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In Frostpunk – Das Brettspiel befinden wir uns in einer postapokalyptischen und von Eisstürmen und Schnee beherrschten Welt. Die Menschheit ist am Ende. Doch um einen riesigen Generator herum entsteht eine neue Zivilisation, von uns verwaltet. Wie weit werden wir gehen, um das Überleben dieser letzten Stadt der Welt zu sichern?

Es ist kalt, immer ist es kalt. Seit ich denken kann, kenne ich nur Schnee, Eis und Kälte. Meine Welt ist weiß und grausam. Gestern erst habe ich mit anderen Kindern eine Baracke gebaut, damit wir alle nachts nicht mehr frieren müssen. Heute schon steht sie nicht mehr, wurde vom Sturm zerrissen und ist nur noch eine Ruine. Ich habe Hunger. Das Essen wird mit Sägemehl gestreckt, weil es nicht genug für alle gibt. Seit wir Kinder arbeiten müssen, kommt immer wieder Unmut auf. Und jetzt auch noch das gestreckte Essen. Bald wird es Aufstände geben, da bin ich mir sicher.

Viele sind krank, mehr noch sind gestorben. Wir haben nicht genug von allem. Das Einzige, was wir noch haben, ist der Generator, der uns Wärme spendet. Doch der macht schon seit Tagen komische Geräusche und wirft Funken aus.

Vielleicht explodiert er bald. Ab und zu denke ich, dass es vielleicht gut wäre, wenn noch mehr Menschen sterben. Dann hätten die Übrigen wieder genug zum Leben, zum richtigen Leben. Aber Mama sagt, so soll ich nicht denken. Solange der Generator steht, besteht Hoffnung.

Jetzt gehe ich wieder an die Arbeit, heute heißt es: Holz und Kohle aus den Werken sammeln. Vielleicht finde ich heute einen der besonderen Dampfkerne, dann wäre ich die Heldin des Tages!

Frostpunk-Das Brettspiel ist das auf den Tisch gebrachte Erfolgswerk von 11 Bit Studios.

Frostpunk – Das Brettspiel ist ein kooperatives Strategie-Survival-Expert*innen-Spiel mit Worker-Placement-Elementen, welches auf dem erfolgreichen, gleichnamigen PC-Spiel von 11 Bit Studios basiert. Als die Apokalypse kam, errichtete das Britische Empire in den entferntesten Winkeln des ressourcenreichen Nordens riesige, Wärme spendende Generatoren. Diese sollten einigen Auserwählten ein Überleben sichern. Doch der Sturm kam zu schnell und verschlang alles in seiner Bahn. Ein Generator ist noch übrig, der – vollkommen vereist – den Umständen trotzt. Hierum hat sich die neue Stadt New London entwickelt, welche beharrlich gegen die Widrigkeiten der neuen Welt ankämpft. Es ist unsere Aufgabe, diese Stadt zu errichten, zu kultivieren, zu erweitern, zu ernähren und zu halten. Schaffen wir es, auch härtere und moralisch fragwürdige Entscheidungen zu treffen, um das Überleben der Masse zu sichern? Wie weit bist Du bereit, zu gehen?

Spielablauf

Bereits der Aufbau des Spiels ist wesentlich komplexer, als wir es möglicherweise gewohnt sind. Insgesamt acht Seiten Regeln geben an, was wohin kommt und wie die verschiedenen Kartenstapel zusammengehören. Dies mag auf den ersten Blick abschreckend wirken, führt uns so aber bereits im Aufbau etwas in die verschiedenen Phasen und Mechaniken des Spiels ein und bringt uns dazu, uns genauer mit dem jeweiligen Spielmaterial zu befassen, als wir es sonst vielleicht getan hätten.

Haben wir uns für eines der insgesamt acht im Grundspiel enthaltenen Szenarien entschieden und den sehr komplexen Aufbau hinter uns gebracht, kann der Kampf ums Überleben starten.

Eine Partie Frostpunk wird über mehrere Runden gespielt, die wiederum insgesamt in neun Phasen unterteilt sind.

