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Sword & Sorcery – Unsterbliche Seelen hat es sich zum Ziel gesetzt, Online-Rollenspiel-Feeling aufs Brett zu holen. Jeder Spieler verkörpert dabei in dem Dungeon-Crawler einen wiedererweckten Helden, der nach und nach zu seiner vergangenen Macht zurückkehrt. Was zeichnet das Spiel aus, um sich im umkämpften Markt der Brett-Rollenspiele zu behaupten?

Bewegung, Angriff, Looten – das Grundprinzip der meisten kooperativen Dungeon-Crawler findet auch hier Anwendung. Mit einer Vielzahl von weiteren Aktionen, Status-Effekten und Fähigkeiten ist Sword & Sorcery um einiges komplexer als andere Vertreter seiner Zunft. Abklingzeiten für Fähigkeiten, das Provozieren/Abspotten von Gegnern und der Umgang mit dem Charaktertod (und der Wiederauferstehung) stellen interessante Umsetzungen von bekannten Prinzipien aus dem MMO-Bereich dar.

Spielablauf

Wie bei vielen Fantasy-Spielen, erschafft jeder Spieler bei Sword & Sorcery zu Beginn erst einmal einen Charakter. Ganz klassisch können bis zu fünf Spieler im Grundspiel zwischen Paladin, Diebin, Zwergenpriester und Elfen-Magierin oder -Waldläufer wählen. Hier allerdings gibt es jeweils zwei Klassen, die meist der Gesinnung rechtschaffen oder chaotisch zugeordnet werden. Diese von D&D inspirierte Unterscheidung hat Einfluss auf die Fähigkeiten, die man wählen und die Entscheidungen, die man später im Spiel treffen kann. Außerdem spielt man keine Abenteurer-Neulinge bei ihrem ersten Feldzug gegen die Ratten im Keller der Wirtin; stattdessen verkörpert man sagenumwobene Helden vergangener Zeiten, die in der größten Not von einem Priester zurückgeholt wurden und erst nach und nach zu ihrer wahren Kraft zurückfinden. Auch eine ganz charmante Erklärung, warum man – im Gegensatz zu Anderen in der Welt – beliebig oft wiederauferstehen kann, sollten dem Charakter mal die Trefferpunkte ausgehen. Fluch für den Charakter, Segen für den Spieler im gerade anfangs recht tödlichen System.

Zur Charaktergenerierung zählt dann noch die Wahl von 1-2 Fähigkeiten und bis zu drei Startgegenständen (die man im Kampagnenmodus jedoch erst im Spielverlauf erhält). Zu den Fähigkeiten gehören Kampfaktionen (rote Faust), Standardaktionen (drei gelbe Dreiecke), freie Aktionen (weiße Triskele), Verteidigungsfähigkeiten (blauer Schild) und passive Fähigkeiten (violettes Unendlichkeitssymbol) und theoretisch auch noch Bewegungsaktionen (grüner Schuh).

Ein vollständiges Charaktertableau des Paladins mit Haupthandwaffe, Seelenstein/Levelscheibe, Nebenhandschild (oben) sowie einer von max. drei Inventargegenständen, Rüstung, Charakterkarte, Platzhalter für ein Artefakt, eine Fähigkeit (unten) sowie dem blauen Aktivierungsmarker.

Im Zentrum eines solchen Spiels steht natürlich der Kampf gegen die bösen Schergen: Im Grundspiel sind das Kobolde, Wegelagerer und Orks. Hierfür gibt es ein eigenes Würfelsystem mit speziellen 10-seitigen Würfeln. Rote, die ausschließlich für den Angriff, und blaue, die für Angriff und Verteidigung gedacht sind. Darauf befinden sich, neben einem einzigen Fehlschlag, Symbole für direkten Schaden und auf dem blauen auch Verteidigungsschilde. Darüber hinaus mit Blitzen, Magie-Pentagrammen und den Logo-Schlangen von Sword & Sorcery noch drei Symbole, um besondere Effekte von Fähigkeiten und Gegenständen zu aktivieren, ähnlich, wie man es von den Energiesymbolen bei Descent oder Imperial Assault kennt.

