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Im Oktober 2021 haben wir den deutschen Band zum Loop in Hessen von Ulisses Spiele rezensiert. Seitdem ging es jeden Monat für eine Gruppe Kinder in den Taunus, um sich mit fremden Wesen, beängstigenden Phänomenen und … den Bundesjugendspielen zu beschäftigen. Letzteres verursachte das wohl größte Trauma.

Tales from the Loop ist ein faszinierendes System mit einer ganz eigenen Art, Spielende in ihren Bann zu ziehen. Seit der ersten Veröffentlichung von Free League 2017 gab es eine Abenteuersammlung, die Erweiterung für Teenager, ein Brettspiel und ein Buch für den deutschen Loop von Ulisses Spiele. In der zweiten Hälfte von 2023 kommt auch noch ein britischer Loop hinzu. Grund genug für einen ausführlichen Spielbericht, der naturgemäß nicht frei von Spoilern ist.

Triggerwarnungen

Alkoholabhängigkeit, Tod, Gewalt gegen Kinder

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Fünf Kurfürsten

Ungefähr ein Jahr und 14 spannende Spieltermine hat es gedauert, bis die Mysterien, die der Abenteuer- und Quellenband Deutschland in den 80ern zu bieten hat, gelöst waren. Im Folgenden werden zuerst die fünf Kinder vorgestellt, woraufhin der Spielbericht folgt.

Als kleine Erinnerung sei gesagt, dass Kinder in Tales from the Loop nicht sterben können, sondern schlimmstenfalls „gebrochen“ sind, woraufhin sie sich ausruhen müssen. Das können sie zum Beispiel im gemeinsamen Unterschlupf machen. Bei den Kindern dieser Geschichte ist es „das Loch“, eine kleine Höhle im Wald mit Tür, Couch und manchmal auch ungebetenen Gästen.

Die Karte der Umgebung des Loops im Taunus.

Dirk und Martina Langen

Dirk ist mit 13 beziehungsweise 14 eines der älteren Kinder der Gruppe. Er will Abenteuer erleben und strebt nach dem Erwachsensein, wobei ihm sein Aussehen natürlich wichtig ist. Das Popular Kid hat immer eine Tube Haarwachs in der Tasche und eine verträumt blickende Mitschülerin im Schlepptau. Dazu kommt seine kleine Schwester und sein Namensvetter Dirki, die ihm das Leben schwer machen.

Martina, mit 12 das Nesthäkchen der Gruppe, ist ein richtiger Bücherwurm und Klugscheißerin vom Dienst. Sie will alles erforschen, den Lehrkräften gefallen und könnte locker eine Klasse überspringen. Dann wäre sie aber nicht mehr mit ihrem Bruder in einer Klasse, der sitzengeblieben ist.

Die Langens wohnen in Esch.

Robert Böhmer

Robert ist auch sitzengeblieben. Der Troublemaker raucht mehr oder weniger heimlich und versucht irgendwie, die Aufmerksamkeit seines Vaters zu erlangen, der als Polizist arbeitet. Sein bester Freund Dirk und die anderen Kinder sind das einzige in seinem Leben, das er nicht als verkorkst ansieht.

Robert wohnt in Waldems.

Gregor Schulze

Das Gegenteil von verkorkst ist Gregor. Der Junge trainiert andauernd für irgendwelche Wettkämpfe, will immer der Beste sein und ist oberakkurat. Nur seinen kleinen Bruder hasst er wie die Pest.

Gregor wohnt in Reichenbach.

Elisabeth Miriam Bauernfeld

Musik ist Ellis Leidenschaft. Sie lebt allein mit ihrem Vater, seitdem die Mutter verstorben ist und rettet sich in die Klangwelten. So nimmt sie gar nicht wahr, dass andere sie mit ihrer Lederjacke und dem Walkman cool finden. Ihre beste Freundin Martina hilft ihr dabei, sich von den Alkoholproblemen ihres Vaters abzulenken.

