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Mit dem Planeten Bheta Decima, dem Schauplatz der aktuellen Kill Team-Saison, geht es weiter bergab. Nun greift in Kill Team: Nullpunkt auch noch ein bis dahin unerkannter Symbiontenkult nach der Macht. Dass mitten in die Machtergreifung eine Gruppe Hernkyn-Yaeger der Konglomerate der Votann notlanden, kommt dem Kult allerdings sehr ungelegen.

Die neue Kill Team-Fortsetzung Nullpunkt kommt mit einem gut gefüllten Paket daher und spinnt die Geschichte des sterbenden Planeten weiter. Das neue Rottenbruder-Kill-Team zeigt, dass auch die Truppen von Cadia nicht vor dem Irrglauben des Symbiontenkultes sicher sind, und erweitern das Sortiment der Genestealer Cults durch umgebaute imperiale Soldat*innen. Die Konglomerate der Votann bekommen mit den Hernkyn-Yaeger ebenfalls Verstärkung durch eigene Scouttruppen. In Kombination mit abgestimmten Spielmechanismen bringt auch Kill Team: Nullpunkt eine spannende und unterhaltsame Erweiterung in die Welt von Warhammer 40k.

Triggerwarnungen

Keine bekannten Trigger

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Im Bürgerkrieg gestrandet – Die Hintergrundgeschichte

Lange schon brodelte es unter der Oberfläche des Planeten Bheta Decima. Unentdeckt von den vor Gier blinden Augen des Adeptus Mechanicus hatte sich schon über Jahrzehnte ein Symbiontenkult unter der Bevölkerung ausgebreitet und griff wie ein Geschwür um sich. Als der Planet schließlich im völligen Chaos versank, sah der Kult seine Zeit gekommen und griff nach der Macht.

Mitten in dieses Chaos stürzt eine Gruppe Hernkyn, von dem Beschuss der Abfangbatterien des Planeten überrascht. Die Kyn der Konglomerate der Votann versuchen sich mit einem riskanten Landungsmanöver in die vermeintliche Sicherheit der Oberfläche zu bringen. Einem Teil gelingt die sichere Landung, doch die Energieversorgung für ihre Ahnenkerne, Superrechner, die das Wissen vorhergehender Kyn enthalten, wird knapp. Verzweifelt versuchen sie, an weitere Quellen zu gelangen. Unweigerlich kommt es zum Zusammenstoß mit den Jünger*innen der Sternenkinder, und es entspinnt sich ein tödlicher Tanz.

Weltraumzwerge, cadianische Mutant*innen und Plasmageneratorien – der Inhalt der Box

Nimmt man es genau, so enthält die Box neben dem Gelände noch zweieinhalb Einheiten – also eine gute Menge Plastik. Das eigentliche Gelände der aktuellen Saison wird in separaten Sets verkauft. In Kill Team: Nullpunkt handelt es sich passend zur Hintergrundgeschichte um zwei Plasmageneratorien, die von der Höhe her den Plattformen des Geländesets ähneln.

Dazu wartet die Box mit zweieinhalb Einheiten auf. Der Symbiontenkult erhält unerwartete Verstärkung durch cadianische Stoßtruppen, die durch einen weiteren Gussrahmen zu mutierten Anhänger*innen des Symbiontenkults umgebaut werden können. Hinzu kommt ein kompletter Broodcoven der Genestealer Cults, aus der eine Auswahl als Anführer*innen ins Feld geführt werden kann. Dem gegenüber stehen die neuen Modelle der Hernkyn-Yaeger der Konglomerate der Votann mit einer breiten Auswahl an Ausrüstung, Kopfvariationen und der Möglichkeit, einige Modelle als Eisenkyn zu bauen.

Ein Regelbuch, Datenkarten mit Spielwerten, Tokens und Spielkarten für Listen und Eigenschaften runden das Paket insgesamt ab und machen daraus, verglichen mit vorherigen Spielsets, eine gut gefüllte Box.

Bau- und Basteltipps

Will man alle Möglichkeiten der Truppen des Symbiontenkultes haben, so kommt man um Bastelarbeit oder den Kauf eines weiteren Sets nicht herum. Leider reichen die zehn Infanteristen nicht aus, um alle Waffenoptionen nachzubauen. Alternativ klebt man einfach weitere Ausrüstungsgegenstände an die bestehenden Figuren, um diese umzuwidmen. Möglich ist auch der Kauf gebrauchter cadianischer Truppen, die entsprechend anders bemalt werden.