Soweit so einfach. Doch dann folgt ein Prozedere in neun Schritten. (Bei Bedarf einfach beim nächsten Absatz weiterlesen.) Nach dem Angriffswurf wird bestimmt, welche Sondereffekte durch gewürfelte Symbole einsetzbar sind und ermittelt dann seine Gesamttrefferzahl. Zusätzlich schaut der Spieler, ob das Feld, in dem angegriffen wird, von der eigenen Gruppe beherrscht wird, also mindestens doppelt so viele Angreifer drin stehen, dann wird nämlich ein Treffer mehr erzielt. Ein aktuelles Abenteuer-Ereignis und weitere Spielmechaniken können die Trefferzahl ebenfalls noch beeinflussen. Wurde durch eine Fähigkeit ein kritischer Treffer erzielt, wird sofort ein zufälliges Plättchen gezogen, das zusätzliche Effekte (Extraschaden, dauerhafte Einschränkungen) verursacht. Dann zur Seite des Verteidigers: Die meisten Gegner sind gegen bestimmte Schadensarten (z. B. Waffentypen oder Magie) besonders resistent oder empfänglich und in diesem Fall wird ein Treffer hinzugefügt oder abgezogen. Falls das Opfer nicht durch einen Effekt niedergeschmettert wurde, zieht jedes Rüstungssymbol einen Treffer ab. Ebenso verringern magische Schutzschilde die Trefferanzahl um jeweils einen Punkt – die verbrauchen sich zwar, laden sich aber in der Regel jede Runde neu auf. Für jeden verbleibenden Treffer darf das Ziel des Angriffs dann einen Verteidigungswürfel werfen, maximal jedoch so viele, wie seine Rüstung angibt. Etwas ungewohnt ist, dass der Paladin in Vollplatte, der theoretisch eine ganze Handvoll Würfel zur Verfügung hätte, immer maximal Würfel in Höhe des Schadens werfen darf. Gerade im niedrigen Levelbereich wirft der Robenträger oft ebenso einen Würfel wie unser Paladin. Wenn viel Schaden droht, merkt man jedoch schnell den Unterschied. Natürlich gibt es auch noch Sondereffekte durch die Symbole auf den Verteidigungswürfeln. Zu guter Letzt wird geschaut, wie viele Schilde gewürfelt wurden, die jeweils wieder Treffer abziehen; was dann noch übrig bleibt, ist tatsächlicher Schaden, der zu Trefferpunktverlust führt.

Gleicher Gegnertypus, aber durch liebevolle Details (Waffen, Hut), doch immer wieder ein anderer.
Gleicher Gegnertypus, aber durch liebevolle Details (Waffen, Hut), doch immer wieder ein anderer.

Doch zunächst einmal muss man überhaupt an sein Ziel kommen. Jeder Charakter hat einen Bewegungswert (grüner Stiefel), Felder sind durch anderen Untergrund gekennzeichnet und komfortabel wie genial: Jedes Feld verfügt über exakt ein Kreuz. Diese Kreuze verbindet man auch direkt, um für Fernkampfangriffe festzustellen, ob eine Sichtlinie zum Ziel besteht. Das ist deutlich einfacher, als in vielen anderen Systemen, führt aber auch oft dazu, dass selbst benachbarte Felder keine Sichtlinie haben und die Fernkämpfer in den Nahkampf müssen. Wie üblich gibt es nicht-passierbare Barrieren und Felder, die doppelte Bewegungspunkte benötigen oder automatischen Schaden machen, wenn man sie betritt.

Recht ungewöhnlich fürs Genre ist das Augenmerk auf eine Vielzahl von Standardaktionen. Neben Klassikern wie mehr Bewegung, Durchsuchen oder Tausch und Umrüsten von Gegenständen, gibt es – wie in Online Rollenspielen – die Möglichkeit zu provozieren, also den Gegner dazu zu bewegen, die eigene Figur, statt der regulär üblichen, anzugreifen. Auch das Aufbrechen von Kisten oder Türen zählt dazu. Das kann jeder als eine Standardaktion, unabhängig von Stärke oder Diebesausbildung, allerdings wird jedes Mal eine Fallenkarte (die Rettungswürfe gegen negative Effekte auslöst) gezogen. Nicht nur, um an den Schatz zu kommen, sondern auch um die normale Tür im Weg aufzumachen, hat man so eine ¾-Chance Blitze, Flammen oder ähnliches auszulösen. Wenn man nichts Anderes zu tun hat, kann man auch seine nächste Kampfaktion Vorbereiten und dadurch einen automatischen Treffer mehr verbuchen – eine gute Idee für die sonst oft ungenutzten Nebenaktionen – wenn man es nicht vergisst.

