Es ist eine süße Mischung aus Angstschweiß und Zähneklappern. Die Meister der Angst und des Horrors aus den Reihen der Chaos Space Marines und die furchterregendste Dark Eldar-Elite treffen in der jüngsten Kill Team-Veröffentlichung aufeinander. Nehmen wir allen Mut zusammen und schauen uns Kill Team: Albtraum einmal genauer an.
Mit der neusten Veröffentlichung spinnt Games Workshop die Geschichte um den Planeten Bheta-Decima und seinen voranschreitenden Untergang aus der ersten Saisonveröffentlichung fort. Vor allem erscheinen mit diesem Spielset aber zwei äußerst starke neue Kill Teams, welche die Schlachtfelder ordentlich durcheinanderrütteln könnten.
Folter, Gewaltdarstellung
Inhaltsverzeichnis
Die Angst geht um auf Bheta-Decima – Die Hintergrundgeschichte
Der Planet Bheta-Decima, einst eine hocheffiziente Produktionsstätte des Imperiums, steht nun am Rande des Untergangs. Als die Schatten des Verfalls sich über die einst stolzen Makropolen legen, fliehen die Herrscher des Adeptus Titanicus von diesem sterbenden Ort. Doch hinter den verlassenen Mauern und in den geheimen Laboren lagern dunkle Geheimnisse, die begierige Kill Teams anlocken wie Licht die Motten.
Unter den finsteren Kreaturen, die sich von der Verzweiflung des Planeten nähren, ist der Orden der Night Lords. Diese Chaos Space Marines sind spezialisiert auf Folter und Schrecken. Ihre gefürchteten Nemesisklauen sind Einsatzteams, die diese Kunst noch weiter verfeinert haben. Sie verbreiten Angst und Panik und zersplittern Zivilisationen bis zur Unkenntlichkeit, sodass ihnen ganze Planeten zufallen wie reife Früchte.
Als eine Nemesisklaue den Planeten betritt, zielt ihr Blick auf eine geheime Einrichtung des Adeptus Titanicus, in der verborgene Schätze ruhen. Doch tief im Inneren der Einrichtung kollabiert der Schutzschirm um ein altes Artefakt, und finstere Wesen werden freigesetzt: die Mandraks treten aus ihrem Gefängnis heraus. Selbst den gefürchteten Drukhari lehren die Mandraks das Fürchten. Sie sind mächtige Wesen der Dunkelheit. Sie treten aus den Schatten heraus und verschwinden ebenso schnell wieder. Das Einzige, was auf ihre Anwesenheit hindeutet, ist das Blutvergießen, welches sie hinterlassen.
In einem Strudel der Gewalt bewegen sich diese beiden Kill Teams unaufhaltsam aufeinander zu, und es entspinnt sich die düstere Geschichte von Kill Team: Albtraum.
Zwei Kill Teams aus der Hölle – der Inhalt der Box
Beim Nemesisklaue-Kill-Team geht Games Workshop nach einem bekannten Muster vor. Das reguläre Set der Chaos Space Marines Legionäre wird um einen Upgrade-Gußrahmen mit neuen Köpfen, Schulterplatten und Waffen der Night Lords erweitert. So lassen sich insgesamt zehn Marines zusammenbauen. Auch wenn die Figuren bereits altgedient sind, bekommen sie durch die neuen Teile einen gelungenen frischen Anstrich.
Das Mandrak-Kill-Team wurde komplett neu überarbeitet. Die zehn Modelle wirken schaurig-schön, individuell und dynamisch. Trotz unterschiedlicher Körperhaltung und Ausrüstung sehen sie sich allerdings recht ähnlich, was im Spiel manchmal zu Schwierigkeiten führen kann.

Umfangreiches Gelände sucht man in dieser Saison von Kill Team vergeblich. Stattdessen kann man dieses als separate Box erwerben und für alle einzelnen Spielsets nutzen. Trotzdem bringt diese Veröffentlichung auch etwas für den Spieltisch mit. Der Generatorumknoten ist ein großes, mehrstöckiges Geländestück, das recht ausladend ist und dadurch einige Änderungen für das Spiel auf den sonst recht schmalen Stegen Bheta-Decimas mit sich bringt.
Darüber hinaus ist ein 96-seitiges Buch, Kill Team: Nightmare, mit Regeln, Spielwerten, Missionen und Hintergrundgeschichte enthalten. Auch der Linie, Tokens und Karten für Spielwerte, Geheimoperationen und Sonderfähigkeiten beizulegen, bleibt Games Workshop treu. Für 110 Euro enthält Kill Team: Albtraum also insgesamt ein solides Paket an Figuren und Spielmaterial, das ebenso gut für heimische Warhammer 40k-Armeen genutzt werden kann.
Taktische Einschätzung
Häuten, foltern, ausbluten – das Nemesisklaue-Kill-Team
Bei den Night Lords handelt es sich um ein Sechs-Mann-Eliteteam mit ganzen drei Archetypen (Infiltration, Aufklärung, Suchen und Zerstören) aus denen sekundäre Missionsziele ausgewählt werden dürfen. Das Kill Team glänzt vor allem im Nahkampf, auch wenn es ebenfalls schwere Waffen im Gepäck mitführt. Was sie aber besonders von anderen Kill Teams abhebt, sind ihre Spielmechanismen.
