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Im neuen Codex der Aeldari wurde, im Gegensatz zu vielen bisherigen Codizes der zehnten Edition von Warhammer 40k, fast jede Einheit auf den Prüfstand gestellt und überarbeitet. Die Gefahr, bei der Fülle der Einheiten etwas aus dem Gleichgewicht zu bringen ist groß. Diese Überarbeitung scheint allerdings gut gelungen.

Neben den einzelnen Kontingenten des neuen Codex sind selbstverständlich die dort enthaltenen Einheiten maßgeblich für die Stärke der Armee. Beim Studieren der überarbeiteten Einheitenprofile mag man immer mal wieder aufstöhnen. Der Autarch-Himmelsspringer produziert keine Befehlspunkte mehr und verliert den Einsamer Wolf-Status, das Dreigespann der Kristalldrachen-Panzer wird um fast die Hälfte ihrer Angriffe reduziert. Doch im Großen und Ganzen hat der Codex an zahlreichen Stellen gewonnen. Insbesondere die Aspektkrieger und deren Phönixkönige sind sehr viel stimmungsvoller zu spielen als vorher.

Triggerwarnungen

Keine besonderen Trigger.

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Einzig stetig bleibt der Wandel – allgemeine Änderungen

Die Armeen der Aeldari bleiben, wie bisher, sehr mächtig aber äußerst zerbrechlich. Die Verletzlichkeit machen sie durch eine enorm hohe Mobilität wett (die einfachen Fußsoldaten haben schon einen Bewegungswert von 7 Zoll). Jedoch kann ein kleiner Positionsfehler schnell das ganze Spiel kosten.

Die Armee bietet eine gute Bandbreite an unterschiedlichen Spielarten. Elitekrieger, schnelle Fahrzeuge, schwere Geschütze oder mächtige Seher – die spielbaren Themen sind mannigfaltig.

Durch die Änderungen wurden viele von ihnen noch besser spielbar oder haben, wie bei den Ynnari, endlich einen vollen Platz in der Armee der Aeldari gefunden.

Die Aeldari werden angeführt von mächtigen Psionikern, gekonnten Strategen und dem Kriegsgott selbst.
Die Aeldari werden angeführt von mächtigen Psionikern, gekonnten Strategen und dem Kriegsgott selbst.

Aus Feuer geboren – Anführer der Aeldari

Runenpropheten, Autarchen und nicht zuletzt der gefürchtete Avatar des Khaine – durch den Wegfall der Fäden des Schicksals-Fähigkeit hat sich einiges getan. Der Avatar des Khaine ist und bleibt eine eindrucksvolle Kampfmaschine. Der Trefferhagel seiner Fernkampfattacke lässt sich nun nicht mehr durch Schicksalswürfel garantieren, aber die Nahkampfattacken bleiben eindrucksvoll.

Autarchen sind zu vollen Anführern geworden, welche die Kampftrance verbessern und einen Befehl pro Runde kostenfrei für ihre Einheit generieren können. Die Runenpropheten treten mit etwas weniger mächtigen Psikräften ins Feld, die jedoch automatisch wirken. Ihr Psisturm bleibt weiterhin eine zu fürchtende Fernkampfattacke. Zudem können sie einmal pro Phase einen Treffer-, Verwundungs- oder Schadenswurf zu einer unmodifizierten 6 werden lassen.

Ein besonderer Runenprophet bleibt Eldrad Ulthran. Insbesondere seine Fähigkeit, jede Runde einen Befehlspunkt zu generieren, macht ihn zu einer lohnenden Investition.

 

Dem Kampf verschrieben – die Aspektkrieger

So richtig nach Elite fühlten sich einige der Aspektkrieger nicht an. Das ändert sich. Auch bekommen die kleinen Schreinsymbole, die jeder Modellpackung beiliegen, endlich eine Bedeutung im Spiel. Für besagten Token kann einmal im Spiel für einen Treffer- oder Verwundungswurf eine 6 genommen werden. Nicht mächtig, aber im richtigen Moment hilfreich. Allen Aspektkriegern zueigen ist der Rettungswurf von 5+.