Eine Auswahl der Zauber der Magierin mit den entsprechenden Symbolen oben links: Kampfaktion, Standard-Aktion, freie Aktion, Verteidigungsaktion und ein Talent, das dauerhaft aktiv ist. Links neben dem Effekt die Level-Voraussetzung, rechts daneben die Abklingzeit.

Ein weiteres Element, welches klar dem Online-Rollenspiel entlehnt wurde, ist die Vorbereitungszeit (oder auch Abklingzeit) von Zaubern und Fähigkeiten. Einmal genutzt, dreht man die Karte auf die Rückseite mit der Anzahl Sanduhren nach oben, die neben dem gewünschten Effekt stand (je höher die Stufe, desto länger braucht die Aktion sich aufzufrischen). In der sogenannten Zeitphase am Anfang einer neuen Kampfrunde, werden diese Karten dann jeweils um 90 Grad weitergedreht, bis sie von einer Sanduhr wieder auf die Vorderseite gedreht und somit wieder nutzbar werden. Auch die Art zu sterben und wiederbelebt zu werden, wird MMO-Veteranen bekannt vorkommen: Als Seele muss man zum aktuell freigespielten Altar, um dort wiederaufzuerstehen. Gold und nicht angelegte Gegenstände warten auf dem Feld des Todes darauf, wieder eingesammelt zu werden. Alternativ kann man in brenzligen Kampfsituationen auch „spuken“. Jeder Held erwirkt mit seinem sogenannten Seelenschrei einen anderen Effekt für die Gegner (Schaden, Konditionen) oder Helden (Heilung, neu würfeln etc.).

Wiederbelebungen kosten allerdings Seelensplitter: Eine Art zweiter Währung, die durch das Töten von Gegnern gewonnen wird und die man zum Leveln braucht, also um mehr Aktionen und neue Fähigkeiten zu erhalten. Fähigkeiten und Gegenstände gibt es viele, aber nachdem man neue Level-1-Charaktere gebaut und mit Startgegenständen ausgerüstet hat, fühlt es sich doch die ersten Spiele eher so an, als würde es ein wenig stagnieren. Die normalen kaufbaren Gegenstände (alle sofort verfügbar) sind oft nicht viel besser, es sei denn, man nutzt 50 Gold, um sie für ein Abenteuer in der magischen Schmiede auf die verbesserte Seite zu drehen. Ein Mechanismus, der sich zwar irgendwie nicht stimmig anfühlt, aber zumindest eine Möglichkeit bietet, auch später noch Gold auszugeben. Interessanter sind da schon die zufällig zu findenden Schätze. Aber an die kommt man manchmal (quasi) gar nicht ran. (Aber wenn es einer, ohne sich vorher zu informieren, beim ersten Anlauf im ersten Szenario hinbekommen haben sollte, schreibt das bitte – ohne Spoiler – in die Kommentare!)

Die Magierin Auriel, Laegon der Waldelf, die diebische Shae und der Zwergenkleriker Thorgar umzingeln die verbleibenden Goblins. Da sie doppelt so viele sind, bekommen die Helden einen Bonustreffer bei jeder Angriffsaktion.
Die Magierin Auriel, Laegon der Waldelf, die diebische Shae und der Zwergenkleriker Thorgar umzingeln die verbleibenden Goblins. Da sie doppelt so viele sind, bekommen die Helden einen Bonustreffer bei jeder Angriffsaktion.

Im Grundspiel sind sieben aufeinander aufbauende Szenarien enthalten, in denen man seine Charaktere auf Level 4 bringen und ausrüsten kann, um sich den immer größer werdenden Gefahren zu stellen, bis hin zu Endgegnern. Die Charakterscheiben sind jedoch auf Level 7 ausgelegt und bald sollen einige Erweiterungen rauskommen. Darunter mit dem 2. Akt ein komplett neuer Abenteuerzyklus, aber auch viele Heldenpakete. All dies war bereits im Deluxe-Paket der Kickstarter-Version von 2015 enthalten.

