Shiver – das heißt Erschauern. Genau das sollen die Spielenden im gleichnamigen Rollenspiel. Mit seinem symbolbasierten Würfelsystem und natürlich vielen Monstern will Shiver Horrorfilme spielbar machen. Ob die Spieler*innen dabei wirklich um ihre Charaktere zittern müssen, erfahrt ihr in unserem Test.
Shiver hat kein festes Setting, sondern macht ein ganzes Genre spielbar: Horrorgeschichten. Horror gibt es in Literatur und Film in vielen verschiedenen Facetten: vom subtilen Folkhorror à la Midsommar bis hin zum Sci-Fi-Horror wie Event Horizon. Eine solche Bandbreite an Geschichten spielbar zu machen, ist ein ambitioniertes Ziel und gelingt Shiver nicht vollständig.
Gewalt, Monster, Charaktertod
Do You Like Scary Movies? – Die Spielwelt und -regeln
Das Grundregelwerk zu Shiver beinhaltet keine Vorstellung einer Spielwelt, da das System für alle möglichen Arten von Horrorgeschichten geeignet sein soll. Das spiegelt sich in erster Linie in den im Regelwerk enthaltenen Monstern und Gegenständen wider: Von lovecraftschen Fischwesen bis zum klassischen Vampir, vom einfachen Schwert bis zum Laserschwert ist einiges dabei. Wer sich jedoch einen tiefer gehenden Weltenbau wünscht, muss auf die Supplement-Bände zurückgreifen. Das sind aktuell Bände für ein Gothic-Horror, ein Blockbuster- und ein Slasher-Setting.
Shiver setzt auf ein einfaches Regelsystem, das die Geschichte in den Vordergrund stellt. Insgesamt werden die Grundmechaniken des Spiels auf 27 Seiten vorgestellt. Dazu gehören in erster Linie die Skill-Checks, die mit den für Shiver entwickelten Würfeln durchgeführt werden. Charaktere in Shiver haben sechs Core Skills: Grit (Stärke), Wit (Geschicklickeit), Smarts (Intelligenz), Heart (Charisma), Luck (Glück) und Strange (Übernatürliches). Wenn die Spielleitung nach einem Grit-Check fragt, wirft der*die Spieler*in den entsprechenden Würfelpool.
Der setzt sich zusammen aus den Core Skill-Würfeln und den Talentwürfeln. Core Skill-Würfel haben sechs Seiten und auf jeder davon befindet sich eines der Core Skill-Symbole. Die Talentwürfel haben acht Seiten. Auf dreien davon sind Strange-Symbole zu sehen, die auf Talentwürfeln in den allermeisten Fällen einen Misserfolg darstellen. Die anderen fünf Seiten zeigen stattdessen generische Erfolgssymbole, die für alle Skill-Checks als Erfolg gewertet werden können.

Die Spielleitung legt zunächst die Schwierigkeit des Skill-Checks fest, die zwischen eins und fünf liegt. Dies zeigt an, wie viele Erfolge der*die Spieler*in würfeln muss, um den Skill-Check zu bestehen. Als Erfolg gelten alle zur Probe passenden erwürfelten Symbole sowie alle generischen Erfolgssymbole auf den Talentwürfeln.

Durch die einprägsamen Symbole ist das Ermitteln von Erfolgen in Shiver einfach und anfänger*innenfreundlich. Das Buch bietet eine Konversionstabelle von normalen Würfeln auf Shiver-Würfel, sodass es nicht nötig ist, die Shiver-Würfel zu erwerben.
Auf diesem symbolbasierten Würfelsystem bauen die meisten anderen Mechaniken von Shiver auf. Kämpfe bestehen aus einer Reihe von Skill-Checks, die entweder rundenbasiert durchgeführt werden oder für actiongeladenere Szenen auch im Free-Flow-Modus. Letzteres erfordert von der Spielleitung ein Gefühl dafür, wer wann sinnvollerweise handeln darf. Das Kampfsystem ist funktional und schnell zu begreifen. Schade ist jedoch, dass der Kampf einen sehr viel größeren Teil einnimmt als die Regeln zu Stealth. Insbesondere in einem Horrorspiel, das verschiedene Arten von Geschichten spielbar machen möchte, wäre hier etwas mehr zu erwarten gewesen. Der Fokus auf Kampf statt auf Stealth wird auch im nächsten Kapitel deutlich. Die meisten Abilities, die Charaktere erwerben können, beziehen sich nämlich auf Kampffähigkeiten. Dadurch haben die Charaktere zwar mehr Handlungsmacht, sind aber nie einer Situation wirklich hilflos ausgeliefert.
Eine Mechanik, die Shiver von vielen anderen Spielen absetzt, ist die Doom Clock. Diese Uhr ist ein Tracker mit 60 Einheiten. Jedes Mal, wenn ein*e Spieler*in einen Misserfolg würfelt und sich im Wurf Strange-Symbole befinden, tickt die Doom Clock um die Anzahl der Strange-Symbole nach oben. Dies ist quasi die Strafe für den Misserfolg. Denn je näher die Doom Clock der Mitternacht rückt, also Einheit 60, desto prekärer wird die Situation für die Charaktere. Neben Misserfolgen können auch manche Charaktereigenschaften oder -fähigkeiten die Doom Clock zum Weiterticken bringen, damit die Spannung während des Spiels immer weiter ansteigt. Gleichzeitig haben die Charaktere auch die Möglichkeit, die Doom Clock wieder zu senken, zum Beispiel wenn sie zwei Luck-Symbole werfen oder bestimme Fähigkeiten einsetzen.