Bei den Hernkyn können die tiefliegenden Köpfe etwas störend sein, da so das halbe Gesicht verdeckt wird. Ein kleines Kügelchen Greenstuff schafft aber schnell Abhilfe.

Schwarmbewustsein und stoische Jäger – Taktische Einschätzung

Im Bann des Primarchen – das Rottenbruder-Kill-Team

Wie bereits beide Teams in Kill Team: Albtraum besitzt auch das Rottenbruder-Kill-Team drei Archetypen (Infiltration, Sicherheit, Suchen und Zerstören). Es gehört einem Kult mutierter, von Schwarmwesen-DNA durchsetzter Menschen an, die von psionisch begabten Anführer*innen geleitet werden. Das beinhaltet sowohl eine kooperative Ebene als auch eine gewisse Verschlagenheit. Genau diese beiden Themen finden sich im Rottenbruder-Kill-Team wieder.

Als Fraktionsfähigkeit besitzen sie das Kreuzfeuer. Wird ein feindliches Modell im Nah- oder Fernkampf attackiert, so erhält es einen Kreuzfeuer-Marker. Für jeden dieser Marker darf eine später attackierende Einheit einen Attackenwürfel wiederholen. Diese Marker werden nur nach Einsatz der Fähigkeit entfernt. Zusätzlich können diese Marker durch unterschiedliche Sonderfertigkeiten vergeben werden, was recht bedrohlich werden kann.

Kooperation und Heimlichkeit finden sich auch in den Listen wieder. So können mit Gnadenlose Koordination Sichtlinien anderer Kämpfer*innen genutzt werden und eigene Fußsoldat*innen werfen sich mit Bedingungslose Loyalität in Schüsse, die eigentlich Anführer*innen gegolten hatten. Durch Heimtückisch und Allgegenwärtig wird die Mobilität der Rottenbruder-Figuren erhöht und sie können kostenlose Sprintaktionen machen oder die ersten zwei Zoll von Auf- und Abstiegsbewegungen ignorieren.

Das Rottenbruder-Kill-Team auf einen Blick

Ein Kommandeur, neun Rottenbruder-Kämpfer (außer Soldat, jede Option nur einmal; nicht mehr als drei Schützen/Scharfschützen) und eine Auswahl aus bis zu drei Zusatzoptionen/Ressourcen

Rottenbruder-Kommandeur nahkampfgefährlicher Anführer; kann statt strategischer List einen Kreuzfeuermarker verteilen

Rottenbruder-Agitator kostenloser Kreuzfeuermarker bei Angriffen (fern und nah) auf Gegner in der Nähe; ignoriert einen normalen Schaden im Nahkampf

Rottenbruder-Schütze mit einer von drei schweren Waffen (Melter, Flammenwerfer, Raketenwerfer) ausgestattet

Rottenbruder-Ikonenträger erhöht APG für Kontrolle von Missionszielen; kostenlose Aktion für ausgeschaltete Kamerad*innen in der Nähe

Rottenbruder-Messerkämpfer kann mit Defensivbefehl angreifen; teilt für jeden erlittenen Nahkampftreffer eine tödliche Wunde aus

Rottenbruder-Sanitäter kann befreundete Modelle heilen und wiederbeleben

Rottenbruder-Pionier mit Granaten ausgestattet; kann Mine legen und selbst im Sterben auslösen; starke einmalige Sprengattacke

Rottenbruder-Scharfschütze Scharfschützengewehr mit Tödliche Verwundungen 3

Rottenbruder-Soldat reguläre Bodentruppe

Rottenbruder-Veteran kann kostenlos Bedingungslose Loyalität einsetzen

Rottenbruder-Funker gegnerische Figur wird als Letztes aktiviert; eigene Figur erhält weiteren APG

Zusatz:

Zwei Psi-Homunkuli (zählt als eine Auswahl) können Aktionen selbst in Nahkampfreichweite ausführen; ziehen sich für einen AP weniger zurück

Magus (zählt als zwei Auswahlen) kann die APG gegnerischer Modelle um eins verringern; kann durch Psi-Angriff bis zu acht tödliche Verwundungen austeilen

Patriarch (zählt als drei Auswahlen) kann zwei Mal pro Wendepunkt aktiviert werden; kann seinen Befehl ändern; kann einmal pro Spiel Kontrolle über gegnerische Figur übernehmen; sehr widerstandsfähig mit 21 Lebenspunkten und starker Nahkampfattacke

Primus (zählt als zwei Auswahlen) Boni beim Würfeln um Initiative; kann Befehlspunkt erzeugen

