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Wir haben die Nemesis überlebt. Doch das, was jetzt kommt, ist schlimmer. Gefangen in einer Forschungsstation auf dem Mars, ohne verlässlichen Strom, von Aliens umringt und mit nur wenigen Rettungsmöglichkeiten versuchen wir, irgendwie zu überleben. Können wir einander wirklich vertrauen?

 Ich dachte, ich wäre gerettet, wäre dem Horror der Nemesis entkommen. Doch die Menschen sind fast noch schlimmer als die Aliens, die meine gesamte Mannschaft getötet haben. Ich fühle mich wie eine Laborratte, festgeschnürt und als Anschauungsmaterial für irgendwelche kranken Forschungen benutzt. Lieber wäre ich mit meinen Freund*innen gestorben, als hier zu verrecken.

Das Ende meines Martyriums beginnt mit dem Klang der Sirenen. Der Strom fällt aus, Schreie werden laut, gepaart mit den todversprechenden Lauten der Aliens. Es klickt einmal laut, die Tür meines Gefängnisses hat sich geöffnet.

Ich weiß, was mich erwartet. Ich habe diesen Horror schon einmal überlebt. Kurzerhand betrete ich den dunklen Gang und blicke mich um. Nichts zu sehen. Ich brauche eine Waffe. Möglicherweise einen Raumanzug. Keine Ahnung, wo genau ich hier bin, aber diese Dinge sind sicher nützlich.

Schon höre ich die klickenden Laute der Aliens. Dieses Mal werde ich es schaffen: Ich komme nach Hause!

Bei Nemesis Lockdown müssen wir unser Können im Kampf gegen die Aliens auf dem Mars unter Beweis stellen.
Bei Nemesis Lockdown müssen wir unser Können im Kampf gegen die Aliens auf dem Mars unter Beweis stellen.

Nemesis Lockdown ist die eigenständig spielbare Fortsetzung des beliebten Expert*innen-Sci-Fi-Horror-Spiels Nemesis. Sie kommt mit vielen Neuerungen daher und schließt thematisch quasi an die Ereignisse des Vorgängers an. Dieses Mal befinden wir uns aber nicht auf einem Raumschiff, sondern in einer festen Forschungsbasis direkt auf dem Mars. Um zu überleben bedarf es Geschick, Planung, einiger nützlicher Waffen und zu guter Letzt einer ordentlichen Portion Glück. Schaffen wir es, der Basis zu entfliehen und den Aliens den Garaus zu machen? Oder enden wir als schmackhafte Happen im Nest der Königin?

Spielablauf

Grundsätzlich kann man sagen: Bis auf die grundlegenden Regeln und Abläufe, die wir euch bereits in unserer Rezension zu Nemesis nähergebracht haben, ist alles anders.

Es gibt neue Charaktere und Gegenstände, einen anderen Spielplan, eine weitere, unbekannte Alienrasse sowie neue Räume und Möglichkeiten, dem Wahnsinn zu entkommen. Zudem bringt das Standalone einige bisher unbekannte Mechaniken und Änderungen des Geschehens mit sich.

Was bereits beim Öffnen der Spielschachtel positiv auffällt, ist das üppigere Spielmaterial. Lockdown bringt einige neue, zusätzliche Karten und Marker mit. Dies wird auch im Aufbau schnell klar, denn bereits hier ergeben sich ein paar Änderungen im Vergleich zum Vorgänger. Stromplättchen, Computerkarten und Aufzugmarker? Zudem ein Alarmplättchen und merkwürdige Protokollmarker? Verrücktes Zeug.

Das im Vergleich zu Nemesis zusätzliche, neue Spielmaterial lässt uns mit Spannung erwarten, was es damit auf sich hat.
Das im Vergleich zu Nemesis zusätzliche, neue Spielmaterial lässt uns mit Spannung erwarten, was es damit auf sich hat.

Zudem sind die Räume zum Großteil anders, als wir es gewohnt sind. Es gibt beispielsweise keine Kryokammer mehr, sondern den Isolationsraum. Wir sind gespannt, was es damit alles auf sich hat.

Eine weitere Überraschung stellen die neuen Charaktere und vor allem deren Startpositionen dar. Sind wir in Nemesis noch alle gemeinsam in der Kryokammer erwacht und konnten zusammen in die Partie starten, beginnen wir das Spiel nun getrennt voneinander, aufgeteilt in „Überlebende“ und die Crew der Station. Dies zeigt auf eine subtile Art und Weise bereits, dass die Überlebenden der Nemesis auf dieser Basis nicht als menschlicher Teil der Crew gesehen, sondern als Forschungsobjekte im Keller gehalten werden und zu Beginn auf sich allein gestellt sind. Ein wirklich passender und überraschender Einstieg, der die jeweils spielende Person gleich zu Beginn vor neue Herausforderungen stellt. Allein unter Aliens, ohne Waffe, und das möglicherweise im Dunkeln? Nicht gut…

Die neuen Charaktere sind vielversprechend und lassen die Vorfreude steigen.
Die neuen Charaktere sind vielversprechend und lassen die Vorfreude steigen.