Das ist unter Umständen jedoch ein Problem: Die Doom-Events, die zu jeder „Viertelstunde“ eintreten, sind Ereignisse, die im Verlauf der Geschichte eintreten sollten, damit es vorangeht. Wenn die Spieler*innen sich jedoch besonders geschickt im Doom-Clock-Management anstellen, wird es für die Spielleitung schwierig, diese Ereignisse trotzdem in die Handlung einzuführen.
Here’s Johnny! – Charaktererschaffung
Ob taffes Final Girl oder Verschwörungstheoretiker mit Aluhut: Die Charaktererschaffung in Shiver geht schnell und ist intuitiv. Die Spieler*innen wählen einen von sieben Archetypen, der vorgibt, wie viele Würfel der Charakter in den Core Skills werfen darf. Jeder Archetyp ist dabei in einem der sechs Attribute besonders gut. Der Warrior beispielweise beginnt mit fünf Würfeln in Grit, also dem Stärke-Attribut.
Bereits vor der Erschaffung des Charakters wird festgelegt, welches Level der Charakter haben soll, was vom Level des jeweiligen Szenarios abhängig ist. Pro Level erhält der Charakter einen Ability-Punkt, mit dem er sich jeweils eine Ability kaufen kann. Diese kosten alle genau einen Punkt. Dementsprechend kann ein Level-5-Charakter fünf davon kaufen. Jeder Archetyp hat eigene Abilities, die über einen Baum freigeschaltet werden. Dabei steht es dem*der Spieler*in frei, ob er*sie nur einen Pfad aufleveln möchte oder mehrere. Allerdings kann eine Ability nur gekauft werden, wenn die vorherige bereits vorhanden ist.

Nach dem Auswählen des Archetyps und dem Kaufen der Abilities, wählt der*die Spieler*in einen Hintergrund für den Charakter aus. Pro Archetyp stehen jeweils fünf Hintergründe zur Auswahl, die jeweils eine weitere spezifische Fähigkeit mit sich bringen und einen Flaw, also einen Makel. Zwar werden für bestimmte Archetypen bestimme Hintergründe vorgeschlagen, da die Abilities gut zusammenpassen. Trotzdem können die Spieler*innen für ihren Charakter jeden Archetyp mit jedem Hintergrund kombinieren.
Während die Archetypen allgemein festlegen, in welchem Skill der Charakter besonders glänzt, erzählt der Background mehr über die Figur. Da Shiver sich das ambitionierte Ziel gesetzt hat, möglichst viele Horrorgeschichten spielbar zu machen und das Horrorgenre äußerst vielfältig ist, ist im Grundregelwerk eine große Bandbreite an Hintergründen enthalten. Darunter finden sich vor allem klassische Horrorfilm-Charaktere wie der Sheriff, der gerne Doughnuts isst, oder der charismatische aber in seinem Glauben erschütterte Priester. Mit 35 verschiedenen Hintergründen bietet das Grundregelwerk auf jeden Fall schon einmal viele Möglichkeiten.
Als letztes müssen Spieler*innen etwas auswählen, vor dem ihr Charakter Angst hat. Das Regelwerk bleibt hier sehr vage. Theoretisch ist alles von Tieren, über Dinge, bis hin zu abstrakten Konzepten wie Versagen möglich. Immer wenn der Charakter seiner Angst begegnet, muss er einen Fear-Check machen, der wie ein normaler Skill-Check funktioniert, und erleidet bei einem Misserfolg bestimmte Mali. Hier zeigt sich, dass der Charakter auf ein bestimmtes Szenario zugeschnitten werden sollte, denn am besten wählt man eine Angst, mit der der Charakter im Laufe des Abenteuers konfrontiert werden kann.