Rottenbruder-Soldat siehe oben

Störung gegnerische Figur kann einen AP verlieren

Beobachter alle gegnerischen Modelle in zwei Zoll Umkreis um das Ziel erhalten Kreuzfeuer-Marker

Verstärkung Rottenbruder-Soldat taucht an eigener Killzone-Kante auf

Die Rottenbruder-Fraktion bietet eine überwältigende Anzahl an Möglichkeiten, ein Kill Team zusammenzustellen. Neben Modellen gibt es auch die Möglichkeit, taktische Ressourcen auszuwählen. Verglichen mit den Modellen stehen diese jedoch hinten an, beziehungsweise bringen einzelne Modelle sogar vergleichbare Eigenschaften zusätzlich mit.

Abgesehen von Minutiöse Vorbereitung, bei der Missionsziele mit einer Aktion markiert werden müssen, sind die Geheimoperationen der Fraktion gut zu bewältigen. Bei Heimliche Tötung muss ein gegnerisches Modell aus dem Hinterhalt ausgeschaltet werden (sprich: für andere gegnerische Modelle nicht zu sehen sein). Der Militante Anführer muss zwölf oder mehr Schadenspunkte austeilen und dann überleben.

Insgesamt ist ein Rottenbruder-Kill-Team eine hochgefährliche Angelegenheit. Besonders mit der großen Anzahl an Plattformen in der aktuellen Saison haben sie bewegungstechnisch einen großen Vorteil. Aber auch ihre Sondereigenschaften und ihre Anzahl können für viele Gegner*innen ein Problem werden.

Den Ahnen zur Ehre – das Hernkyn-Yaeger-Kill-Team

Die Mitglieder des Hernkyn-Yaeger-Kill-Teams haben vor allem einen entscheidenden Nachteil: sie sind mit ihren vier Zoll Bewegungsreichweite sehr langsam. Ansonsten sind sie, passend zur Hintergrundgeschichte, eine heimlich spähende Vorhut mit einigen taktischen Finessen. Die Archetypen Infiltration und Suchen und Zerstören passen gut diesen beiden Themen. Auch finden sich diese in ihren beiden Fraktionsfähigkeiten. Mit Unerschrokene Forscher können bis zu drei Modelle vier Zoll vor eigener Landungszone in das Gefecht starten.

Darüber hinaus können sie sich durch die Fähigkeit Einfallsreich weitere Vorteile verschaffen. Pro Runde erhalten die Hernkyn-Yaeger bis zu zwei Einfallsreich-Punkte, die bei einer Aktivierung als zusätzlicher Aktionspunkt oder zur Heilung von 1W3+1 Lebenspunkten verwendet werden können.

Die Listen sind vor allem auf das Verbessern der eigenen Chancen bei Würfelwürfen ausgerichtet. Verdeckter Angriff ermöglicht das Wiederholen von Attackenwürfen bei Angriffen aus der Deckung heraus. Meisterliches Klingenspiel lässt Attackenwürfe im Nahkampf wiederholen. Mit der taktische List Zäh werden kritische Treffer des Gegners zu normalen. Durch Kein Kyn bleibt zurück kann in der Nähe eines gefallenen Hernkyn-Yaegers ein Attackenwurf verbessert werden.

Die Hernkyn-Yaeger auf einen Blick

Ein Yaeger-Theyn und neun Hernkyn-Yaeger (außer Krieger jedes Modell nur ein Mal)

Yaeger-Theyn einen weiteren Einfallsreich-Punkt; verbleibt beim ersten Mal kampfunfähig mit einem Lebenspunkt auf dem Feld

Yaeger-Schnêydkyn Angreifen mit Defensivbefehl; kann im Nahkampf gefallen trotzdem noch mit einem Würfel zuschlagen

Yaeger-Bombast kostenlose Schießen-Aktion zu Beginn der Gefechtsphase; -1 AP für gegnerische Modelle möglich, wenn Bombast erfolgreich tötet

Yaeger-Schütze schwere Waffe; kann, wenn stationär, ein bestimmtes Ergebnis seiner Attackenwürfe wiederholen

Yaeger-Eisenbraek kann Minen legen, die drei und mehr tödliche Verwundungen austeilen

Yaeger-Gewehrkyn Scharfschützengewehr mit tödlichen Verwundungen; kann durch Deckung zusätzliche Verteidigungen und kritische Verteidigungen generieren