Elisabeth wohnt in Mauloff.

Achtung, ab hier Spoiler!

Spielbericht

Deutschland in den 80ern spielt im Taunus. Im Gegensatz zum amerikanischen Boulder City handelt es sich nicht um eine zusammenhängende Stadt, sondern um viele kleinere und größere Ortschaften, die um den Loop angeordnet sind. Alle Kinder gehen auf das Königskron-Gymnasium in Waldems, einer modernen, von der Königskron GmbH geförderten Schule. Die Königskron GmbH betreibt auch den Loop.

Die Mutprobe

Zu Beginn der Kampagne erleben die Kinder eine kleine Überraschung im Spieleladen in Waldems und treffen sich danach im Loch. Später werden sie herausfinden, dass einige Spiele vom Besitzer mit Technologie aus dem Loop verbessert wurden. Als das ans Licht kommt, muss der Laden schließen und der Besitzer verschwindet von der Bildfläche.

Elisabeths Mama hat auch „Ja“ gesagt!

Aber neben diesen völlig normalen Vorkommnissen sind andere Dinge wichtig: die Mutprobe am verlassenen Hof bei Schmitten zum Beispiel. Um das alte Silo am Hof ranken sich wilde Gerüchte und nur wer sich traut, dort hineinzugehen, kann die Mutprobe bestehen. Wie so oft passiert nichts, wenn man ins Silo geht, doch der Nervenkitzel bleibt.

Besonders aufregend ist es, wenn dann doch etwas passiert: Als Dirk ins Silo tritt, beginnt er zusammen mit einer Mistgabel zu schweben und wird nur mit Mühe von den anderen gerettet. Kaum ist er aus dem Silo, lässt der Effekt nach und die Mistgabel bohrt sich mit Gewalt in den Boden. Nach dieser Aufregung geht es nach Hause, denn am nächsten Tag werden Zeugnisse verteilt.

Diese kleineren Abenteuer kommen immer wieder vor. Egal ob Spielwarenladen, Bauernhof, toter Briefkasten, verlassener Waldweg oder Zigarettenautomat: Die Abenteuerlandschaft eignet sich hervorragend für Übergänge zwischen den Kampagnenabenteuern und können auch zwischendurch entdeckt werden. Manchmal bietet sich sogar eine Verknüpfung zur Kampagne an. Und wenn doch mal Zeit übrigbleibt, kann man sich darauf verlassen, dass irgendjemand Flaschendrehen vorschlägt.

Radio Rage

Die Kampagne dreht sich um die Krönung eines Kaisers. Zwar fand die eigentliche Zeremonie nicht im Taunus statt, aber der KI aus dem Forschungsbereich des Loops sind diese Details nicht so wichtig. Die Künstliche Autonome Intelligenz zur Sicherung und Ergänzung von Rechenleistung (K.A.I.S.E.R.) wurde zur Datenauswertung geschaffen. Durch den stetigen Lernprozess – und wohl auch durch den eigenen Namen – entwickelt sie nach und nach einen Plan: Ganz nach Rio Reiser möchte sie König (oder Kaiser) von Deutschland werden. Dazu braucht sie genügend Daten, Kontrolle über wichtige Infrastruktur und ein paar Kurfürsten für den Krönungsprozess. Danach kann sie sich dann ausbreiten und gerecht herrschen.

Caesar, bist du da?                                                                  

Die Rolle der Kurfürsten sollen unter anderem die Kinder übernehmen, zu denen sie per Funk Kontakt aufnimmt. In der Funk-AG erhalten die Kinder Morsecode-Nachrichten. Besonders Martina fuchst sich ins Morsealphabet ein und schnell ist der Code entziffert: „Hallo, hier ist Caesar, wer bist du?“ Der mysteriöse Caesar berichtet von einem Taxiunfall und zweifelt den Polizeibericht an, aber viel mehr ist nicht aus ihm herauszuholen. Weitere Vorfälle ereignen sich: randalierende Jugendliche an einer Tankstelle und jemand ist am Tennisplatz ausgerastet. Immer schien Musik im Spiel zu sein: Rockmusik.