Der Aufbau nimmt den gesamten Platz eines herkömmlichen, ausklappbaren Esstisches ein.

Verlieren können wir auf viele verschiedene Arten. Beispielsweise wenn uns der Generator um die Ohren fliegt, wir unsere Bevölkerung nicht mehr ernähren können oder zu viele Tote zu beklagen haben (um nur ein paar zu nennen).

Gewinnen können wir nur auf eine Weise: Indem wir das Szenario-Ziel erreichen, welches wir zu Beginn aber nicht kennen. Es heißt also, durchhalten, bis wir wissen, wohin die Reise gehen soll. Und dann noch hoffen, dass es dafür nicht schon längst zu spät ist.

In jeder Phase geschehen unterschiedliche Dinge, auf die wir mit unseren Aktionen im Verlauf des Spiels versuchen können, Einfluss zu nehmen.

Abgesehen von der ersten Runde, bei welcher die ersten fünf Phasen übersprungen werden, läuft ein Tag in New London folgendermaßen ab:

Er beginnt mit dem Tagesanbruch, die Bürde der Herrschaft liegt auf unseren Schultern und wir schauen, was dieser Tag so an Unheil und Verderben bringen wird. Im Verlauf des Morgens müssen wir uns bereits neuen Herausforderungen stellen, da uns stets ein neues Dilemma vorgetragen wird, welches sich kürzlich ereignete. Kaum die Augen geöffnet müssen wir schon ungemütliche und teils schwere Entscheidungen treffen, die uns entweder den ganzen Tag über begleiten oder im späteren Verlauf einholen werden. Haben sich beispielsweise Ratten bei uns eingenistet, wir aber entschieden, das Problem vorerst aus Zeitmangel zu ignorieren, könnte dies zu einer Epidemie führen. Stellen wir uns den Viechern aber jetzt, haben wir nicht genug Arbeitskräfte, um diese in andere notwendige Vorgänge einzubeziehen. Es gibt, gefühlt, keine richtigen Entscheidungen.

Haben wir das erste Problem halbwegs passabel gelöst (oder es ignoriert), muss der Generator geprüft werden. Hoffen wir, dass er nicht in die Luft geht, uns aber im Gegenzug genug Wärme spendet, damit wir dem immer kälter werdenden Wetter trotzen können.

Schnell noch bei unseren Arbeitskräften vorbeigeschaut, stellen wir fest, dass erneut vier Leute krank geworden sind, weil wir nicht genug geheizt haben. Wunderbar, also wieder weniger Leute für die heutige Arbeit…

Den Mittelpunkt des Tages stellt die Aktions-Phase dar. Hier fließt die meiste Gehirnkapazität der Spielenden hinein, denn jetzt entscheidet sich, wie wir die nächsten Runden dastehen werden. Es gibt verschiedene Dinge, die unsere Arbeiter*innen und Ingenieur*innen tun können. Sollen wir Leute abstellen, um den Schnee weiter wegzuräumen und so an neue Ressourcen und Bauflächen zu kommen? Oder sollen lieber mehr Menschen wichtige Rohstoffe sammeln? Andererseits müssen wir auch Gebäude bauen, um weitere Aktionen freischalten zu können. Sollten wir nicht lieber die Krankenstation nutzen oder ein neues Gesetz verabschieden? Wie wäre es mit Kinderarbeit, damit die Kleinen endlich helfen und nicht nur essen? Wir wollten doch aber auch wieder Späher aussenden, um wichtige Materialien heranzuschaffen. Viel zu viel zu erledigen aber viel zu wenige Leute dafür. Wir müssen weit im Voraus denken, eine Strategie entwickeln und die vorhandenen Kräfte möglichst gewinnbringend nutzen. Es müssen Entscheidungen getroffen und Gesetze erlassen werden, die unmoralisch sind, wenn im Gegenzug das weitere Bestehenbleiben der Stadt gesichert wird. Doch jede Entscheidung hat ihre Konsequenzen. Und am Ende sind immer die Herrschenden schuld.

