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Plane den nächsten Raubzug! Entweder auf eigene Faust oder unter Schirmherrschaft der Geheimorganisation „Goldener Tresor“ gilt es, wagemutige Raubzüge zu planen und auszuführen. Ein Wagnis, das es sich aber lohnt, einzugehen, denn die Belohnungen wiegen das Risiko auf. Wenn die Gruppe denn erfolgreich ist.

Die Schlüssel des Goldenen Tresors sind eine Sammlung von dreizehn Abenteuern für Dungeons & Dragons 5E und können entweder als einzelne Abenteuer oder als ganze Kampagne gespielt werden. Das Buch bietet Szenarien für die Stufen eins bis dreizehn, jedes Abenteuer enthält eine kurze, prägnante Einstiegsinformation, eine Karte für Spielende und eine detailliertere Karte für Spielleitende sowie am Ende noch Vorschläge, wie man dieses Abenteuer fortsetzen könnte. Die Abenteuer sind empfohlen für Charaktere mit guter Gesinnung und klebrigen Fingern.

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Inhalt

Jedes Abenteuer aus dem Band kann jeder Kampagnenwelt aus dem Dungeons & Dragons-Multiversum angepasst werden. So, wie die Abenteuer im Buch stehen, bietet sich eine Fantasywelt an, die durchaus Steampunkelemente, beziehungsweise ein Mindestmaß an moderner Technologie, enthält. Es liegt also an der Spielgruppe, welche Elemente in ihrer Spielwelt enthalten sein sollen und welche nicht. All dies kann man im Vorfeld definieren, auch, ob man eine Kampagne spielt oder lediglich ein einzelnes Abenteuer.

Man kann die Abenteuer unter der Schirmherrschaft des „Goldenen Tresors“ spielen, einer Geheimgesellschaft, die ihre Agent*innen aus allen Schichten rekrutiert. Die Organisation verfolgt Ziele für die Allgemeinheit, dass Unrecht aufgedeckt wird oder schlimme Dinge verhindert werden, allerdings werden dafür nicht unbedingt legale Wege gegangen. Die Charaktere agieren dann als Agent*innen der Organisation, die ihre Aufträge über eine magische Spieluhr und einen zugespielten goldenen Schlüssel erhalten (das alles erinnert an Kobra, übernehmen sie, auch bekannter als Mission: Impossible).

Es gibt eine Verbindungsfrau zwischen den Agent*innen und der Organisation. Die Spielenden wissen von der Organisation nur das, was sie wissen müssen. Doch wenn sie für die Geheimgesellschaft auf Raubzug gehen, erhalten sie selbst beim Scheitern Unterstützung, sei es, dass sie aus dem Gefängnis geholt werden oder gar nicht erst einsitzen, weil zufällig ein wichtiger Beweis verschwindet. Alle Abenteuer lassen sich aber auch ohne den „Goldenen Tresor“ spielen, dann gibt es alternative Auftraggeber*innen.

Die Abenteuer, wenn man sie als Agent*innen des „Goldenen Tresors“ spielt, sind ausgelegt für Charaktere mit guter Gesinnung, die etwas für die Allgemeinheit getan haben und so die Geheimorganisation auf sich aufmerksam gemacht haben. Entweder haben sie einen schlimmen Fall von Korruption aufgedeckt und so den Ruf einer ehrbaren Familie wiederhergestellt oder einem fiesen Hexer eine wichtige Komponente gestohlen, so dass er seinen bösartigen Plan zur Entführung eines Fürsten nicht mehr durchführen kann.

Ebenso wird empfohlen, dass die Charaktere ihre Kernkompetenzen auf soziale Fertigkeiten, Heimlichkeit, geübten Umgang mit Schließmechanismen, cleveres Problemlösen und Vielseitigkeit legen, weniger auf Kampffähigkeiten. Teamwork steht bei dieser Art von Abenteuer im Vordergrund. Eine weitere Empfehlung ist es, dass die Charaktere sich schon kennen und eine funktionierende Gruppendynamik entwickelt haben.