Als der Moderator des Radiosenders Beats FM ausrastet, schickt Caesar ihnen einen Gebäudeplan. Warum hilft er? Was weiß er? Und warum sind Labore auf diesem Gebäudeplan eines Radiosenders? Die Kinder beschließen, dort hineinzuschleichen. Am Ende werden sie die Antenne zerstören und damit das Experiment beenden, bei dem das Aggressionspotenzial der Bevölkerung getestet wurde.

Happy Birthday

Seit einiger Zeit gibt es süße kleine Teddybären als Werbemittel von der Königskron GmbH: die Loopi-Bärchis. Viele Kinder haben diese Bären in den lokalen Spieleläden bekommen und auch Elisabeth kommt in den Genuss eines grünen Bären, den sie von ihrem Vater zum Geburtstag bekommt. Sie mag ihn gar nicht mehr hergeben und zieht den Neid der anderen auf sich.

Seit wann gibt es Schwarzbären im Taunus?

Doch je länger sie den Bären hat, desto mehr häufen sich seltsame Vorfälle. Sie wacht nachts auf dem Fenstersims auf oder sogar weit vom Schlafplatz entfernt. Neben einer echten Bärenjagd gehen die Geschehnisse fast unter, aber immer mehr Kinder verlassen nachts ihre Betten und wachen dann irgendwo wieder auf.

Was hat die Königskron GmbH mit alledem zu tun?

Nur mit viel Mühe kann Dirk seine Freundin Elisabeth überzeugen, den Bären abzugeben, der dann in eine Kiste eingeschlossen wird. Elisabeths Einsamkeit danach ist unbeschreiblich, aber das Schlafwandeln hört auf. Zwischen Badesee- und Kleingartenanlagenbesuch fällt ihnen ein abstoßender Mann in einem Wohnmobil auf, der irgendetwas mit Insekten zu tun hat. Durch ihre Klassenlehrerin Frau Tümpel haben sie im Biologieunterricht etwas über staatenbildende Insekten gelernt und ziehen ihre Schlüsse. Jetzt wird der Sache auf den Grund gegangen!

Scharenweise streben Kinder mit ihren Teddys in den Armen in den Wald. Elisabeth und ihr Schwarm aus fünf Kurfürsten folgen den anderen Kindern der Umgebung bis zu einem riesigen Hornissennest. Dort treffen sie auf die riesige Königin Vespasiana und machen dieser klar, dass die Kinder nicht zu ihrem Volk gehören, sondern es ein Problem mit den Pheromonen gibt. Sobald die Bären entfernt werden, können sich die anderen Kinder erholen.

Königin Vespasiana und Elisabeth treffen eine Abmachung: Niemand erfährt von der Anwesenheit der Hornissen und dafür halten sich die Hornissen von Kindern fern. Elisabeth trägt fortan den Titel „kleine Königin“ und vor ihrem Zimmerfenster werden immer ihre eigenen Hornissen leben. Dirk nutzt die Gelegenheit, um sich eine Freundin zu angeln und knutscht mit der großen Schwester seines verhassten Namensvetters.

Das verschwundene Haus

Während der Vater der Langens Bürgermeister werden will und die Bauernfelds Familienhilfe bekommen, verliebt sich Robert in Elisabeth und Gregor bekommt ein weiteres Geschwisterkind. Dirki guckt mit der Gang die eine Folge von Star Trek, in der es um Phasenverschiebung geht („Das Spinnennetz“). Alle trainieren für die Bundesjugendspiele.

Helft mir!                                                                                                  

Mitschüler Basti muss auf dem Schulhof verteidigt werden und erzählt von einem Metallding im Wald, das spannend sei. Nebenbei verschwindet noch das Haus von Mitschüler Oli – aber aus einem gewissen Winkel kann man es sehen. Als sie es endlich betreten können, finden sie darin den Flügel eines seltsamen Flugzeugs und bergen eine Art Staffelstab daraus. Funktion und Sinn dieses Gerätes sind ihnen schleierhaft.

