In einer Welt nach dem Untergang kämpft eine Familie um jedes bisschen Hoffnung. Heredity – Die Geschichte von Swan verwebt erzählerische Tiefe mit anspruchsvollem Spielgeschehen. Fünf Kapitel, unzählige Entscheidungen: Dieses Brettspiel will mehr sein als bloße Endzeitromantik. Ob das gelingt, zeigt unser Blick ins Spiel.
Heredity – Die Geschichte von Swan erscheint in der deutschen Fassung bei Pegasus Spiele und gehört zu jenen seltenen Projekten, die bereits vor ihrer Lokalisierung durch Mundpropaganda und Community-Resonanz für Aufmerksamkeit sorgen. Entwickelt wurde das Spiel von Jérôme Cance und Laurent Kobel, die es zunächst eigenständig unter dem Label Darucat in Frankreich veröffentlichten. Der hohe Wertungsschnitt auf Plattformen wie BoardGameGeek deutet an, dass es sich bei Heredity nicht um ein gewöhnliches Erstlingswerk handelt, sondern um einen Geheimtipp mit Substanz.
Die Handlung führt in ein postapokalyptisches Ödland, das visuell und thematisch Assoziationen zu Mad Max oder Fallout weckt. Anders als etwa Frostpunk: Das Brettspiel, das den Aufbau einer Stadt unter extremen Bedingungen simuliert, richtet Heredity den Fokus aber auf eine kleine, familiäre Einheit. Im Zentrum steht Swan, eine nicht steuerbare Figur, deren Entführung der Geschichte emotionale Tiefe und narrative Richtung verleiht.
In seiner Struktur erinnert das Spiel an erzählintensive Titel wie Tainted Grail, This War of Mine oder T.I.M.E Stories, mischt aber auch Elemente aus 7th Continent und klassischen Point-and-Click-Adventures. Trotz dieser Vielfalt bleibt der Ton konsistent: düster, fordernd, aber nie effekthascherisch. Wir schauen, welche Mechaniken das Spiel konkret auszeichnen, wie sich seine Geschichte entfaltet und ob es dem eigenen Anspruch gerecht wird.
Gewalt, Isolation, Kindeswohlgefährdung, Postapokalypse
Inhaltsverzeichnis
Spielablauf

Heredity ist ein kooperatives Kampagnenspiel, das uns durch fünf Kapitel eine dichte, verzweigte Geschichte erleben lässt. Jedes Kapitel folgt dabei einem klar strukturierten Szenario mit wechselnden Anforderungen, neuen Orten, Gegenständen und Ereignissen. Die Rollen der Spielenden sind festgelegt: Djamal (Vater), Maeve (Mutter), Selena und Brick (die beiden älteren Kinder) – während der kleine Swan als nicht spielbare Figur vom System gesteuert wird. Egal, mit wie vielen Personen gespielt wird, es sind immer alle vier Charaktere im Spiel. Alle planen gemeinsam und führen ihre Züge in frei wählbarer Reihenfolge aus. Diese Offenheit passt gut zur kooperativen Dynamik, birgt aber – wie viele vergleichbare Spiele – die bekannte Alpha-Falle: Wer sich zu stark in den Vordergrund drängt, kann der Gruppe Entscheidungsfreiheit rauben. Kommunikation ist hier essenziell, nicht zuletzt, weil die Spielwelt selbst feindlich ist.