Kommen wir nun zu Änderungen in den Mechaniken und Regeln sowie den Abläufen des Spiels. Es sei an dieser Stelle erwähnt, dass all diese Neuerungen zwar sehr gut umgesetzt sind und ein ganz neues Spielerlebnis bringen, allerdings den Spielfluss gerade zu Beginn deutlich holpriger machen, als es im Vorgänger der Fall war. Die Mechaniken sind komplexer, verschachtelter und dadurch weniger intuitiv als zuvor. Dadurch fällt es stellenweise schwer, hineinzukommen und sich die verschiedenen Änderungen zu merken.

Die Räume

Dass es viele neue Räume gibt, haben wir bereits erwähnt. Diese werden, wie auch beim Vorgänger, auf zwei extra Regelseiten erklärt und sind thematisch sehr schön dem neuen Spielort angepasst. Zudem verteilen sich diese nun auf drei verschiedene Stockwerke, hier Sektionen genannt, welche durch Notfalltreppenhäuser oder den Aufzug miteinander verbunden sind.

Besonders interessant sind hier allerdings diejenigen Räume, die uns helfen, die Geschehnisse in der Station zu überleben. Wir möchten an dieser Stelle nicht zu viel verraten, es sei aber gesagt: In Lockdown gibt es keine Rettungskapseln mehr oder den schützenden Schlaf in der Kryostase. Wir müssen auf anderem Wege aus der Anlage entkommen oder – im Vertrauen, dass niemand die Selbstzerstörung einleitet – uns im Isolationsraum einschließen.

Die Eindämmungsprotokolle

Die neuen Räume unterscheiden sich teilweise in Funktion und Namen von denen des Vorgängers.
Die neuen Räume unterscheiden sich teilweise in Funktion und Namen von denen des Vorgängers.

Diese Protokolle sind neben den Aliens und unseren möglicherweise bösen Verbündeten der neue, große Feind. Sie sind das Ergebnis dessen, wie das Unternehmen, welches die Forschungen auf dem Mars in Auftrag gegeben hat, mit den Geschehnissen auf der Anlage im Katastrophenfall umgeht. Die meisten dieser Eindämmungsprotokolle sind darauf ausgelegt, dass kein gefährliches oder nur spezielles Wissen den Mars verlässt. Es ist daher ratsam, im Verlauf des Spiels möglichst viel über das aktive Protokoll zu erfahren, um irgendwie den eigenen Kopf aus der Schlinge zu bekommen und, wenn wir es denn möchten, den anderen dabei zu helfen, das Gleiche zu tun. Wir haben demnach nicht nur die todbringenden Wesen an den Hacken, müssen unser eigenes Ziel erfüllen und zudem noch zusehen, wie wir entkommen können. Nein, wir müssen nebenbei noch irgendwie herausfinden, ob uns das aktive Protokoll töten will, und wenn ja, wie wir dem entgegenwirken können. Spannung und Spaß sowie Misstrauen und stellenweise Verzweiflung sind hier vorprogrammiert und runden das Ganze thematisch richtig schön ab. Skrupellose Firmen, die um nichts in der Welt das eigene Versagen publik machen wollen, gibt es in jedem guten Sci-Fi-Streifen und jetzt auch im Brettspiel.

Aber hier möchten wir nicht zu viel verraten. Es sei erwähnt, dass es von den sieben Protokollen nur eines vorsieht, dass alle Menschen die Geschehnisse unbeschadet überstehen…

Strom

Die wohl gravierendste Änderung in Lockdown ist die Sache mit dem Strom. Die meisten Teile der Anlage sind Dank des Notstromaggregats zu Beginn mit der Energie versorgt, doch diese geht schnell zur Neige.

Hat eine Sektion den nötigen Strom, ist das Licht an, klar. Aber was gibt es sonst noch für Vorteile?

Zum einen bietet uns das Licht Vorteile im Kampf. Ist es hell, können wir unsere Feinde (die Aliens) besser sehen und haben so mehr Möglichkeiten, unser Ziel zu treffen. De facto heißt dies, dass wir bei Schießen-Aktionen den neu dazugekommenen Vorteilswürfel werfen dürfen und so potenziell mehr Schaden in den Feind bringen können. Eine weitere, sehr positive Tatsache ist, dass wir unter Umständen in der Ereignisphase die Lärmmarker in einer Sektion mit Licht entfernen dürfen. Dies erleichtert uns das Vorankommen stellenweise sehr. Nichts ist schlimmer, als sich über einen Bereich bewegen zu müssen, der voller Lärm ist und somit Begegnungen mit den Aliens unvermeidlich macht.