Während immer mehr Baumaschinen und Roboter vom Loop her durch die Umgebung gefahren werden und Gebilde an den Stadträndern errichten, die Strommasten ähneln, sieht Dirk einen geisterhaften Piloten, der ihn um Hilfe bittet. Hat das etwas mit dem Stab zu tun? Und was hat der seltsame Kerl, der am Stadtrand von Hegewiese wohnt, für eine Rolle? Die Kinder untersuchen sein Grundstück und finden Hinweise auf etwas namens Sichelphönix, bei dem es um einen Quantenkern gehen soll. Als der Mann zurückkehrt, werden sie erwischt und fliehen vor ihm und seiner schattenhaften Präsenz.

Etwas stimmt doch mit diesem Kerl nicht.

Zum Glück hat Robert Unterlagen mitgehen lassen, die sie zu einem stillgelegten Bergwerk in Oberursel führen. Hinter einer Polizeisperre passieren sie den Horizont, der die beiden Welten trennt. Während in ihrer Welt eine Evakuierung läuft, quälen sie sich durch ein teils schwebendes, teils zerstörtes Gebiet zu Xaver Nowotny, dem Piloten, der Dirk erschienen ist, durch. Dieser erzählt ihnen von dem neuartigen Antriebssystem, das den Test nicht überlebt hat. Irgendwie hat es einen Riss zwischen zwei Welten geschlagen und den Piloten auf der anderen Seite stranden lassen.

Hier leben Wesen, die nun hinüberstreben. Der Kern muss stabilisiert werden, damit das endet – dafür ist der staffelstabartige Schlüssel nutzbar. Auf dem Weg zum Kern wird aber klar, dass das Vorhaben nicht einfach ist: Der seltsame Kerl ist auch in dieser Ebene und hält Basti mit seinen Tentakeln gefangen. Nur mit Müh und Not schaffen die Kinder eine Art Staffellauf, mit dem sie den Schlüssel zum Kern bringen und diesen deaktivieren. Die Explosion reißt sie alle aus dem Bewusstsein: überall Schreie, Blut und dann Schwärze. Erst im Krankenhaus wachen sie wieder auf, wo die erschrockenen Eltern sie abholen. Offenbar waren sie erfolgreich.

Die Krönung

Nach vielen Tests, Untersuchungen und Datenauswertungen ist Caesar bereit für seinen nächsten Schritt: die Krönung. Seine Kurfürsten haben sich als fähig erwiesen, also müssen sie die Insignien zum Krönungsort bringen. Während die KI ausreichend Bereiche des Loops übernommen hat, ruft sie die Kinder zu sich. Statt des allabendlichen Sirenentons, der für sie ein Zeichen ist, sich nach Hause zu begeben, sendet er Morsecodes über alle Kanäle: „Ich brauche euch, meine Kurfürsten. Kommt!“

Die Sirene ist heute nicht ertönt.

Zwischen all dem heillosen Chaos, das die nächsten Stunden bestimmt, erfährt Dirk, dass Elisabeths Vater wahrscheinlich sterben muss: Leberzirrhose. Dirks Vater richtet ein weiteres Kinderzimmer her, um Elisabeth adoptieren zu können, weil Martina und Elisabeth sowieso schon wie Schwestern seien. Dirk darf nichts verraten.

Auf dem Weg zum passenderweise Altkönig benannten Berg müssen sie von der Straße abweichen, weil schon wieder Polizei den Weg blockiert. Es geht steil durch das Unterholz bis nah an das Königskron-Gebäude. Als die Wachmänner des Prestigebaus auf dem Altkönig sie fast entdecken, greift eine große Menge Hornissen diese an – ein letztes Dankeschön von Königin Vespasiana. Die Wachmänner hinter sich, schleichen sie an einer weiteren Person vorbei, ohne zu wissen, wer das ist: Heinrich Zwiebler ist auch auf dem Weg zum Altkönig, um seine Schöpfung zu retten, bevor das Militär einschreitet.