Mit einem verbesserten Schadenswert von 2, Vorrücken und Angreifen und der Fähigkeit Erstschlag werden die Todesfeen ihrem Namen gerecht. Durch ihre Phönix-Königin Jain Zar ignorieren sie zudem jede vertikale Distanz bei ihrer Bewegung und rücken automatisch 6 Zoll vor.

Warpspinnen haben mit Flimmersprung die Möglichkeit, sich bis zu 24 Zoll weit zu bewegen. Jedoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass dabei Modelle verloren gehen, hoch geworden. Statt einer reinen Fernkampftruppe verfügt ihr Exarch wahlweise über eine gefährliche Nahkampfausstattung. Das passt zur Fähigkeit ihrer Phönixköigin Lhykhis, die ihnen auch nach einem Flimmersprung noch eine Angriffsbewegung erlaubt und damit auch im Nahkampf gefährlich werden kann.

Die Feuerdrachen sind mit ihren Melterwaffen wahre Fahrzeugkiller. Die Fähigkeit gegen Fahrzeuge Treffer-, Verwundungs- und Schadenswürfe zu wiederholen (!), mutet fast etwas viel an. Ihr Phönixkönig Fuegan erweitert die Reichweite der Melter noch um 6 Zoll und verfügt sowohl im Fernkampf als auch im Nahkampf über beträchtliches Schadenspotenzial. Seine Sengsang-Lanze mit Melter6 und 1W6 Schaden ist ebenso zum Fürchten, wie seine Wiederbelebungsfähigkeit.

Die Kriegsfalken behalten ihre Mobilitätstrick, sich am Ende der Feindesrunde wieder in die strategische Reserve emporzuheben nur noch mit ihrem Phönixkönig Baharroth. Dafür gibt es beim Überfliegen einer feindlichen Einheit einen kostenfreien Granatenabwurf. Baharroths Fähigkeit, beim Erscheinen auf dem Schlachtfeld mit jedem Treffer automatisch einen Tödlichen Treffer zu erzielen, entschädigt ebenso.

Sternenrächer sind nicht mehr die Abwehrfeuerspezialisten, treten jedoch mit erhöhter Schusszahl auf das Feld. Phönixkönig Asurmen verleiht ihnen zudem die immens mächtige Fähigkeit, sich nach dem Feuern 6 Zoll weit zu bewegen, was die Einheit schwer fassbar macht.

Die Fähigkeiten der Seelenschnitter erscheinen fast bescheiden. Mittelmäßiges Schadenspotenzial mit dafür langer Reichweite und einige tödliche Wunden für Einheiten um ihr Ziel durch ihren Phönixkönig Maugan Ra sind zwar nett, aber im Vergleich zu den Feuerdrachen nichts Besonderes.

Ohne Phönixkönig bleiben vorerst die Skorpionkrieger und Schimmerspeere. Die Skorpionkrieger sind Infiltratoren mit gutem Nahkampfpotenzial. Die Schimmerspeere ihrerseits bestechen durch ihre Mobilität und ihre starken Lanzenangriffe sowohl im Nah- als auch im Fernkampf.

Geschütze und Gardisten – die Kriegsschar der Weltenschiffe

Gardisten bilden das Rückgrat der Aeldari-Armeen.
Gardisten bilden das Rückgrat der Aeldari-Armeen.

Auch das gemeine Volk der Aeldari weiß sich zu wehren: Schützengardisten und Sturmgardisten, welche die Bodentruppen der Aeldari bilden, Kampfläufer, welche das Gebiet aufklären, Windreiter, die auf ihren Bikes eine unglaubliche Geschwindigkeit entwickeln und Unterstützungswaffen, deren große Waffenplattformen Feuer vom Himmel fallen lassen.