Das Abenteuer entfaltet sich auf einem modularen Spielfeld, das aus Karten zusammengesetzt wird. Zu Beginn ist nur ein kleiner Ausschnitt sichtbar – etwa das Farmhaus der Familie – doch mit jeder Erkundung wächst die Spielwelt weiter. Räume und Geländeabschnitte werden wie Puzzleteile zusammengelegt, wobei neue Karten Orte, Begegnungen oder Gefahren ins Spiel bringen. Dieses Prinzip erinnert an 7th Continent oder Cartaventura: Die Welt entwickelt sich Zug um Zug und sorgt für eine stetige Spannung beim Aufdecken – hinter jeder Karte kann sich etwas Wertvolles, Rätselhaftes oder Bedrohliches verbergen.
Die Aktionen jeder Figur werden über eine begrenzte Anzahl an Aktions-Markern gesteuert, die man für Bewegungen, Angriffe, Gespräche, Erkundungen oder Objektinteraktionen einsetzt. Die Abläufe sind dabei offen gestaltet: Reihenfolge und Verteilung lassen sich dynamisch anpassen. Teamaktionen – etwa schwere Türen öffnen – erfordern die kombinierte Investition mehrerer Figuren. Dadurch entsteht eine hohe taktische Tiefe, wie sie viele kooperative Spiele nur ansatzweise bieten. Doch auch Heredity kennt Grenzen: Sobald alles verteilt ist oder die Gruppe freiwillig passt, wird der Zeit-Marker weitergeschoben und ein neuer Zeitabschnitt startet.

Statt eines klassischen Rundenzählers kommt eine sogenannte Timeline zum Einsatz: eine fortlaufende Ereignisleiste, auf der sich ein Marker bewegt, sobald eine Runde abgeschlossen ist. Neue Karten docken farbcodiert an: Blau-umrandete kommen rechts, Grün-umrandete links an die Zeitleiste. Manche Karten wirken sofort, andere bleiben als drohende Vorzeichen sichtbar liegen und treten erst später in Kraft. Dank der Transparenz wird eine Spannung erzeugt, die planbar bleibt. Der Vorausblick gibt Heredity einen dramaturgischen Rhythmus, der selten unfair wirkt, aber stets Präsenz zeigt. Auch Gegner*innen werden über die Timeline gesteuert, agieren nach festen Routinen und greifen an, sobald der Marker sie aktiviert. Einige Ereignisse entfalten sich über mehrere Durchläufe, bauen sich auf, verstärken sich oder drehen sich um – so entsteht ein zyklisches Spannungsspiel, das mechanisch wie erzählerisch hervorragend funktioniert.
Zentrale Mechanik dabei: das Karma-Deck. Statt Würfel zu verwenden, greift Heredity auf einen Stapel mit Modifikatorkarten zurück, die bei jedem Angriff und nur dann bei anderen Proben gezogen werden, wenn eine Karte es ausdrücklich verlangt. Wie viel Schaden ein Angriff macht, ob ein Schlösserknacken gelingt oder ein Hindernis überwunden wird – all das entscheidet sich durch eine Karte. Anfangs wirkt das vertraut, erinnert an die Angriffsmodifikatoren aus Gloomhaven oder die Chaosmarker in Arkham Horror. Doch der Clou liegt in der Langzeitwirkung: Das Deck verändert sich mit dem Verhalten der Gruppe. Gewalt, Rücksichtnahme, Entscheidungen in Schlüsselmomenten – all das hinterlässt Spuren. Neue Karten kommen hinzu, andere verschwinden. Bestimmte Entscheidungen – moralisch oder pragmatisch – tauschen Karten aus; viel Kämpfen allein verschlechtert das Deck nicht zwangsläufig. Die eigene Vergangenheit wirkt sich auf zukünftige Chancen aus – subtil, aber spürbar. Besonders starke oder schwache Karten können dauerhaft verändert oder ersetzt werden. So ist das Karma-Deck nicht nur Zufallsgenerator, sondern ein Spiegel der eigenen Spielweise.