Doch darüber hinaus können wir in beleuchteten Teilen der Station zusätzlich zu den Raumaktionen stellenweise die neuen Computeraktionen durchführen. Diese bieten uns schöne neue Möglichkeiten, mit dem Spielfeld und dessen Elementen aus der Ferne zu agieren, nützliches Wissen zu sammeln oder etwaige andere Vorteile zu erhalten. Computeraktionen sind demnach sehr nützlich. Nutzen können wir diese jedoch nur, wenn Strom fließt und der Raum, in dem sich der Computer befindet, intakt ist.

Wollen wir zudem die Ebenen der Station wechseln, sind die Aufzüge das Mittel zur Wahl. Natürlich können wir auch durch die Notfalltreppenhäuser gehen, diese sind aber niemals beleuchtet und bergen so das Potenzial, gefährlich zu werden.

Doch was ist so schlimm daran, wenn es dunkel ist? Charaktere, die sich im Dunkeln befinden, sind angreifbarer für alle Feinde und Ereignisse, die darauf abzielen. Beispielsweise wird bei einer Begegnung eine andere Handkartenzahl für einen Überraschungsangriff geprüft, als wenn sich der Charakter im Licht befinden würde. Zudem gibt es auf machen Ereigniskarten Effekte, die gefährlicher sind, wenn man sich im Dunkeln aufhält. Einfach ausgedrückt: Du stirbst schneller, wenn du keine Lichtquelle hast. Wir sollten demnach dafür sorgen, dass die Stromversorgung sichergestellt ist.

Die Spielvarianten

Lockdown bietet den Spielenden weitere Möglichkeiten, das Spiel zu verändern.

Wie auch im Vorgänger kann das Spiel beispielsweise als Soloabenteuer gespielt werden oder vollkooperativ. Ebenfalls gibt es eine alternative Seite des Spielplans.

Darüber hinaus können die Inhalte aus Nemesis mit Nemesis Lockdown verbunden werden. Wir können verschiedene Elemente aus dem Vorgänger in unser Spiel einbinden, solange wir uns an etwaige Regeländerungen halten. Probiert haben wir dies allerdings noch nicht, da wir uns voll und ganz auf die Neuerungen dieses Spiels konzentrieren wollten.

Ein kurzer Hinweis an dieser Stelle: Die Inhalte aus Hirngespenster und Karnomorphs hingegen können erst mit dem dazugehörigen Stretch-Goal hinzugenommen werden.

Ausstattung

Das Material des Spiels ist gewohnt hochwertig. Die Artworks sind wieder sehr stilvoll, sehr atmosphärisch und fügen sich perfekt ins Gesamtwerk ein. Alle Plättchen sind aus stabiler Pappe, die Marker aus Kunststoff. War das Startspieler*innenplättchen in Nemesis eine Katze, ist es nun ein Waschbär. Eine lustige kleine Änderung, die auch auf diesem Wege die Eigenständigkeit des Spiels ausdrückt. Alle Figuren sind detailliert ausgearbeitet und hochwertig. Es gibt am gesamten Material unserer Meinung nach nichts auszusetzen.

Die neue Alienrasse ist fast noch furchteinflößender als die bisher bekannten.
Die neue Alienrasse ist fast noch furchteinflößender als die bisher bekannten.

Das Regelheft

Das Regelheft ist gut strukturiert und bringt zu Beginn eine ausführliche Einleitung in Form eines Geschichtstextes mit. Durch ihn wissen wir, warum wir auf dem Mars sind, und erhalten schon jetzt einen Eindruck von den Gefahren und dem Feeling des Spiels.

Auch dieses Standalone ist ein kleines Regelmonster, allerdings ist die Anleitung so gut gegliedert und aufgebaut, dass es nicht schwerfällt, die ganzen Änderungen aufzunehmen und zu begreifen.

Schön finden wir hier, dass erfahrene Nemesis-Spielende nicht gezwungen sind, alle Regeln erneut zu lesen, sondern durch Markierungen gleich an die Stellen geleitet werden, die sich im Vergleich zum anderen Spiel verändert haben oder neu sind.

Dennoch folgt das gesamte Heft einem roten Faden. Zu kniffligeren Phasen gibt es Beispiele. Zudem helfen Abbildungen dabei, detaillierte Beschreibungen und Abläufe zu verstehen. Immer wieder gibt es kleine Erzähl-Texte, die uns weiter ins Spiel eintauchen lassen und atmosphärisch die Hintergründe erklären.