Die wohl größte Neuerung ist die Mobilität der Unterstützungswaffen. Diese können sogar einzeln einem Trupp Schützengardisten angeschlossen werden und erhalten so zusätzlichen Schutz. Dabei bringen Warpkanonenplattformen besonders titanische Einheiten ins Wanken, Monofilamentweberplattformen spinnen getroffene Truppen ein, welche bei einer Bewegung tödlichen Schaden erleiden und Infraschallkanonenplattformen lassen ihren Schaden anwachsen, je mehr auf dasselbe Ziel feuern.

Die aufklärenden Kampfläufer büßen zwar ihre Schadensreduktion ein, können jedoch ein gegnerisches Ziel markieren, was den Durchschlag für befreundete Truppen erhöht. Die Windläufer können dies ergänzen, indem sie die Deckung von getroffenen Einheiten verwehren. Die Windvipern, denen vorher eben diese Fähigkeit zu eigen war, halten beschossene Einheiten nieder, was deren Attacken erschwert.

Beeindruckend ist, was eine Einheit Schützengardisten nun alles im Gepäck führen darf. Zur gewohnten Waffenplattform kann sich nicht nur eine Unterstützungswaffe gesellen, auch kann sie einen Runenpropheten nebst Runenleser mitführen und sich zu einem wandelnden Heer entwickeln.

Auch an den Psikräften der Runenleser hat sich etwas getan. So wurden die Möglichkeiten Einheiten zu verstärken, zwar reduziert, jedoch stärken andere anwesende Psioniker ihren Zerstörungsschlag, eine Schwallattacke, die gerade unter leichter Infanterie großen Schaden anrichten kann.

Ein neues Leben für den Krieg – die Phantomkrieger

Den Seelen der Gefallenen wird als Phantomkrieger neues Leben eingehaucht.
Den Seelen der Gefallenen wird als Phantomkrieger neues Leben eingehaucht.

Insbesondere die Struktur der Phantomeinheiten hat sich geändert. Phantomklingen und Phantomwächter werden nur noch in Trupps à 5 ins Feld geführt. Statt einzelne Einheiten anzuführen, sind Phantomseher nun alleine unterwegs und unterstützen gleich mehrere Einheiten in ihrer Nähe. So verbessern sie den schwachen Moralwert, verbessern die Trefferwürfe, verleihen Trefferhagel 1 und können ein gefallenes Modell pro Runde zurückbringen.

Auch bei den Phantomkonstrukten kommen Änderungen zu Tage. Die berüchtigte Fähigkeit der Phantomwächter, auf Beschuss zu antworten, ist gestrichen worden, jedoch wurden die Waffenprofile verbessert. Das gilt auch für die oft gemiedenen Geisterschwerter der Phantomklingen, die vorher zwar mehr Attacken hatten, aber weniger Schaden ausrichteten. Spannend ist auch die Neugestaltung des Phantomlords, der zu Beginn der Schlacht die Wahl hat gegen einen bestimmten Truppentyp Treffer und Verwundungswürfe von 1 zu wiederholen.

Flug- und Fahrzeuge

Die Schwebepanzer der Aeldari sind mobil und gefährlich.
Die Schwebepanzer der Aeldari sind mobil und gefährlich.

Leider haben auch bei den Aeldari die Flugzeuge aufgrund der allgemein desolaten Regeln für diese Modelle nicht viel zu bieten. Jedoch stellt die Armee eine gute Bandbreite an Schwebepanzern bereit. Sturmfalke und Wellenschlange bieten ausgezeichnete Transporter. Der Sturmfalke hat weniger Kapazität, bietet jedoch einen Bonus auf Verwundungswürfe für austretende Truppen. Die Wellenschlange bietet durch den Malus auf gegnerische Verwundungswürfe und einen Rettungswurf dafür guten Schutz für die wertvolle Fracht.