Doch nicht nur Kämpfe und Entscheidungen prägen das Erlebnis. Heredity bindet klassische Survival-Elemente in sein System ein. Ressourcen sind knapp, Verletzungen real, und jede Aktion hat Gewicht. Charaktere verfügen über Herz-Symbole auf ihren Tableaus – werden sie verwundet, blockieren Schadensmarker einzelne Aktionsfelder. Wird zu viel Schaden erlitten, droht eine permanente Verletzung, dargestellt durch die Rückseite des Tableaus: Die Figur heilt, trägt aber fortan eine Einschränkung. Diese schwere Verletzung ist innerhalb desselben Kapitels nicht heilbar und nimmt der Figur dauerhaft ein Aktionsfeld. Auch das Crafting folgt bekannten Genrestandards: Material wird gesammelt und kann gegen Abwurf-Kosten ausgegeben werden, um Waffen umzudrehen (Verbesserung) oder beschädigte Ausrüstung zu reparieren. Viele Gegenstände lassen sich erst durch Kombination oder an bestimmten Orten herstellen – ein Anreiz, auch Nebenwege zu erkunden. Doch jedes Umsehen kostet Zeit, und wer zu lange trödelt, gerät durch die Timeline in Bedrängnis. Hat eine Figur drei schwere Verletzungen und alle restlichen Felder blockiert, liegt sie im Sterben; jedes Mal, wenn die Familienkarte drankommt, wird für sie eine Karmakarte gezogen – ein Totenkopf bedeutet Kapitel-Scheitern.

Was Heredity dabei besonders macht, ist die Varianz zwischen den Kapiteln. Mal liegt der Fokus auf Kämpfen, mal auf Erkundung, mal auf Gesprächen und Puzzles. Einzelne Abschnitte wirken wie Taktik-Szenarien, andere wie narrative Point-and-Click-Sequenzen. Trotz dieser Vielfalt bleibt die Geschichte der Familie der rote Faden – auch wenn einige Kapitel lose verbunden wirken. Doch gerade diese Wechsel machen die Kampagne spannend: Jede Etappe bringt einen neuen Blickwinkel auf eine Welt, die ebenso feindlich wie faszinierend ist.
Ausstattung
Beim Öffnen der Box fällt sofort das üppige Material ins Auge: Über 350 Karten, mehr als 200 Marker und Standees, dazu Holzmarker, ein farbiges Regelheft – trotz Verzicht auf Miniaturen bringt Heredity ordentlich Gewicht mit. Jedes Kapitel-Deck enthält Gelände, Gegenstände, NSCs und Ereigniskarten, ergänzt durch Spezialsets wie das Karma-Deck oder geheime Bonuskarten. Die Nummerierung aller Karten sorgt für Übersichtlichkeit: Anweisungen verweisen stets auf eine bestimmte Karte, die sich problemlos zuordnen lässt. Leider gibt es kein dezidiertes Inlay für die Marker und es sind definitiv zu wenig Zip-Beutel beiliegend.

Die Illustrationen schaffen eine atmosphärisch dichte Welt, die den rauen Ton der Erzählung visuell unterstreicht. Ob verlassene Farmhäuser oder verstrahlte Ruinen – jedes Detail erzählt mit.
Das Regelwerk wirkt auf den ersten Blick komplex, doch der Einstieg gelingt erstaunlich flüssig. Trotz rund 20 Seiten Umfang bleibt die Struktur des Regelheftes klar, Symbole sind konsistent, eine zweiseitige Übersicht hilft beim Nachschlagen. Viele Abläufe erschließen sich intuitiv im Spiel. Die Regeln bleiben dabei wohltuend schnörkellos: keine überfrachteten Sonderfälle, sondern ein System, das logisch in die Erzählung eingebettet ist.