Das erste Spiel kann man sich sehr schnell viel zu schwer oder leicht machen, denn irgendwelche Regeln wird man übersehen. Und da auch einige von ihnen nicht gerade intuitiv ausfallen oder einfach recht neuartig sind, verbringt man eindeutig zu viel Zeit mit dem Addieren und Subtrahieren von Modifikatoren und der Nase in den Regeln. (Hier fühlt sich der ein oder andere sicherlich an manche Tischrollenspiel-Session erinnert.) Doch schneller als man denkt, hat man den Dreh raus und Spiel zwei und drei laufen bereits um einiges flüssiger.

Da jedoch nur die wenigsten allein ins Abenteuer ziehen werden, sei darauf hingewiesen, dass nicht nur die Spielzeit mit der Spieleranzahl steigt, sondern auch die Schwierigkeit. Der Sprung von drei Spielern zur klassischen Party-Größe von vier sorgt oft für eine Verdopplung der Gegnerzahl. Auch hier zeigt sich ein weiteres Mal, dass die Autoren viele gute Ideen hatten, aber manches noch nicht zu Ende durchdacht ist. Ein schrittweises Ansteigen von zwei bis hin zu fünf Charakteren wäre so einfach gewesen. So ist auch das Gesinnungssystem schön entlehnt und gut umgesetzt; aber wenn man dann im Lauf der Geschichte zu Entscheidungsoptionen kommt, ist die Entscheidung oft schon vorgegeben, weil man eben chaotisch oder rechtschaffen ist. (Die optionale Regel „Seelensturm“ hebelt dies allerdings auch bereits aus.) Nur der Bogenschütze/Waldläufer ist immer neutral und darf sich stets frei entscheiden – wenn man ihn allerdings, statt des Tanks, vorschickt, wird man das schnell bereuen …

Ausstattung

Beim ersten Blick in die Spielebox sieht man sofort das hochwertige und aufwendig gestaltete Spielmaterial. Neben den atmosphärischen Map-Tiles, fällt hier besonders ins Auge, dass sich die Miniaturen der Gegner innerhalb einer Farbe/Schwierigkeit (grün, blau, rot) durch kleine Details unterscheiden. So hat der eine Wegelagerer, neben seinem Degen, eine Armbrust in der Zweithand, ein anderer greift lieber direkt zum Dolch und der Chef in rot bekommt sogar noch einen Dreispitz-Hut. Diese kleinen Variationen tragen nicht nur zu einem stimmungsvolleren Spiel bei, sie helfen auch einfach den Überblick zu behalten.

Wirkt auf den ersten Blick aufgeräumt und durchdacht - aber wo sollen die über 100 Token hin? Neben dem linken Kartenstapel wäre ja noch ein wenig Platz ...
Wirkt auf den ersten Blick aufgeräumt und durchdacht – aber wo sollen die über 100 Token hin? Neben dem linken Kartenstapel wäre ja noch ein wenig Platz …

Auch die Box selbst macht zunächst einen sehr aufgeräumten Eindruck. Alles hat seinen Platz: Gegner- und Charakterbögen, darüber das schmale Buch der Geheimnisse, darüber die anderen Regelwerke; das alles neben den sogar nummerierten Boxen für die Miniaturen. Alles perfekt, wenn man darüber weiterhin das gesamte Spielmaterial immer noch in seinen Stanzbögen beließe. Für die fast 230 Karten in zwölf verschiedenen Kategorien gibt es exakt zwei Einsparungen und um diese herum wird ein Viertel der Kiste ungenutzt. Platz, den man dringend benötigt, um die Unmengen an Token zu lagern. Bei Spielen mit viel Material ist man es ja gewöhnt, Ziplocks oder Komponenten/Anglerbedarfskisten zu verwenden und dafür das spieleigene Insert wegzuwerfen, spätestens, wenn man Erweiterungen mit in der Grundbox lagern möchte. Hier wirkt es nur absurderweise so, als hätte sich jemand ernsthafte Gedanken gemacht über ein funktionales Design – ohne allerdings das gesamte Spielmaterial zu kennen.