Sehr sympathisch ist zudem die Anmerkung des Autors gleich zu Beginn, in welcher er kurz beschreibt, wie knifflig die Erstellung eines eigenständigen zweiten Teils war und dass er hofft, dem Vorgänger gerecht zu werden. Auch bedankt er sich bei uns Fans für den Support der letzten Jahre. Hier scheint sich der Herr Kwapinski wirklich Gedanken und auch Sorgen gemacht zu haben, die er im kleinen Rahmen mit uns teilt. Eine sehr menschliche Geste, die nicht nötig ist, aber uns dennoch freut.

Das Spielbrett ist in Sektoren aufgeteilt, die entweder mit dem Fahrstuhl oder per Treppe besucht werden können.
Das Spielbrett ist in Sektoren aufgeteilt, die entweder mit dem Fahrstuhl oder per Treppe besucht werden können.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Awaken Realms, Asmodee
  • Autor*in(en): Adam Kwapinski
  • Erscheinungsjahr: 2022
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 60+
  • Spieler*innenanzahl: (1) (2) 3 4 5
  • Alter: 14+
  • Preis: 150 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo

 

Fazit

Thematisch ist das Spiel einfach der zweite Teil, eine Fortsetzung der Geschehnisse auf der Nemesis, die wirklich sehr gut gelungen ist. Wieder läuft vor unseren inneren Augen dieser Film ab, der nun noch wilder wird. So etwas muss ein Brettspiel erstmal schaffen. Die neuen Charaktere fügen sich ins Gesamtbild und haben uns dazu verleitet, allen eine eigene Vorgeschichte zu erdenken. So sind wir fast in eine Art Rollenspiel gerutscht, während wir durch die Einrichtung jagten und versuchten, irgendwie zu überleben.

Auch der semi-kooperative Teil bekommt frischen Reiz, da es neue Möglichkeiten gibt, auch Ziele zu erfüllen, die möglicherweise nicht ganz so pro Team sind… Wie war das noch mit der Selbstzerstörung, während schon jemand im Isolationsraum eingeschlossen ist…?

Man könnte sich natürlich fragen, ob es wirklich nötig war, dieses Spiel als ein eigenständiges herauszubringen. Wäre es nicht auch als eine zusätzliche Erweiterung gegangen?

Hier können wir ganz klar sagen: Nein, wäre es nicht. Die Idee, diese Geschichte als Fortsetzung, als Standalone herauszubringen, war richtig. Es gibt zu viele neue Elemente und Neuerungen, als dass sich dies gut als Erweiterung hätte umsetzen lassen. Denn Viel ist nicht immer gleich Gut.

Möchte jemand doch gerne alles zusammenschmeißen und die Welt von Nemesis als großes Ganzes erleben, bitte, nur zu. Die Möglichkeit besteht, denn Kwapinski hat an alles gedacht.

Doch für alle, die es gerne übersichtlich und strukturiert haben und denen der Wiederspielwert des einzelnen Spiels am Herzen liegt, ist die Lösung der Eigenständigkeit perfekt.

Ich muss sagen, anfangs war es schwer, in die ganzen Neuerungen hineinzukommen. Die Mechaniken sind einfach weniger intuitiv als vorher. Als erfahrener Nemesis-Nerd war es deswegen nicht einfach, gewisse Abläufe neu zu erlernen, denn „das war doch immer so und so, warum ist das jetzt wieder anders…?“. Doch nach ein paar Partien ist auch die letzte kritische Stimme überzeugt und schnell in allem Neuen drin.

Doch leider ist, um ehrlich zu sein, die angegebene Spielzeit nicht einzuhalten. Nemesis Lockdown ist definitiv nicht in einer Stunde gespielt. Selbst als erfahrene Spieler*innen, und wenn alles schiefläuft, dauert es länger.

Zudem finden wir den Preis etwas zu hoch. Ja, Kickstarter sind meist teuer, aber so viel Geld für ein Spiel, was es in abgewandelter Form schon gibt? Da muss man wirklich ein echter Fan sein oder das andere Spiel nicht besitzen.

Alles in allem ist Nemesis Lockdown jedoch ein wirklich gelungenes, atmosphärisches Werk voller schöner und schockierender Momente. Die Neuerungen bringen frischen Wind und geben uns interessante neue Optionen, unsere Ziele zu erreichen.

Ob man es nun wirklich braucht, wenn man Nemesis bereits besitzt, sei dahingestellt. Diese Entscheidung kann jede*r für sich selbst treffen.

Ich für meinen Teil feiere dieses Spiel und würde es nicht wieder hergeben.

Deswegen gibt es von uns 5 von 5 Raumanzügen!

  • Mit Nemesis kombinierbar
  • Spannende neue Charaktere, Gegenstände Räume etc.
 

  • Hoher Preis
  • Weniger intuitive Mechaniken als Nemesis

 

Artikelbilder: © Asmodee
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Rick Davids
Fotografien: Mareike Rathmann
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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