Heredity verzichtet auf klassische Legacy-Mechaniken – nichts wird dauerhaft verändert. Die Kampagne lässt sich grundsätzlich wiederholen, wobei der Wiederspielreiz begrenzt bleibt. Wer die Geschichte kennt, wird kaum überrascht – aber alternative Entscheidungen, Karma-Verläufe oder verpasste Nebenpfade bieten Potenzial für einen zweiten Durchlauf. In dieser Hinsicht ähnelt das Spiel eher einem interaktiven Roman oder Videospiel, das man weitergeben oder verleihen kann. Mit rund 15 Stunden Geschichte bietet Heredity jedenfalls genug Stoff für zahlreiche intensive Abende – und lässt auch nach dem Abspann noch Raum für Reflexion.
- Verlag: Pegasus Spiele
- Autor*in(nen): Jérôme Cance, Laurent Kobel
- Illustrator*in(nen): Florian de Gesincourt, Aurelien Delauzun, Tania Sanchez-Fortun
- Erscheinungsjahr: 2025
- Sprache: Deutsch
- Spieldauer: 120–180 Minuten pro Kapitel
- Spieler*innen-Anzahl: 1 bis 4 Personen (am besten zu zweit)
- Alter: ab 14 Jahren
- Preis: ca. 50 EUR
-
Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon
Bonus/Downloadcontent
Mit Souvenirs erschien 2024 eine erste Erweiterung, die als Prequel fungiert und zehn Jahre vor der Hauptkampagne spielt. Im Mittelpunkt steht erneut die Familie, diesmal in einem früheren Abenteuer, das mehr über die Vergangenheit und Welt preisgibt. Souvenirs bietet eigene Szenariokarten, einzeln oder als Mini-Kampagne spielbar. Derzeit liegt das Zusatzmaterial nur in französischer Sprache vor, doch der Erfolg des Grundspiels dürfte eine deutsche Version durch Pegasus Spiele (hoffentlich) wahrscheinlich machen.
Auch abseits der Erweiterung bietet die offizielle Website praktisches Zusatzmaterial. Neben einer Vorlage zur Fortschrittsdokumentation – hilfreich bei Spielunterbrechungen – finden sich dort 3D-Druckdateien für Miniaturen der Hauptfiguren. Diese wurden in Zusammenarbeit mit einem Fan entwickelt und kostenlos veröffentlicht – ein reizvolles Upgrade für alle, die Pappaufsteller ersetzen möchten. Darüber hinaus kursieren sogenannte „Goodies“: limitierte Bonuskarten mit Items oder Szenenschnipseln, die auf Messen verteilt wurden und sich problemlos ins Spiel integrieren lassen, ohne das Narrativ zu verändern.
Fazit
Heredity – Die Geschichte von Swan entpuppt sich als packendes Endzeitspiel, das erzählerisch ebenso überzeugt wie mechanisch. Trotz des vertrauten Grundmotivs schafft es das Spiel, echte emotionale Bindung aufzubauen und moralische Entscheidungen sinnvoll zu integrieren. Die düstere Atmosphäre wirkt glaubwürdig und erinnert in ihrer Konsequenz an Titel wie This War of Mine. Spielerisch ragt der innovative Timeline-Mechanismus heraus, der Druck aufbaut, ohne zu gängeln, und das ausgezeichnete Karma-System, das Entscheidungen spürbar macht. Die Mischung aus Erkundung, Kampf, Rätseln und Survival sorgt für eine abwechslungsreiche Kampagne mit vielen Aha-Momenten. Nicht jedes Kapitel fügt sich nahtlos ins große Ganze, einige Übergänge wirken etwas abrupt, doch der rote Faden bleibt erhalten. Kritik verdient die Verwaltung des umfangreichen Materials, die Konzentration und Platz erfordert – gerade zu Beginn kann der hohe Aufwand etwas abschreckend wirken. Auch die Spielzeit von bis zu drei Stunden pro Kapitel ist kein leeres Versprechen, verlangt aber Sitzfleisch. Der Wiederspielreiz bleibt begrenzt, da viele Story-Wendungen bekannt sind. Dennoch bietet die Kampagne variable Pfade und alternative Entscheidungen, die einen zweiten Durchlauf lohnenswert machen können. Trotz kleiner Schwächen überwiegt der Eindruck eines beeindruckenden Debüts, das Mechanik und Erzählung klug verzahnt. Heredity ist ein intensives, stimmungsvolles Abenteuer, das vor allem kooperative Vielspieler*innen begeistern dürfte. Hier spürt man die Liebe zum Detail auf jeder Karte und in jeder Szene. Daher vergeben wir 5 von 5 Karma-Karten.

- Dichte, emotionale Story
- Clevere Timeline-Mechanik
-
Wandelbares Karma-Deck macht Entscheidungen spür- und nachvollziehbar
- Viel Materialverwaltung
-
Kapitel sind lang und fordern Durchhaltevermögen
Artikelbilder: © Pegasus Spiele / Darucat
Layout und Satz: Konstantin Paessler
Lektorat: Alexa Kasparek
Fotografien: Tim Billen
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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