Das Regelwerk umfasst satte 56 Seiten, wobei genau genommen auch noch die ersten neun Seiten im Buch der Abenteuer nichts anderes sind als reines Regularium. Das ist im Vergleich zu verwandten Spielen nicht gerade unüblich und viel Raum nehmen dabei auch die oft anschaulich bebilderten Beispiele ein. Nichtsdestoweniger wirkt es etwas unstrukturiert. Eine schöne Idee sind die Seitenränder, die das Regelbuch in die Bereiche Allgemeines (grün), Helden (blau) und Gegner (rot) gliedern sollen, allerdings spiegelt sich das nicht in der durchlaufenden Nummerierung wieder. Ebenso findet man den (allgemeinen) Kampfablauf im Heldenbereich und auch erst auf Seite 31, während man bereits viel über Fähigkeiten und Gegenstände gelesen hat, aber jetzt erst einordnen kann. Zu Gegenständen gibt es dafür gleich zwei Kapitel, eins davon unterlegt mit einem gefakten, lustigen Konfuzius-Zitat, dem einzigen seiner Art im gesamten Heft. An exakt zwei Stellen wurde auch noch etwas Flavour-Text eingestreut. So entsteht der Eindruck, hier habe man viele Ideen gehabt, aber keine so richtig durchziehen wollen oder können.

Also wie so oft Original-Insert raus und Ziplock-Tütchen oder Kisten (hier von Conrad) rein. So lässt sich spielen.
Also wie so oft Original-Insert raus und Ziplock-Tütchen oder Kisten (hier von Conrad) rein. So lässt sich spielen.

Insgesamt hat man nach dem Lesen der Regeln das Gefühl, so manches 4-5 Mal gelesen zu haben. Und dann macht man sich an den Prolog und fühlt sich doch irgendwie allein gelassen, weil noch mal komplett neue Regeln ins Spiel kommen. Ein richtiges Tutorial, das einen schrittweise heranführt, sieht jedenfalls anders aus. Also zurück in die Regelbücher. Beim ersten Spiel ist man damit beschäftigt sich die einzelnen Sonderregeln zusammenzusuchen und sich doch immer wieder dabei zu ertappen, noch etwas übersehen zu haben. Angefangen damit, dass die meisten Informationen, wie Angriffe und Sonderfähigkeiten der Gegner auf den sogenannten größeren Pergamenten zu finden sind; die Lebenspunkte und Verteidigungsfähigkeiten hingegen auf den kleineren Gegnerkarten. Die Idee, durch die kleinen Karten das Auftauchen von Gegnern und die Belohnungsverteilung zu regeln ist sinnig, aber im Kampf muss man eben auf eine Ebene mehr achten. Außerdem wird der Kampf beeinflusst durch Effekte aus dem Buch der Abenteuer und Ereigniskarten (Tageszeit sowie normale), die wiederum auf das Buch der Geschichten verweisen können, welches allerdings gar nicht existiert, bzw. wohl irgendwann in Buch der Geheimnisse umbenannt wurde.

So hat man fünf Quellen für Sonderregeln, die man jonglieren muss und gleichzeitig schaut man immer wieder ins Regelbuch und einem fällt das größte Manko auf: Es gibt kein Glossar. Also blättert man sich durch die vermeintlich relevanten Kapitel auf der Suche nach einer klaren Lösung für das aktuelle Problem. Oder ihr schreibt eure Frage spoilerfrei hier drunter und ich sehe zu, sie möglichst schnell zu beantworten.

Die harten Fakten:

  • Verlag: ARES Games Srl/Gremlin Project, Asmodee/Heidelberger Spieleverlag
  • Autor(en): Simone Romano, Nunzio Surace
  • Erscheinungsjahr: 2017
  • Sprache: Deutsch
  • Format: 40,5 x 27,7 x 9,0
  • ISBN/EAN: 4015566034105
  • Preis: 69,20 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon, lokaler Handel

 

Bonus/Downloadcontent

Wer sich schon mal vorab oder nebenbei durch das deutsche Regelwerk kämpfen mag, wird auf den Seiten von Asmodee oder Heidelberger fündig.

Einen offiziellen Kampagnentracker gibt es nur auf Englisch von Ares Games hier und der ist letztlich nur eine Tabelle, die man etwas hübscher hätte gestalten können.

Alternativ gibt es eine offizielle App zum Verwalten der Charakter-Fähigkeiten und Gegenstände für iOS und Android.

Fazit

Sword & Sorcery hat das Zeug zu einem verdammt guten Spielesystem, mit vielen Erweiterungen, zusätzlichem Material und jeder Menge Abenteuer. Das unübersichtliche Regelwerk (ohne Glossar!) und die erste, für viele sehr frustrierende Partie sind jedoch eine Hürde, die man erst einmal überwinden muss. Aber es lohnt sich durchaus, denn das Spiel hat eine steile Lernkurve und schon bald hat man die vielen Regeln und Ausnahmen drauf. Fans von Dungeon-Crawlern kommen sicherlich auf ihre Kosten und wer mit Online-Rollenspielen aufgewachsen ist, findet sich hier vielleicht noch mehr wieder, als in artverwandten Spielen.