Das Spiel ist hier wirklich gnadenlos. Es wird von Tag zu Tag immer ungemütlicher, auch ohne unser Zutun. Das Kältelevel steigt und steigt, Stürme fegen über uns hinweg und es wird immer schwerer, Gebiete zu beheizen. Eine falsche Entscheidung hat fiese Konsequenzen und oft haben wir mit zwei zugekniffenen Augen etwas getan, wofür wir uns auf menschlicher Ebene eigentlich schämen. Beispielsweise das Essen heimlich mit Sägemehl gestreckt oder die Alten und Kranken, die um Einlass in die Gesellschaft bitten, vor den Toren verrecken lassen, weil wir nicht noch mehr kranke Mäuler stopfen wollten. Furchtbar, aber auch beeindruckend zu gleich, wie ein Spiel es schafft, jemanden so ins Geschehen einzubeziehen, dass man emotional mitgerissen wird.

Neigt sich der Tag dem Ende, müssen wir mit den vorher entschiedenen Dingen zurechtkommen. Gibt es einen neuen Disput auf Grund von verabschiedeten Gesetzen? Holen uns Entscheidungen von morgendlichen Dilemmas wieder ein? Oder verhungern beziehungsweise erfrieren uns schlichtweg die Menschen, da wir es nicht geschafft haben, ausreichend Nahrungsmittel zu organisieren oder Unterkünfte zu bauen und diese zu beheizen?

Fast schon verwundert erwacht die Stadt am nächsten Morgen und alles geht von vorn los. Die bedrückende Stimmung wird von Runde zu Runde arger, die Ressourcen knapper und die Menschen kranker.

In allen Phasen kommt es zum Aufdecken verschiedener Karten, die drastische Auswirkungen haben können.
Durch das Erlassen von Gesetzen können wir die Bedingungen verändern, müssen aber mit den Folgen rechnen.

All diese Phasen werden durch sehr komplexe Abläufe und Mechaniken dargestellt. Diese zu verinnerlichen ist eine echte Herausforderung und leider nicht sehr intuitiv. Gerade in den ersten Partien muss vieles immer wieder neu nachgelesen werden, da es existenziell wichtig ist, keinen Schritt auszulassen oder zu vergessen. Der Spielfluss wird somit leider etwas gestört, in späteren Partien wird sich dieses Problem aber sicher irgendwann erübrigen. Doch muss die Lust, sich in solch ein hochkomplexes Strategiespiel einzuarbeiten, von Anfang an bei allen Personen vorhanden sein, da dieses Spiel keine Fehler verzeiht. Zudem wird die düstere Atmosphäre in jeder Phase gekonnt umgesetzt, sodass wir es förmlich selbst spüren wie es wäre, in solch einer Welt zu leben.

Ausstattung

Das gesamte Material von Frostpunk ist durchweg hochwertig. Alle Figuren, Tableaus und Marker sind aus Holz oder stabiler Pappe gefertigt und fügen sich zu einem stimmigen Gesamtbild auf dem Spieltisch zusammen. Des Weiteren sind zwei robuste Stoffbeutel beigefügt, aus welchen im Verlauf des Spiels bei Auswirkungen mancher Events oder Entscheidungen blind Hoffnungs- oder Unzufriedenheits-Marker gezogen werden können. Dies stellt den Faktor der Zufälligkeit und Unberechenbarkeit gut dar. Die Karten und Gebäudeplättchen bestechen mit sehr detaillierten und schönen Artworks, welche sich ebenfalls in der Anleitung und im Szenarioheft wiederfinden.

Die Miniatur des Generators ist sehr detailreich und ragt inmitten des Spielfelds über allem anderen auf.