Ein Raubzug wird geplant.
Ein Raubzug wird geplant.

Für den Abenteuerband ist es eine Voraussetzung, Zugriff auf das Spielerhandbuch zu haben, als Spielleiter*in auch auf das Spielleiterhandbuch, sowie das Monsterhandbuch, alle aus der fünften Edition. Fast alle Antagonisten findet man im Monsterhandbuch, die, die man nicht darin findet, sind im Abenteuerband beschrieben.

Als Spielleitung hat man die Option, den Spielenden Steine in den Weg zu legen, entweder als konkurrierende Dieb*innenbande oder indem man die Beute als sogenannten beweglichen MacGuffin deklariert. Damit ist gemeint, dass es sich bei dem erbeuteten Gegenstand um eine Fälschung handelt und der echte Gegenstand erst noch gefunden werden muss. Die rivalisierenden Dieb*innen sind im Buch vorgeschlagen, diese wachsen dabei mit steigender Stufe mit, das heißt, dass sie, wie in einer Tabelle beschrieben, auf wechselnde Gegner*innenprofile zurückgreifen. Zudem findet man auch einen Vorschlag, welche Motivation sie in den unterschiedlichen Raubzügen haben.

Im Buch findet man immer wieder kleine Easter Eggs, das erste Abenteuer erinnert ein wenig an den Film Nachts im Museum, wenn Konstrukte lebendig werden (können), das folgende weist Elemente von Danny und seine Spießgesellen, besser bekannt als Ocean’s Eleven, auf, denn man bricht in ein Casino ein. Des Weiteren kann man unter anderem ein gefährliches Buch aus den Händen eines besessenen Gelehrten befreien, einen großen Schatz bergen, amoklaufende Uhrwerkautomaten stoppen oder ein gestohlenes Gemälde wieder beschaffen und sich mit der örtlichen Diebesgilde anlegen. Es gibt auch ein Szenario, welches in einem Zug stattfindet, und auf höherer Stufe kann man versuchen, unbemerkt einem Ifriti ein mächtiges Buch zu stehlen.

Die Charaktere entdecken eine Beschwörerkammer.
Die Charaktere entdecken eine Beschwörerkammer.

Je mehr sich die Charaktere entwickeln, also an Stufen aufsteigen, umso anspruchsvoller werden die Abenteuer, aber umso höher fällt auch die Belohnung aus. Der „Goldene Tresor“ offeriert der Spielgruppe am Ende eines erfolgreichen Abenteuers einen magischen Gegenstand, dessen Seltenheitsgrad variiert. Den magischen Gegenstand können sich die Charaktere selbst aussuchen, mit Einverständnis der Spielleitung wird er am nächsten Tag geliefert.

Die Abenteuer selbst sind recht linear, aber dennoch sehr spaßig und kurzweilig. Für die Spielenden mag es ungewohnt sein, keinen Charakter dabei zu haben, der seinen Schwerpunkt auf Kampffertigkeiten hat. Gerade die ersten Abenteuer im Buch eignen sich auch für neue Spieler*innen, die mit Dungeons & Dragons oder auch Pen-and-Paper im Allgemeinen noch nicht vertraut sind. Die Abenteuer sind so konzipiert, dass sie an einem Spielnachmittag zu schaffen sind.

Als Spielleitung sollte man sich, wie eigentlich immer, auf die Gruppe abstimmen. Man erhält als Einstieg eine kurze Vorgeschichte, um was es in dem Abenteuer geht, was im Vorfeld passiert ist und einige Vorschläge, wie man den Plot an die Spieler*innen bringen kann. Meist wird ein Kontakt zu der Person hergestellt, der etwas abhandengekommen ist, die unfair behandelt wurde oder was auch immer gerade der Aufhänger des Abenteuers ist. Für die Spielenden gibt es eine Karte, damit sie planen können, und eventuell das ein oder andere nützliche Equipment. Für die Spielleitung gibt es eine genauere Karte, in der auch sämtliche Räume benannt sind und auf den folgenden Seiten beschrieben werden, inklusive potentielle Gefahren und Schätze. Es darf also viel geblättert werden. Als Spielleitung bekommt man eine kleine Vorgeschichte an die Hand, sowie Beschreibungen der Orte, die aufgesucht werden sollen, und Informationen zu NSCs.