Die Nemesisklaue auf einen Blick
Ein Night-Lord-Visionär und sechs Kämpfer (maximal je ein Spezialist, beliebig viele Night-Lord-Krieger).
Night-Lord-Visionär (Anführer): Kann mit seiner Sonderfähigkeit Voraussicht einen erfolgreichen Treffer abwehren, einen Befehlspunkt erhalten oder eine Aktivierung eigener Modelle verschieben.
Night–Lord-Furchtbringer: Terror-Chem (Vergiftung) fügt Gegner kontinuierlich Schaden zu.
Night–Lord-Schütze: Bringt mittelschwere Waffen, wie Melter und Flammenwerfer, ins Spiel.
Night–Lord-Schwerer-Schütze: Führt einen Raketenwerfer oder einen schweren Bolter.
Night–Lord-Bestie: Nahkämpfer mit tödlicher Waffe, der die Angriffswerte naher Gegner verschlechtert.
Night–Lord-Hautdieb: Nahkampfspezialist, der Schadenswerte der Gegner verschlechtert und Missionsaktionen verhindert.
Night–Lord-Ventrilokar: Kann einmal pro Gefecht einen Feind innerhalb von sechs Zoll zum Ändern des Befehls oder zum Sprinten in eine bestimmte Richtung zwingen.
Night–Lord-Krieger: Krieger mit Boltern oder mit Kettenschwert und Boltpistole.
Ihre Grundfähigkeit In Mitternacht Gewandet verhindert, dass sie in die Sichtlinie eines feindlichen Kriegers geraten, solange sie sich mit einem Defensivbefehl innerhalb von einem Zoll an einem Gelände oder unter einem Aussichtspunkt befinden und weiter als sechs Zoll von Gegnern entfernt sind. Die Fähigkeit Voraussicht des Anführers löst ein Problem, das viele Eliteteams haben. Außer einem verzweifelten Abwehrfeuer schaut man zu, wie sich der Gegner mit all seinen Kriegern in Position bringt und hofft auf den nächsten Wendepunkt. Der Visionär kann die Aktivierung freundlicher Einheiten jedoch nach hinten verzögern und so auf diese reagieren.
Auch bei den Listen finden sich unangenehme Mechanismen. Dass man wie bei Gestalt gewordener Albtraum zweimal schießen oder kämpfen kann, ist schon aus Space Marine Kill Teams bekannt. Die taktische List Voxschrei bringt jedoch weitere Bewegung in die Aktivierungsdynamik. Diese kann verhindern, dass der vom Gegner bestimmte Kämpfer aktiviert wird. Auch wenn die Befehlspunktkosten mit jedem Mal ansteigen, bildet dies ein weiteres unschönes Instrument, um die Pläne des Gegenübers zunichtezumachen.
Bei den Spezialeinsatzregeln für das erzählerische Spiel findet man stimmungsvolle Ressourcen. Bei Gegenständen wie dem Leichendickicht, welches alle Gegner im Umkreis mit dem Status verletzt versieht, oder der Hautgrube, in der man Häute getöteter Gegner sammelt und so Erfahrungspunkte und Gegenstände erhalten kann, wird man schnell selbst zum Night Lord.
Nicht die Spielwerte, sondern die Aktivierungsmechanismen machen das Nemesisklaue-Kill-Team zu einem sehr starken Gegner, mit dem nicht zu spaßen ist. Gerade andere Eliten-Kill Teams werden ihre Schwierigkeiten haben, auf die verzögerten und verhinderten Aktivierungen eine Antwort zu finden. Konrad Curze, Primarch der Night Lords, wäre erfreut.
Der unberechenbare Tod aus dem Schatten – das Mandrak-Kill-Team
Das aus neun Kämpfern bestehende Kill Team der Mandraks hat die stärkeren Attacken ebenfalls im Nahkampf. Mit drei Archetypen (Infiltration, Aufklärung, Suchen und Zerstören) haben sie eine vergleichbare Flexibilität bei den Sekundärmissionen.
Beängstigend an diesem Kill Team ist der Blick auf die Sonderfertigkeiten. Mobilität, Störmechanismen und unschöne Nebenwirkungen von Fernkampfangriffen können in den gegnerischen Reihen recht schnell aufräumen.
Das Mandrak-Kill–Team auf einen Blick
Ein Mandrak-Nachtteufel und acht weitere Kämpfer (maximal je ein Spezialist, beliebig viele Mandrak-Krieger).
Madrak-Nachtteufel (Anführer): Kann beliebig oft verhindern, dass Gegner ein bestimmtes Modell innerhalb von sechs Zoll aktiviert.
Mandrak-Abgründiger: Kann Gegner in kaltes Feuer hüllen, somit Deckung verwehren und für alle den Schaden erhöhen.
Mandrak-Fleischsammler: Kann durch Töten von Feinden die APG eines befreundeten Kämpfers permanent erhöhen.