Yaeger-Fährtensucher feindliche Kämpfer sind nicht verdeckt und zählen als offensiv; kann gegen nicht bereite gegnerische Modelle ein bestimmtes Ergebnis seiner Attackenwürfe wiederholen

Yaeger-Krieger Fußsoldat mit eher Fern- oder Nahkampfschwerpunkt

Die Geheimoperationen der Hernkyn-Yaeger-Fraktion sind gut machbar. Zwei klassische „Ausschalten“-Operationen, bei denen entweder ein nicht-bereites Modell oder ein gegnerisches Modell, welches eigene Figuren ausgeschaltet hat, kampfunfähig gemacht werden soll, lassen sich schnell realisieren. Das Halten eines gewählten Missionszielmarkers ist situationsabhängig, kann aber ebenfalls gut durchzuführen sein.

Trotz ihrer geringen Geschwindigkeit haben die Hernkyn-Yaeger einige schöne Mechanismen im Ärmel. Das Heilen von Einheiten und die zusätzlichen Aktionspunkte durch Einfallsreich gehören dazu. Dass der Yaeger-Bombast zu Beginn der Gefechtsphase schießen kann und daraufhin zwei weitere Modelle mit der taktischen List Unverbrüchliche Bande hintereinander handeln können, räumt ein Schlachtfeld zu Beginn der Schlacht gerne schnell auf. Solide, taktisch und ohne viele Schnörkel verschaffen sich die Zwerge des 41. Jahrtausends so mit Sicherheit ein komfortables Plätzchen auf den Siegertreppchen.

Magnetschwebebahnen und explodierende Reaktoren – Regeln und Missionen

Die Missionen sind stimmungsvoll und halten einige ungewöhnliche Mechanismen bereit.
Die Missionen sind stimmungsvoll und halten einige ungewöhnliche Mechanismen bereit.

Nachdem in Kill Team: Albtraum die Badesaison eingeleitet wurde, gibt es mit der neuen Box leider ein Badeverbot. Doch so unterhaltsam der Mechanismus auch war, die Missionen in Kill Team: Nullpunkt entschädigen auf vielerlei Arten.

Die Hintergrundgeschichte lässt sich durch die einzelnen Missionen stimmungsvoll nachspielen und man fühlt sich geradezu hineingesogen in den Wettstreit der beiden kontrahierenden Fraktionen. Auch die Spielmechanismen sind ungewöhnlich und unterhaltsam. So kann man in einer Mission beispielsweise eine Magnetschwebebahn über gegnerische Modelle sausen lassen oder in einer anderen Reaktoren in die Luft jagen. Die Plasmageneratorien bringen zudem etwas mehr Deckung in das sonst sehr offene Gelände und beeinflussen dadurch ebenfalls die Art, zu spielen. Insgesamt ist hier für viele Stunden Spielspaß vorgesorgt.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Games Workshop
  • Erscheinungsjahr: 2024
  • Sprache: Deutsch/Englisch
  • Spieler*innen-Anzahl: 2
  • Alter: ab 12
  • Preis: 110 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, KuTaMi

 

Fazit

Kill Team: Nullpunkt bringt eine packende Erweiterung und neue Geschichten auf den Planeten Bheta Decima. Sowohl die neuen Fraktionen als auch interessante Spielmechaniken haben es in sich. Die Box ist gut gefüllt mit detaillierten Miniaturen in gewohnt hoher Games Workshop-Qualität. Ein Wermutstropfen ist der Fakt, dass die ganze Bandbreite der Rottenbruder-Fraktion nur durch Zukäufe ausgeschöpft werden kann, aber in freundschaftlichen Spielen lässt sich das sicherlich gut durch Ersatzfiguren darstellen. Die neuen Fähigkeiten der Rottenbruder und der taktischen Eigenschaften der Hernkyn-Yaeger bieten auf jeden Fall vielfältige neue Spielmöglichkeiten, deren Umsetzung durch die stimmungsvollen Missionen noch mehr Freude bereiten. Fraglich ist, ob die neuen Mechanismen nicht vielleicht sogar etwas zu stark für die bestehenden Teams sein könnten.

 

  • Schöne neue Modelle
  • Gelungene Spielmechanismen
  • Stimmungsvolle unterhaltsame Missionen
 

  • Nicht alle Kombinationen durch beiliegende Modelle abbildbar
  • Kill Teams eventuell zu stark

 

Artikelbilder: © Games Workshop Ltd.
Layout und Satz: Verena Kröger

Lektorat: Saskia Harendt
Fotografien: Geoffrey Förste

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