Ein wenig fragwürdig ist die Platzierung des Abschnitts zu Angst im Kapitel zur Charaktererschaffung. Eigentlich handelt es sich dabei um eine Spielmechanik und wäre deshalb im Regelkapitel zu erwarten gewesen. Natürlich ist die Angstauswahl ein Teil der Charaktererschaffung, weshalb der Abschnitt vermutlich hier zu finden ist. Trotzdem ist es verwirrend, eine Grundmechanik des Spiels im zweiten Kapitel zu verstecken.
Die Charaktere weiter auszubauen, bleibt den Spieler*innen selbst überlassen. Shiver setzt eindeutig nicht auf tiefgründige Charaktere, sondern eher auf Horrorfilmstereotypen, was zum Konzept des Spiels passt. Das ist darauf ausgelegt, spannende, gruselige und bei Bedarf actionreiche Szenarien zu spielen, und weniger darauf, komplexe Charakterbögen zu entwickeln. Schließlich ist das Ableben eines Charakters während eines Szenarios durchaus wahrscheinlich.
Die Charaktererschaffung ist besonders spaßig, wenn man sich mit Horrorfilmklischees auskennt, und durch das Erkaufen von Abilities einfach und intuitiv. Allerdings ist Shiver eindeutig ein szenario- und nicht charakterfokussiertes Spiel. Charaktere können sich zwar Ability-Punkte verdienen und somit weitere Fähigkeiten freischalten. Trotzdem ist Shiver weder auf ein langes Kampagnenspiel ausgelegt noch für Fans von tiefgründiger Charakteroptimierung geeignet.
Spielbarkeit aus Spielleitungssicht

Shiver ist rein mechanisch gesehen für Spielleitungen einfach zu handhaben. Zur Gestaltung eigener Geschichten liefert Shiver zudem viele verschiedene Gegner*innen, die man zur Inspiration nutzen kann. Darunter sind Zombies, Vampire, Werwölfe, Aliens aber auch eigens kreierte Slasher-Killer wie die Krankenschwester oder das Maskottchen. Auch hier kann Shiver natürlich nicht alle Horrorsubgenres abdecken, liefert aber einen guten Querschnitt. Außerdem wird der Spielleitung ein Leitfaden an die Hand gegeben, eigene Monster zu erstellen.
Schwieriger ist hingegen das Erstellen von eigenen Doom-Events. Das Regelwerk bietet dafür zwar Ratschläge. Jedoch bleiben diese vage. Für jedes Doom Clock-Viertel gibt es nur jeweils ein Beispiel. Hier wäre mehr eindeutig mehr gewesen, vor allem da die Doom Events essenziell für den Spielfluss und den Spannungsaufbau sind.
Spielbarkeit aus Spieler*innensicht
Die Shiver-Würfel sind für Spieler*innen durch ihre gut erkennbaren Symbole schön übersichtlich und Erfolge sind damit schnell ermittelt. Auch in die Fähigkeiten der Archetypen und Hintergründe hat man sich schnell eingelesen. Dadurch, dass die Fähigkeiten recht frei wählbar sind, gibt es einige Möglichkeiten den Charakter zu personalisieren, zumindest was seine Kompetenzen angeht. Wenn man dem Charakter noch etwas mehr Tiefe verleihen möchte, kann man sich eine Hintergrundgeschichte ausdenken, die jedoch im Spiel vermutlich keine große Rolle spielen wird, einfach aufgrund des Fokus auf One Shots im Gegensatz zum Kampagnenspiel. Spannend ist allerdings das Aussuchen der Angst des Charakters. Besonders hier finden sich Anknüpfungspunkte für das Ausspielen des Charakters während der Sitzung.
Corporate Risers – Spielbericht
In der Testrunde wurde das Abenteuer Corporate Risers, das im Regelwerk enthalten ist, getestet. Das Szenario spielt in einer streng geheimen Forschungseinrichtung eines skrupellosen Konzerns, der unter anderem Tierversuche durchführt. Die Charaktere arbeiten tief unter der Erde im untersten Stockwerk der Einrichtung. Anfangs sieht alles nach einem ganz normalen Arbeitstag aus, doch als der erste Zombie durch den Postschacht nach unten fällt, beginnt für die Charaktere ein Kampf ums Überleben.
Die Spieler*innen erstellten ihre Charaktere vor der Spielsitzung nach einer kurzen Einführung in das System. Als Archetypen wählten die Spieler*innen Warrior, Maverick, Fool und Socialite aus. Nach der Wahl des Hintergrunds entstanden so ein Sicherheitsmann, ein Industriespion, der gerade seinen ersten Arbeitstag hatte, ein immer angetrunkenes Testsubjekt und ein Priester, der vor allem für das Image des Konzerns angestellt worden war. Offensichtlich hatten die Spieler*innen einigen Spaß an der Charakterkonzeption.