Am Ende des Szenarios gibt es dann mehrere Optionen: das Ziel wurde erreicht, die Spielgruppe ist gescheitert und wie kann es weiter gehen.

Am Ende des Raubzuges wartet eine großzügige Belohnung.
Am Ende des Raubzuges wartet eine großzügige Belohnung.

Erscheinungsbild

Das Buch macht auf den ersten Blick einen wertigen Eindruck. Zu Beginn gibt es, nach dem Inhaltsverzeichnis, eine kleine Einführung über die Art der Abenteuer, den „Goldenen Tresor“ und einige Schwierigkeiten, die man den Spielenden anbieten kann. Dann folgt eine Auflistung der Abenteuer, geordnet nach der Stufe. Auf der letzten Seite findet man noch einen Index für Karten, magische Gegenstände, Spielwerte, Tabellen und Textkästen, jeweils mit dem Vermerk, zu welchem Abenteuer es zugehörig ist. Das Buch ist vollfarbig gestaltet, es gibt viele Karten, sowie Bilder der Held*innen in Aktion.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Wizards of the Coast
  • Autor*in(nen): Amanda Hamon, Christopher Perkins
  • Erscheinungsjahr: 2024
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Hardcover
  • Seitenanzahl: 208
  • ISBN: 9780786969272
  • Preis: EUR 49,99
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo, Sphärenmeister

 

Fazit

Das Buch ist eine wunderbare Inspiration für Raubzüge und Diebereien. Die Spieler*innen können Pläne schmieden, der Allgemeinheit helfen und ihren eigenen Robin-Hood-Moment erleben. Die Abenteuer sind zwar recht geradlinig, können aber mit einigen Schwierigkeiten gespickt werden, je nach Verhalten der Spielgruppe. Im Vorfeld sollte man allerdings absprechen, welchen Fantasy- beziehungsweise Technologiegrad die Spielwelt hat.

Als Spielleitung sollte man gut vorbereitet sein und sich die wichtigsten Infos notieren, da man sonst viel in den Seiten blättern muss und die Information nicht auf Anhieb findet, da sie manchmal recht weit verteilt sind. Je nach Gruppendynamik sollte man auch ab und an etwas improvisieren, damit der Erfolg des Raubzuges nicht von einem einzelnen Würfelwurf abhängig ist. Auch bei den vorgegebenen Gegner*innen kann man etwas optimieren, je nachdem, welche Kernkompetenzen die Charaktere haben.

Ab und an haben sich im Buch kleine Fehler in der Übersetzung eingeschlichen, die man aber allein durch logisches Denken kompensieren kann. Lediglich hin und wieder hätte man die Übersetzung aus dem englischsprachlichen Original im Deutschen etwas anpassen können, da es etwas anachronistisch wirkt.

Die im Buch beschriebenen Abenteuer bieten auch Inspiration für andere Rollenspielsysteme, wie zum Beispiel Shadowrun. Die Idee lässt sich ohne weiteres in eine andere Zeit übertragen.

Besonders liebevoll sind die kleinen, aber feinen Easter Eggs. Man findet immer wieder dezente Anspielungen auf beliebte Filme, wie die Indiana Jones-Reihe oder Wie klaut man eine Million?.

 

  • Abwechslungsreiche Abenteuer
  • Etabliertes Spielsystem
  • Kartenmaterial
 

  • Geradlinig
  • Verteilte Informationen für die Spielleitung

 

Artikelbilder: © Wizards of the Coast
Layout und Satz: Verena Kröger
Lektorat: Saskia Harendt

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