Kristalldrache und Schattenspinne bringen Feuerkraft ins Spiel. Der Kristalldrache kann sich mit anderen Fahrzeugen seiner Art synchronisieren und auch ohne Sicht aller auf ein gemeinsames Ziel feuern (wenn nun auch unter Einbußen der Schussanzahl). Die Schattenspinne hat mit ihren vielen indirekten Angriffen nicht nur ein gutes Schadenspotenzial, sie schwächt und verlangsamt ihr Ziel auch signifikant, was Schlachtpläne der Gegner*innen nachhaltig durchkreuzen kann.

Korsaren

Die Korsaren bilden im Codex nur eine minimale Unterfraktion. Zumindest vorerst.
Die Korsaren bilden im Codex nur eine minimale Unterfraktion. Zumindest vorerst.

Als einzige Unterfraktion profitieren die Korsaren nicht von der Armeefähigkeit Kampftrance. Leerenräuber- und Sternenwunden-Korsaren besitzen eine Bandbreite unterschiedlichster Nah- und Fernkampfwaffen, was sie zu sehr bunten Einheiten macht. Die Sternenwunden-Korsaren besitzen einige besondere Fähigkeiten, wie gegen eine gewählte Einheit Präzision und Tödlicher Treffer einzusetzen oder den Schaden des ersten verpatzten Rettungswurfes zu ignorieren. Durch den Vorsprung an Mobilität, den andere Truppen vor ihnen haben, und die sehr diverse Ausrüstung, gibt es für die meisten Aufgaben jedoch immer bessere Alternativen im Portfolio.

Harlekine

Die Diener des Lachenden Gottes sind schnell und besonders im Nahkampf tödlich.
Die Diener des Lachenden Gottes sind schnell und besonders im Nahkampf tödlich.

Eine noch höhere Bewegungsreichweite, Rettungswürfe von 4+ und die Fähigkeit bei ihren Bewegungen jegliche vertikalen Strecken zu ignorieren, machen die Einheiten der Harlekine besonders. Der Fokus liegt auf dem Nahkampf, den sie trotz ihrer Zerbrechlichkeit gut beherrschen. Die enthaltenen Charaktermodelle können besonders unangenehm werden.

Der Solitär ist ein wahrer Einzelkämpfer. Bei dem ausgeteilten Schaden möchte man, besonders als Infanterist, nicht in der Nähe sein. Die ohnehin schon hohe Bewegung von 12 Zoll lässt sich zudem einmal im Spiel um weitere 2W6 erhöhen, wodurch kaum ein Ziel sicher vor ihm ist. Führt ein Schicksalsleser eine Einheit an, erhalten Angriffe gegen diese die Eigenschaft Riskant, die eigene Modelle kosten kann.

Auch die Fahrzeuge spiegeln die hohe Mobilität wider. So kann der Transporter Sternentänzer am Ende der Nahkampfphase eigene Truppen außerhalb der Bewegungsphase einsammeln und so schnell zum nächsten Einsatzort bringen.

Ynnari

Die Ynnari verehren den Gott des Todes, was sich auch in ihrer Art zu kämpfen ausdrückt.
Die Ynnari verehren den Gott des Todes, was sich auch in ihrer Art zu kämpfen ausdrückt.

Den Ynnari zueigen war bisher, dass sie sich recht frei beim Codex der Drukhari bedienen durften. Mit dem neuen Codex wurde diese Auswahl massiv eingeschränkt. Dafür finden sich die Profile der Einheiten unter dem Fraktionsschlüsselwort Ynnari komplett im Codex.

Dabei wurden vor allem die Profile so angepasst, dass sie statt der Drukhari-Armeefähigkeit nun auf eine eigene Spezialisierung zurückgreifen können. Diese haben in der Regel damit zu tun, dass die eigene Einheit vorher dezimiert wird.

