Seit Jahrhunderten steht der gestufte Tempelturm einsam und verwittert im nahezu verlassenen Dorf. Doch seit kurzem sind auf den Stufen regelmäßig Feuergeister zu sehen. Held*innenhaft begebt ihr euch ins Abenteuer der Ziggurat, einem Legacy-Familienspiel, bei dem ihr kapitelweise geheimnisvolle Umschläge mit zusätzlichem Spielmaterial öffnet und das Spiel unwiederbringlich verändert.
Matt Leacock und Rob Daviau sind bekannte Namen in der Brettspielwelt: Vor rund zehn Jahren haben sie das wahrscheinlich erfolgreichste Legacy-Spiel Pandemic Legacy Season One auf den Markt gebracht, dem noch zwei weitere Spiele der Reihe folgten. Dass die beiden Spielemacher ihr Handwerk beherrschen, konnten sie also schon mehrfach unter Beweis stellen. Mit Ziggurat hat das Autorenduo jetzt ein Familien-Legacy-Spiel erschaffen und damit bei uns große Vorfreude und Erwartungen geweckt. Ob diese erfüllt oder enttäuscht wurden, lest ihr hier.
keine typischen Trigger
Spielablauf

Hinauf zur Spitze der Ziggurat, das ist in der ersten Partie das Ziel aller Held*innen. Alle zwei bis vier Mitspielenden suchen sich zu Beginn eine von zwölf Spielfiguren aus und geben dieser einen Namen. Eine nette kleine Spielerei, mit der kreative Kinder (und Erwachsene, die es geblieben sind) der eigenen Spielfigur etwas mehr Leben verleihen und Bindung aufbauen können. Für alle anderen bleibt es eine Spielfigur, die auch trotz Ehrentitel-Aufkleber, welche im Laufe des Spiels erworben werden können, leider nicht mehr Tiefe bekommt.
Einen Ehrentitel bekommt zum Beispiel die Figur, die als erste oben auf der Ziggurat ankommt. Spielrelevant ist das nicht, es sollen ja alle Held*innen die Spitze erreichen. Für den Weg nach oben bekommt jede*r Mitspielende jeweils eine Karte und legt diese offen vor sich aus. So können alle sehen, wie die nächsten Spielzüge aussehen und gegebenenfalls ihren eigenen Zug danach ausrichten. Denn durch manche Karten wird nur die eigene Heldenfigur bewegt, manche bewirken die Bewegung einer anderen Heldenfigur und wieder andere führen zu einer Bewegung aller Heldenfiguren.
Gut geplant und abgesprochen sollen also diese Schritte aussehen, denn fällt eine Spielfigur in eine Grube, haben alle verloren. Jede Bewegung geht dabei immer nur geradeaus in eine Richtung und die verschiedenen Ebenen der Ziggurat können nur durch Leitern oder Rampen gewechselt werden. Um eine Leiter zu nutzen und damit eine Ebene weiter nach oben steigen zu können, muss die Bewegung einer Figur genau an einer Leiter enden. Landet eine Figur am Ende ihrer Bewegung auf einer Rampe, rutscht sie diese hinunter und damit eine Ebene weiter nach unten. Gruben überspringen die Spielfiguren held*innenhaft, solange ihre Bewegung danach noch weitergeht.

Und dann gibt es da ja noch die Feuergeister in Rot, Gelb, Grün und Blau, die erfreulicherweise auf einer Seite beschriftet sind, sodass auch Farbfehlsichtige gut mit ihnen spielen können. Ihre Bewegung wird durch den unteren Teil der Karte, nach der Bewegung der Spielfiguren, abgehandelt. Manchmal muss durch eine Karte auch ein neuer Feuergeist platziert werden. Um die Feuergeister loszuwerden, muss ihre Bewegung in einer Grube enden. Dadurch verschwinden sie für den Rest des laufenden Kapitels in der Ziggurat und stellen keine Gefahr mehr dar, bis eine neue Partie gestartet wird.
Je mehr Feuergeister sich auf der Ziggurat bewegen, desto schwieriger wird es für die Held*innen. Sobald eine Spielfigur den Weg eines Feuergeistes kreuzt oder auf dem gleichen Feld landet, kommt es zu einer Verbrennung und damit zur Niederlage für alle. Dafür gibt es einen Versengt-Aufkleber, mit dem sich der*die Held*in für den Rest des Abenteuers rühmen kann, der aber keine weiteren Auswirkungen hat.