Diese wild zusammengewürfelte Truppe fand das erste Mal zusammen, als der erste Zombie auf ihrem Stockwerk auftauchte. Dieser konnte effizient bekämpft werden, woraufhin die Charaktere ihren Fluchtplan schmiedeten. Der Ausgang des Gebäudes befand sich schließlich ganz oben, die Charaktere allerdings ganz unten. Da in diesem Moment auch noch der Strom ausfiel, konnten sie nicht den Aufzug nehmen. Dementsprechend kämpften sie sich ihren Weg durch mehrere Stockwerke der Einrichtung frei. Dabei trafen sie auf eine Menge Zombies, wovon sie einige in Brand setzten und dann in den offenen Fahrstuhlschacht lockten.
Schließlich, auf Ebene 0, stellten sie zunächst fest, dass der Hauptausgang durch eine Zombiehorde versperrt war. Auf der Suche nach Rettungskapseln, die der Vorstand des Konzerns angeblich besaß, begegnete ihnen dann der Auslöser der Zombieplage: Patient X. Patient X war allerdings kein Zombie, sondern eine Mumie, die der Konzern für seine Experimente in ihrer Totenruhe gestört hatte. Die Charaktere konnten die Mumie schließlich besiegen und zu den Rettungskapseln gelangen, nicht jedoch ohne einige Wunden davonzutragen. Während ihres Abenteuers hatten sie zwei NSCs aufgegabelt, die ihnen ab und zu helfend zur Seite gestanden hatten. Da es am Ende jedoch eine Rettungskapsel zu wenig gab, entschieden sich die Charaktere, beide NSCs mit der letzten Kapsel und einer Feueraxt in der Einrichtung zurückzulassen, womit das Abenteuer einen erstaunlich grimmigen Abschluss fand.
Erscheinungsbild
Das Regelwerk ist ein hochwertiges Hardcover. Besonders die Illustrationen, die immer wieder bekannte Horrorfilme aufgreifen, machen einiges her und überzeugen durch ihren comicartigen Look. Das Layout ist generell sehr übersichtlich geraten. Große Textblöcke werden regelmäßig von Illustrationen oder Kästen unterbrochen, was das Lesen erleichtert. Ein Inhaltsverzeichnis und ein Index sind vorhanden. Dazu kommt noch ein Glossar, das alle wichtigen Begriffe noch einmal kurz erläutert.
Die harten Fakten:
- Verlag: Parable Games
- Autor*in(nen): Charlie Menzies, Barney Menzies
- Illustrator: Ben Alexander
- Erscheinungsjahr: 2022
- Sprache: Englisch
- Format: Hardcover/ PDF
- Seitenanzahl: 224
- ISBN: 978-1-915053-00-8
- Preis: 48,95 EUR/ 24,95 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, DriveThruRPG, Sphärenmeister
Bonus/Downloadcontent
Parable Games hat eine verkürzte interaktive Version des Charakterbogens entwickelt, der beim Spielen hilfreich sein kann. Der Charakterbogen ist ebenfalls zum Download verfügbar, jedoch als nicht ausfüllbare PDF-Datei.
Fazit
Shiver sieht erst einmal wirklich gut aus und macht vor allem Horrorfans beim Lesen Spaß, einerseits wegen der Illustrationen, andererseits weil es bei den Charakteren, Waffen und Monstern auf viele bekannt Horrorfilme und -stereotypen zurückgreift. Das Würfelsystem ist schnell erlernt und durch die griffigen Symbole auch in der tatsächlichen Anwendung einfach und übersichtlich. Ebenso einfach ist die Charaktererstellung. Eine Sitzung mit Shiver zu spielen, verspricht leichten, actionlastigen Horrorspaß.
Allerdings wird Shiver damit seinem eigenen Anspruch nicht ganz gerecht. Das Spiel liefert zwar einen schönen Einstieg ins Horrorrollenspiel, allerdings liegt der Fokus von Shiver eindeutig auf actionorientiertem Horror mit zwar sterblichen, aber durchaus wehrhaften Charakteren.
Dementsprechend fällt daher das System beim Spielen von anderen Subgenres etwas ab. Außerdem ist das Spiel vor allem für One Shots geeignet. Zwar gibt es Möglichkeiten zur Charakterentwicklung, doch die Charaktere werden eigentlich für ein bestimmtes Szenario erstellt. Zuletzt ist vor allem die Mechanik der Doom Clock für die Spielleitung fordernd, da das Regelwerk nicht genügend Beispiele an die Hand gibt, um selbst sogenannte Doom Events zu erstellen. Für einen spannenden und unterhaltsamen One Shot ist Shiver sehr gut geeignet, für ein längeres Kampagnenspiel, das weniger actionlastig sein möchte, eher weniger.

- Einfache und intuitive Mechaniken
- Geeignet für spaßige One Shots
- Tolle Illustrationen
- Eher ungeeignet für Kampagnenspiel
- Fokus auf Action-Horror
Artikelbilder: © Parable Games
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Katrin Holst
Fotografien: Rebecca Haardt
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