ganzen Leute treffen und mit denen plaudern!
Teilzeithelden: Dann hoffen wir, dass das bald wieder möglich ist. Herzlichen Dank für das umfangreiche Interview und viel Erfolg mit Freude, schöner Götterfunken…, dem Stream und allen weiteren Projekten!
Artikelbilder: © Donnerhaus GbR
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Alexa Kasparek
Fotografien: © Donnerhaus GbR




