Zwei der schillernden Anführergestalten büßen etwas ihrer Macht ein. Yvraine verleiht keinen Verletzungen ignorieren 5+ mehr an angeführte Einheiten. Ihre guten Kampfprofile und die Möglichkeit jede Runde 1W3+1 ihrer Begleiter ins Leben zurückzuholen machen sie jedoch weiterhin zu einer recht unangenehmen Opponentin. Der Yncarne, Avatar des Todesgottes, besitzt die Fähigkeit, sich im gegnerischen Zug unmittelbar nach dem Tod einer befreundeten Einheit an deren Stelle zu bewegen. Tötet er eine Einheit, so heilt er zudem 1W3 Lebenspunkte. Zusammen mit seinen guten Nah- und Fernkampfprofilen mag das gut klingen, ist im Gegensatz zu einer Bewegung pro Phase und einer Halbierung jeglichen Schadens jedoch ein beträchtlicher Rückschritt.

Die übrigen Ynnari-Truppen haben sich im Großteil wenig verändert. Gute Mobilität, eine ordentliche Mischung aus passablen Nah- und Fernkampfmöglichkeiten und mobile Transporter mit ausladenden Waffenplattformen machen auch die Ynnari gefährlich.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Games Workshop
  • Erscheinungsjahr: 2025
  • Sprache: Deutsch/Englisch
  • Spieler*innen-Anzahl: 2
  • Alter: ab 12
  • Preis:
    • Fuegan, Asurmen, Baharroth, Lhykhis 35,00 EUR [UVP]
    • Kriegsfalken, Feuerdrachen, Warpspinnen 51,25 EUR [UVP]
    • Codex Aeldari 47,50 EUR [UVP]
  • Bezugsquelle: Fachhandel, KuTaMi

 

Fazit: Ein gelungenes Update für die Aeldari

Der neue Codex Aeldari für die zehnte Edition von Warhammer 40k bringt tiefgreifende Änderungen mit sich, die das Spielgefühl der Armee spürbar verändern. Während einige Einheiten Anpassungen erfahren haben, die teils als schmerzhaft empfunden werden könnten, gewinnen andere massiv an Charakter und strategischem Potenzial. Besonders die Aspektkrieger und deren Phönixkönige profitieren von sinnvollen Mechaniken, die ihre Individualität unterstreichen.

Die hohe Mobilität der Aeldari bleibt ein zentraler Aspekt ihres Spielstils, jedoch wird die Zerbrechlichkeit der Truppen weiterhin zur Herausforderung für Spielende. Trotz einzelner kontroverser Änderungen wirken die Truppen insgesamt gut ausbalanciert und bieten eine breite Palette an taktischen Möglichkeiten – von Elitekriegern über schweres Gerät bis hin zu psionischen Meistern des Schlachtfeldes.

Ein Wermutstropfen bleibt der Zustand der Luftstreitkräfte, die aufgrund der allgemeinen Regeln für Flugzeuge wenig konkurrenzfähig sind. Die Einführung neuer Modelle für die Phönixkönige und Aspektkrieger dürfte jedoch viele Sammler*innen erfreuen. Auch die Ynnari erhalten eine klarere Identität, wenngleich sie in ihrer Vielseitigkeit eingeschränkt wurden.

Unterm Strich liefert der neue Codex Aeldari ein gelungenes Update für die Fraktion. Er bringt frischen Wind in bestehende Mechaniken und erlaubt spannende Armee-Konzepte, ohne den Kern der Aeldari zu verfälschen. Langjährige Fans werden einige Änderungen kritisch sehen, aber die Balance zwischen „Tradition und Innovation“ ist insgesamt überzeugend gelungen.

  • Jede Einheit wurde überdacht
  • Viele gelungene Regeländerungen
  • Gelungenes Update alter Modelle

 

  • Nicht alle Überarbeitungen zu 100% gelungen
  • Ynnari-Modelle arg beschnitten

Artikelbilder: © Games Workshop Ltd.
Layout und Satz: Mika Eisenstern
Lektorat: Giovanna Pirillo
Fotografien: Geoffrey Förste
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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