Am Auffälligsten ist jedoch der Generator. Dieser ist eine riesige Miniatur aus Kunststoff, die inmitten des Spielfeldes platziert wird und so hoch über das Geschehen aufragt. Doch er dient nicht nur zu Dekorationszwecken, sondern erfüllt eine wichtige Funktion im Spiel. Durch ihn wird die Mechanik des Beheizens des Generators dargestellt. Die Miniatur ist am oberen Ende offen. Hier werden kleine Holzwürfelchen hineingeworfen, die die derzeitige Energieleistung des Generators verkörpern. Je mehr Kohle wir zum Beheizen der Stadtgebiete verbraucht haben, desto höher ist die Generatorleistung und desto gefährlicher wird dieser für uns. Denn alle Würfel, die nach dem Hineinwerfen in den Turm unten in einem Schubfach landen, stellen Störfälle und schließlich die Überhitzung des Generators dar. Um die gefährliche Zufälligkeit der großen Maschine haptisch aufzugreifen, wurden im Inneren des Turmes verschiedene kleine Plattformen und Streben angebracht, die die Würfel auf ihrem Fall nach unten aufhalten können. Eine ausgezeichnete und originelle Lösung, um die üblicherweise in anderen Spielen gebrauchte Variante von Glückswürfen mit normalen Würfeln zu umgehen und dennoch die Zufälligkeit beizubehalten. Ein positiver Nebeneffekt ist zudem, dass dieser Miniaturturm dem Vorbild aus dem PC-Spiel sehr ähnlich ist. Definitiv eine sehr gelungene Idee.

Das Regelheft

Das Regelheft hat es in sich, bleibt dabei aber sehr strukturiert und folgt stets einem roten Faden. Dies ist bei einem solch großen Spiel auch wichtig, denn sonst würde man sich in den 44 Seiten verlieren und am Ende verzweifelt aufgeben. Der Aufbau sowie die verschiedenen Phasen sind sehr gut erklärt und bauen aufeinander auf. Wird auf eine Begrifflichkeit oder eine Mechanik Bezug genommen, steht dahinter in Klammern die Seite, wo dies genau erklärt wird. So findet man sich immer gut zurecht und kann aufkommende Fragen stets selbst beantworten. Hierbei helfen auch die vielen Beispiele und bildlichen Darstellungen. Unter jedem Spielphasenabschnitt wird ein kurzes Zitat oder ein Spruch gebracht, der uns thematisch in die verschiedenen Momente des Tages einführt und die Atmosphäre bereits hier gut deutlich macht.

Im hinteren Teil der Anleitung werden verschiedene Karten und deren Funktionen genauer erklärt. Hier finden sich auch die Detailregeln von Krankheit und Tod im Spiel sowie anderen Mechaniken, die vorher noch nicht detailliert erklärt wurden. Zum Schluss gibt es eine Übersicht mit allen Gebäuden und deren Funktionen.

Hervorzuheben ist, dass es für jede Spieler*innenfunktion eine extra Übersicht im DIN-A4 Format gibt, die alle Phasen, zugeschnitten auf die jeweilige Rolle, nochmal aufgreift und auf deren Rückseite ebenfalls alle Gebäude und möglichen Aktionen in komprimierterer Form aufgeführt sind. So können wir während des Spiels immer nachlesen, was als nächstes kommt und was gemacht werden kann, ohne jedes Mal wieder im Regelheft nachzusehen.

Neben der Anleitung liegt ein extra Szenarioheft bei, welches insgesamt acht verschiedene und im Schwierigkeitsgrad variierende Szenarien enthält. Es beinhaltet zudem ein eigenes Glossar, sodass wir uns auch hier gut zurechtfinden. Zudem verfügt es über ein Nachwort des Autors und des Publishers und enthält weiterhin eine Übersicht aller Symbole im und auf dem Spiel.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Frosted Games, Pegasus
  • Autor*in(en): Adam Kwapiński
  • Erscheinungsjahr: 2022 (Englische Version), 2023 (Deutsche Version)
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 90+
  • Spieler*innenanzahl: 1 2 3 (4)
  • Alter: 16+
  • Preis: 99 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo

 

Fazit

Wieder einmal hat es Adam Kwapiński geschafft, ein sehr atmosphärisches und thematisch einwandfreies Spiel auf den Tisch zu bringen. Bereits das PC-Spiel begeisterte viele Menschen und die Tischversion steht dem in nichts nach. Die Umsetzung dieser Vorlage in ein Brettspiel hat in meinen Augen recht gut geklappt und Kenner*innen des PC-Spiels werden diverse Elemente wie den Generator, einige Gebäude sowie Technologien und Gesetze wiedererkennen. Auch können sich alle, die das Computerspiel bereits kennen, etwas leichter in die sehr komplexen Regeln und die düstere Welt hineinfinden.