Viele gute Ideen, teilweise noch etwas unbeholfen ausgeführt, lassen darauf hoffen, dass in einer zweiten Edition und bei den Erweiterungen diese Kinderkrankheiten behoben sein werden. Das Spielmaterial ist sehr hochwertig und stimmungsvoll gestaltet. Die Anzahl der Gegnertypen könnte etwas vielfältiger ausfallen, aber wir sprechen hier ja erst einmal nur über die Grundbox. Und ich will mehr Abenteuer erleben im Lande von Sword & Sorcery und warte schon sehnsüchtig auf die Erweiterungen.

Artikelbilder: Asmodee
Fotografien: Daniel Hoffmann
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

 

11 Kommentare

  1. Sehr gut geschriebenes Review, Danke für die Arbeit!
    Ein Video-Review ist glaub ich bei solch einem komplexen Spiel perfekt um genauer ins Detail zu gehen.
    Wäre das möglich? Ich zumindest würde das hart appreciaten ^^

  2. Sehr schöner Artikel :)

    Mal noch eine Frage:
    Am ende von Abenteuer 1 nachdem dr rote Gremlin besiegt ist steht im Buch der….das das Abenteuer endet!
    Darf man im Anschluss noch Truhen oder Schätze bergen?

    LG
    Oli

    • Hallo Oli,

      schön, dass dir der Artikel gefällt.

      SPOILER (wer weiter liest, ist selbst Schuld):

      Wie du schon sagst, im Buch der Geheimnisse steht unter dem Abenteuer-Ereignis II: „Spielt weiter, bis der rote Gremlin getötet wird, dann lies Abschnitt §1.12.“ und das ist „Ende des Abenteuers“. Es ist nicht vorgesehen, dass man weiter erkundet oder gar zurückgeht, um liegengebliebene Sachen aufzusammeln.
      Da Aufbrechen (einer Tür oder Kiste im gleichen Feld) nur funktioniert, wenn man nicht im Kampf gebunden ist (und man sich nur aus dem Kampf lösen kann, um das Feld zu verlassen) sehe ich zwei Möglichkeiten, um an den Schatz zu kommen (dachte erst, die versteckte Shae könnte da auch noch was reißen, aber anscheinend funktioniert das nicht):
      a) Der rote Gremlin wird aus dem Feld bewegt durch Zurückstoßen (z. B. mit dem Kriegshammer und 2 Blitzen)
      b) Im ersten Kathedralen-Feld warten, dass der rote Goblin zu einem kommt (was auch den Vorteil hätte, dass Fernkämpfer nicht mit ins selbe Feld müssten, anders als im Zentralraum).
      In jedem Fall müsste ein Held während des Kampfes mit dem roten Gremlin den Kampf verlassen und nebenbei noch mal 2 Fallen auslösen …

      Und vor allem würde Niemand im ersten Spiel auf solche Gedanken kommen.

      S&S scheint nicht zu wollen, dass man diesen Schatz bekommt – zum Glück sind spätere Schätze leichter zu bergen. ;)

  3. Ok danke..
    Ja sehe ich auch so ist wohl nicht gewollt
    Naja mal gespannt wie es weitergeht aber eins steht fest Gloomheaven kann gegen S&S einpacken :-)

    • Gloomhaven einpacken? Na ja, bei GH hat man immerhin direkt 128 Szenarios (und auch ein paar mehr Gegner) … ;) – Wie viele hast du denn gespielt?
      Aber die Art, wie die Story erzählt wird, ist schon nett.

  4. Hallo,

    weiß durch Zufall wer, ob die Minis aus dem „Geisterform“- Erweiterung genauso groß sind wie die original Charakter Modelle aus der Grundbox?
    Oder wie verhält es sich zum Beispiel bei der „Victoria“-Erweiterung? Da ist die Geisterfigur ja schon mit dabei?
    Ich frage deshalb, weil man dann ja beide bemalen könnte, einmal Chaos und einmal Gut…

    Danke schon mal…

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