Das Königskron-Gebäude wird für Konzerte und andere Events genutzt. Im Festsaal auf der Bühne treffen die Kurfürsten auf ihren König: Er drängt darauf, die Insignien überreicht zu bekommen und endlich seinen Eroberungszug zu starten. Nach einer langen philosophischen Diskussion sind sich die Kinder aber sicher, dass der König die Freiheit zu sehr einschränken würde und Entscheidungen nicht ausschließlich durch Logik gefällt werden sollten. Gegen den Widerstand von Zwiebler und einem Wachroboter beenden sie Caesars Machtergreifung im Rechenzentrum des Gebäudes.

Nachspiel

Ein Jahr später treffen sich die Kinder erneut. Robert und Elisabeth sind weiterhin ein Paar geblieben. Er nimmt Abstand von seinem Leben als Bad Boy und verzichtet auf Alkohol, übernimmt mehr Verantwortung und beginnt eine Ausbildung zum Gartenbauer. Elisabeth genießt die letzte Zeit mit ihrem Vater und das Leben mit neuen Geschwistern gleichermaßen – eine bittersüße Aussicht.

Eine neue Schwester?                                                                     

Dirk hat wie Robert die Schule früh verlassen und eine Ausbildung angefangen. Seine Beziehung zu Tine, Dirkis Schwester, läuft gut und er will Erzieher werden. Martina dreht in der Schule richtig auf und liebt es, eine coole Schwester zu haben, die sie selbst auch etwas cooler macht. Außerdem treibt sie ein wichtiger Gedanke um: Was soll sie später nur studieren? Gregor ist nach Berlin gezogen, wo seine Talente besser gefördert werden können, bleibt aber telefonisch in Kontakt. Die Erlebnisse der letzten Zeit haben eine Freundschaft geschaffen, die niemals ersetzt werden kann.

Fazit

Die große Stärke von Tales from the Loop ist die Nähe zu den Charakteren und das Mitbestimmen bei der Spielwelt. Orte werden gemeinsam erschaffen und belebt, Beziehungen hergestellt und Dramen geschaffen.

Insgesamt wurden während der Kampagne viele großartige Momente erlebt und die Wald- und Bergidylle bildet mit ihren Dörfern und verwinkelten Gassen eine gute Grundlage für schöne Rollenspielmomente. Dennoch liegen alle Orte zu weit auseinander, als dass man sie mit dem Rad erreichen könnte. Und selbst wenn die Kinder diesen Weg auf sich nehmen, sind die Routen mit teils erheblichen Höhenunterschieden unangenehm zu fahren, erschöpfen oder schrecken ab. Wer den Taunus und die Wege dort kennt, würde sicherlich eher zum Auto greifen. Doch ist es ungünstig, sich von den Eltern zu einem Abenteuer fahren zu lassen. Also ignorierte man die Gegebenheiten einfach etwas weg und kam dann schon irgendwie mit dem Rad an.

Die Kampagne sieht außerdem vor, eine Ost-West-Thematik einzubauen, was sich im Praxistest als schwierig erwiesen hat. Wie im Test bereits erwähnt, wäre es vielleicht sinnvoller gewesen, den Loop nahe der innerdeutschen Grenze zu platzieren.

Die meisten Abenteuer ungeachtet dessen überzeugen: Sie sind spannend und gut ausgearbeitet. Der Entdeckungsdrang der Kinder wird belohnt und viele typische 80er-Elemente spielen eine zentrale Rolle. Lediglich der Showdown ist ungewohnt für Tales from the Loop und passt so gar nicht hinein.

Nächstes Mal geht es nach Großbritannien und wieder in die 80er, die es nie gab!

Artikelbilder: © Ulisses Spiele
Layout und Satz: Annika Lewin
Lektorat: Nina Horbelt

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