Vorkenntnisse sind jedoch nicht zwingend erforderlich, lediglich nützlich.

Allerdings muss ich sagen, dass dieses Spiel wirklich ein großes Ding ist, im wörtlichen Sinne. Der Aufbau nimmt bereits den gesamten Platz eines herkömmlichen Esstisches ein und kann sehr lange dauern. Bei unserer ersten Partie beispielsweise brauchten wir sage und schreibe eineinhalb Stunden, bis wir den gesamten Aufbau in all seiner Komplexität erledigt hatten. Generell ist das Spiel sehr viel. Viele Regeln, viele Mechaniken, viele Dinge, die im Auge behalten und erstmal begriffen werden wollen. Zudem ist der Schwierigkeitsgrad sehr hoch. Frostpunk verzeiht keine Fehler und diese sind gerade in den ersten Partien an der Tagesordnung. In einem solch komplexen Spiel kann einfach nicht alles von Beginn an gut laufen, das ist nicht möglich. Und selbst, wenn wir alles richtig machen würden und strategisch bestmöglich vorgingen, lägen wir im nächsten Zug bereits wieder mit dem Gesicht nach unten im Schnee… und sei dies nur dem ungünstigen Zufall durch das Ziehen einer Eventkarte geschuldet.

Solche Komplexität muss man wollen, andernfalls wird das Spiel einen gnadenlos auseinandernehmen. Diese Tatsache ist zwar passend für die düstere und bedrückende Stimmung, die in einer postapokalyptischen Welt vorherrscht, kann aber auch frustrieren. Wir werden mit dem Zustand des Dauermangels konfrontiert und müssen immer wieder unangenehme und moralisch höchst fragwürdige Entscheidungen fällen. Und selbst die helfen stellenweise nicht weiter.

Wer ein lustiges und fröhliches Spielen mit einem Erfolgserlebnis am Ende haben möchte, ist hier definitiv falsch.

Gerade das ist es auch, was mir persönlich etwas schwer im Magen liegt. Hat man sich erst einmal durch die 44 Seiten Regeln gearbeitet und diese, zumindest zum Teil, auch begriffen, hat man ein Spiel vor sich, welches in jedem Zug höchste Konzentration und strategisches Denken erfordert. Passt man eine Sekunde nicht auf, hat dies verheerende Folgen. Diese dauerhaft geforderte Gehirnleistung, gepaart mit der sehr langen Spielzeit, wirkte auf mich sehr ermüdend und zog mir die Energie förmlich aus dem Leib.

Wer aber gerade diese Herausforderung und Komplexität mag und sich freut, die grauen Zellen endlich mal wieder richtig anzustrengen, der ist mit Frostpunk definitiv richtig bedient.

Alles in allem ist dieses Werk für Expert*innen und Liebhaber*innen von großen, abendfüllenden Spielen sehr zu empfehlen. Es ist sein Geld auf jeden Fall wert und setzt das Computerspiel schön in ein Brettspiel um. Die bedrückende und düstere Atmosphäre wird perfekt vermittelt und führt zu spannenden, nervenaufreibenden Erlebnissen am Spieltisch, die wir so in abgewandelter Form schon aus This War of Mine kennen.

Von uns bekommt Frostpunk – Das Brettspiel 4 von 5 Dampfkernen.

  • Thematisch und atmosphärisch sehr gut umgesetzt

  • Gutes Preis-/Leistungsverhältnis

  • Abwechslungsreiche Erlebnisse im Spiel

 

  • Erfordert viel Einarbeitungszeit

  • Aufwendiger Spielaufbau

  • Sehr hoher Schwierigkeitsgrad


Artikelbilder: © Pegasus

Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Giovanna Pirillo
Fotografien: Mareike Rathmann
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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