Mandrak-Klagespuk: Kann sich vor die Aktivierung eines anvisierten Gegners schieben.
Mandrak-Schattenweber: Für 2 Aktivierungspunkte (AP) schafft er ein Schattenportal, durch das alle Mandraks umsonst reisen.
Mandrak-Krieger: Nahkampffokussierte Krieger mit Seelenschlag-Fernkampfwaffe.
Maßgeblich (und sehr passend) dafür ist es für die Mandraks im Schatten zu sein. Befinden sich Mandraks in der Nähe eines Geländestückes oder unter einem Aussichtspunkt, so werden einige Fähigkeiten aktiv. Ihr (ohnehin unschöner) Rettungswurf verbessert sich auf 4+. Zudem kann ein Modell pro Runde statt einer normalen Bewegung Schattenwandeln und so irgendwo auf dem Spielfeld (im Schatten) wieder erscheinen. Der Seelenschlag, der den allermeisten ihrer Waffen zu eigen ist, verhindert Rettungswürfe und nutzt statt der Rüstungswürfe die APG-Werte der Kämpfer, die in der Regel schlechter sind.
Der Anführer kann mit einem Würfelwurf verhindern, dass ein feindliches Modell aktiviert wird, der Mandrak-Fleischsammler kann die APG eigener Einheiten permanent erhöhen, der Mandrak-Abgründige kann Deckung verwehren, der Mandrak-Klagespuk kann sich vor eine Aktivierung des Gegners schieben und der Mandrak-Schattenweber ein Schattenportal über das gesamte Spielfeld weben. Die Fähigkeiten sind ebenso mannigfaltig wie unangenehm. Vor allem bieten sie durch die Mobilität und die Unterbrechung von Aktivierungen (ohne dafür Ressourcen aufzuwenden) sehr mächtige Möglichkeiten. Für ein ausgewogenes Spiel kann das problematisch werden.
Schwimmen am Strand von Bheta-Decima – neue Spielmechanismen und Missionen
Neben den zwei Kill Teams bringt Kill Team: Albtraum noch einige weitere Neuerungen für das Spiel insgesamt. Der Generatorumknoten ist ein markantes Geländestück mit zwei Aussichtspunktebenen. Vor allem ist es aber ein sehr großes Geländestück, was das Schlachtfeld durchaus dominieren kann, ohne dabei viel Abwechslung zu bieten. Ein paar Treppen zum erleichterten Aufsteigen, Seiten, die Deckung bieten können, aber nicht unbedingt spannend auf den Blick.
Wesentlich interessanter dahingegen sind die neuen Möglichkeiten bei der Bewegung. Spieler*innen ist es nun möglich, auch ins Wasser zu springen und zu schwimmen (was zusätzlich Deckung bietet). Die beengten Manövermöglichkeiten werden so etwas aufgebrochen. Das Wasser ist aber nicht ungefährlich. Strömungen, Strudel und Meeresungeheuer machen aus einer bequemen Bewegungsmöglichkeit ein gefährliches Unterfangen.
Die enthaltenen Missionen wirken leider nicht so spannend und erzählerisch, wie es die Hintergrundgeschichte der Spielsets versprach. Oft drehen sie sich darum, den Generatorumknoten und den im separaten Geländeset enthaltenen Ferrattonischen Schmelzofen zu verteidigen. Eine Kampagnenerweiterung sucht man ebenfalls vergebens. Dabei fing es im ersten Band wirklich gut an. Definitiv eine verpasste Chance.
- Verlag: Games Workshop
- Erscheinungsjahr: 2024
- Sprache: Deutsch/Englisch
- Spieler*innen-Anzahl: 2
- Alter: ab 12
- Preis: 110 EUR
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Bezugsquelle: Fachhandel, KuTaMi
Fazit
Kill Team: Albtraum bringt zwei mächtige neue Kill Teams ins Spiel. Ich bin mir nicht sicher, ob insbesondere die Mandraks am Ende nicht etwas zu mächtig sind. Das Spielset bringt mit Schwimmen und Gefahren des Meeres einige neue Möglichkeiten, bleibt aber hinter dem zurück, was möglich gewesen wäre.
Besonders nach der spannenden Einführung und den stimmungsvollen Beschreibungen wirkt der Missionsteil enttäuschend. Natürlich kann man nicht jedes Mal das Rad neu erfinden, aber Games Workshop hat in anderen Veröffentlichungen bewiesen, dass man auch nach Jahrzehnten im Geschäft immer wieder stimmungsvolle Kampagnen schaffen kann, wie beispielsweise im Kampagnenband Paria Nexus für Warhammer 40k. Schade, dass es bei dieser Box nicht so gut gelungen ist.

- Starke neue Teams
- Gut geschriebener Hintergrund
-
Schöne neue Mandrak-Modelle
- Missionen erscheinen uninspiriert
- Mandraks eventuell etwas zu stark
-
Night Lords lediglich mit Upgrade-Gussrahmen
Artikelbilder: © Games Workshop Ltd.
Layout und Satz: Mika Eisenstern
Lektorat: Rick Davids
Fotografien: Geoffrey Förste
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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