Das Spiel kann außerdem scheitern, wenn der Stapel leer ist und eine Person keine Karte mehr ausspielen kann. Nach zwei verlorenen Partien in Folge dürfen die Held*innen zu einem Umschlag greifen, in dem sich unterstützendes Verborgenes Wissen befindet. Und das kann schneller vorkommen, als erwartet. Denn werden unglückliche Karten gezogen, kann es passieren, dass eine Spielfigur keine Wahl hat, als eine Niederlage herbeizuführen. Das kann teilweise durch gute Kommunikation und achtsames Vordenken abgewehrt werden, aber manchmal sind die Spielenden den Karten einfach ausgeliefert.
Gut zu kommunizieren ist also in jedem Fall wichtig, denn durch die Höhe der Ziggurat ist nicht jede Seite und damit das gesamte Spiel für alle gut ersichtlich. Wahre Alpha-Spielende müssen schon aufstehen, um den gesamten Überblick zu behalten, können dann aber durch die offene Kartenauslage leicht die Führung übernehmen.
Wurde eine Partie erfolgreich beendet, dürfen weitere Umschläge geöffnet werden. Insgesamt gibt es davon sechs: Jeder Umschlag erweitert das Spiel mit neuen Zielen, Regeln, netten Startspieler*innen-Bestimmungen und anderen Überraschungen. Neue Regeln gib es als Sticker, die dauerhaft ins Regelheft geklebt werden. Dabei wird die Rahmengeschichte weitererzählt, die gut in neue Regeln und Abläufe eingebettet ist. Das Spielprinzip bleibt im Kern aber stets das gleiche, wodurch die Geschichte beim Spielen selbst in den Hintergrund rückt.
Ausstattung
Beim Öffnen der Schachtel fallen die Seiten auf, die sonst häufig für Werbung genutzt werden, hier aber einen schönen Raum für die Gesichter hinter dem Spiel geben. An drei Schachtel-Seiten sind jeweils Bilder und Texte von den Autoren und dem Illustrator zu sehen. Hier gibt es zum Beispiel die Hintergrundinformation, dass Rob Daviau schon immer ein Spiel über eine Ziggurat machen wollte.
Dieser Kern des Spiels, die Ziggurat, ist bereits fertig gebaut und muss zum Spielen nur noch zusammengesteckt werden. Der Boden des Spielfelds, das Spielbrett, muss aus vier Teilen zusammen gepuzzelt werden und ist etwas wackelig. Er besteht aus Pappe, so wie auch die Feuergeister und Spielfiguren. Davon gibt es zwölf zur Auswahl, von denen maximal vier in einer Partie genutzt werden.

Schon auf dem Cover der Schachtel wecken die liebevollen Illustrationen Vorfreude auf den Inhalt. Diese ziehen sich durch das gesamte Spiel und tragen zu einer schönen Atmosphäre bei. So sorgen beispielsweise die sechs gefüllten Umschläge auch dank der ansprechenden Zeichnungen für Vorfreude. Einzig die Spielkarten durchbrechen den Stil mit ihren wiederkehrenden, auf das Notwendigste reduzierten Abbildungen. Noch dazu sind sie etwas dünn, was für ein Legacy-Spiel aber ausreicht, das sicher nicht regelmäßig auf den Tisch kommt.
Die Anleitung ist verständlich geschrieben und mit Beispielen bestückt. Besonders hilfreich ist dabei eine Übersichtstabelle, die angibt, welche Konsequenzen die Bewegungen von Spielfiguren oder Feuergeister haben. Zu Spielbeginn hat das Regelheft noch viele Lücken, die im Laufe der Legacy-Partie mit Aufkleber erweitert werden. Diese kleben dann fest in der Anleitung. Alle anderen Aufkleber (zum Beispiel die, die als Ehrentitel auf den eigenen Bogen geklebt werden) lassen sich auch leicht wieder lösen, ohne unschöne Spuren zu hinterlassen, und haben eine angenehme Haptik. Das gesamte Spielmaterial kann recycelt werden, was genauer auf der Rückseite der Spielanleitung beschrieben ist.

Die harten Fakten:
- Verlag: Schmidt Spiele, MindWare
- Autor*in(nen): Rob Daviau, Matt Leacock
- Illustrator*in(nen): Cory Godbey
- Erscheinungsjahr: 2025
- Sprache: deutsch
- Spieldauer: 45 Minuten
- Spieler*innen-Anzahl: 2 bis 4 (von uns empfohlen mit 3)
- Alter: ab 8 Jahren
- Preis: ca. 50 EUR
-
Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon
Bonus/Downloadcontent
Die deutschen Regeln gibt es auf der Seite von Schmidt Spiele.
Fazit
Mit Matt Leacock und Rob Daviau stehen große Namen und damit auch große Erwartungen hinter Ziggurat. Auch die wunderschönen Illustrationen, mysteriösen Umschläge und eine spannende Rahmengeschichte haben bei uns zur Vorfreude beigetragen.
Dabei ist Ziggurat nicht vergleichbar mit einer Abenteuergeschichte, in der Charaktere im Laufe des Spiels an Tiefe gewinnen. Die Ehrentitel, Versengt-Aufkleber und Namen der Held*innen sind eine nette kleine Spielerei, an der sich Kinder und Kindgebliebene erfreuen können – mehr sollte hier aber nicht erwartet werden.

Die kleine Rahmengeschichte fanden wir schön eingebettet und waren davon gut unterhalten. Ebenso viel Freude hatten wir mit dem Spielmaterial, das nicht nur sehr hübsch, sondern auch komplett recycelbar ist. Die Tischpräsenz der Ziggurat, die sich leicht zusammenbauen lässt, sorgt außerdem dafür, dass Alpha-Spielende ein wenig ausgebremst werden, weil nicht das gesamte Spielfeld überblickbar ist.
Schade fanden wir, dass sich die liebevollen Illustrationen durch das gesamte Spiel ziehen, außer bei den zentralen Karten. Dass davon alle jeweils nur eine zur Wahl stehen haben, hat bei uns wiederholt (auch in den späteren Kapiteln) dazu geführt, dass eine Niederlage unvermeidbar war. Zwar kommen schöne neue Überraschungen zum Spiel hinzu, der Kern des Spielprinzips hat sich für uns allerdings recht repetitiv angefühlt.
Vielleicht lag es aber auch an der großen Erwartungshaltung, dass wir etwas enttäuscht den Spieltisch verlassen haben und deswegen bei uns nur drei von fünf funkelnden Feuergeistern die Ziggurat beleuchten.

- Schöne Rahmengeschichte
- Liebevolle Illustrationen
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Recycelbares Spielmaterial
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Repetitives Spielprinzip
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(un)glückliches Kartenspiel
Artikelbilder: © Schmidt Spiele
Layout und Satz: Konstantin Paessler
Lektorat: Lidia Strauch
Fotografien: Nele Peetz
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