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Hoch in den Wolken greifen Luftpirat*innen einen Kreuzfahrtzeppelin an. Doch nicht alles ist, wie es zunächst scheint. Wir haben Dieseldrachen angespielt, dabei Würfelmechaniken ausprobiert, magische Artefakte entdeckt und am Ende – natürlich – den Tag gerettet. Ein schönes System, an das man sich gewöhnen kann.

Die zweite Auflage von Dieseldrachen war einer der Lichtblicke im Bereich Pulp-Rollenspiel des Jahres 2024. Das Setting, in dem klassische Fantasyelemente auf eine Welt treffen, die an unsere 1920er und 30er Jahre erinnert, hat beim ersten Lesen Lust zum Losspielen gemacht. Der Schöpfer des Systems und Vertreter des Ein-Mann-Verlags Dragon Pulp Games, Marc Söker, hat uns dafür nicht nur eine Trilogie an Abenteuern, sondern auch ein dazugehöriges Erweiterungspaket mit Handouts, Bodenkarten und Tokens für NSC sowie den DieseldrachenSL-Schirm zur Verfügung gestellt. Aufgrund von Terminschwierigkeiten konnten wir nur den ersten Teil der Abenteuertrilogie durchspielen. Dementsprechend basiert dieser Spieltest auf der Erschaffung von Charakteren für und dem Durchspielen von Der Luxuspirat.

Triggerwarnungen

Geiselnahme, Gewalt, Schusswaffengebrauch, große Höhen

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Die Spielwelt, Regeln und Charaktererschaffung

Luftpirat*innen in Rotorflugzeugen, Orks in feinen Nadelstreifenanzügen, mechanische Pferde, magische Artefakte, uralte Flüche und brandneue Technologie (die etwa den 20er und 30er Jahren des 20. Jahrhunderts entspricht): Das alles gibt es in Geora, der Spielwelt von Dieseldrachen. Hier verbindet sich Dieselpunk, die etwas zeitversetzte Variante von Steampunk, mit klassischen Fantasyelementen wie der Existenz von anderen Humanoiden, also Elfen, Zwergen, Halblingen, Trollen, Orks und Goblingen sowie der von Magie und magischen Wesen wie Drachen und Untoten. Die Welt ähnelt der unseren, aber nur oberflächlich: Auf nur drei Kontinenten leben hier die meisten der vernunftbegabten Wesen der Welt, nämlich Aeropa, das (wenig überraschend) Europa entspricht, Novia, das an Nord- und Mittelamerika angelehnt ist und Sukatar, das mehr oder weniger ganz Asien und Afrika abbilden soll.

Geballte Dieselpunk-Fantasy in zwei Bänden
Geballte Dieselpunk-Fantasy in zwei Bänden

Was problematisch klingt, ist dadurch einigermaßen gut gelöst, dass die Klischees, mit denen gespielt wird, unumwunden anerkannt werden. Die Nationen der Spielwelt haben historische Vorbilder, wobei sich hier interessante neue Kombinationen ergeben. So gibt es etwa ein Land, die Freien Staaten von Novia, das an die Vereinigten Staaten im 19. Jahrhundert erinnert und in einem dem Kalten Krieg ähnlichen ideologischen Konflikt mit seinem Nachbarland, der Novjetunion steht. Tendenzen zu Kalauer-Kopfschmerzen bei manchen Namensgebungen sind hier eindeutig beabsichtigt (wehe dem Charakter, der sich mit Verbrecher-Kingpin Ork Apone anlegt).

Die Regeln basieren auf einem System, in dem mit einem Pool aus verschiedenen Würfeln zwischen W4 und W12 gegen einen Schwellenwert gewürfelt wird, der sich je nach Schwierigkeit ändert, aber mindestens 10 ist. Was kompliziert klingt, ist in der Anwendung gut praktikabel. Auf dem Charakterbogen ist verzeichnet, welche Würfel für die beiden ersten Elemente des Pools, Attribut und Fähigkeit, gewürfelt werden, den dritten Würfel, Moduswürfel genannt, legt meistens die Spielleitung fest, nachdem die würfelnde Person ihre Handlung möglichst gut beschrieben hat. Diese Mechanik fördert narratives Spiel und soll gute Ideen belohnen.

Die Charaktererschaffung passt zum narrativen System, da zuerst Herkunft, Spezies und Beruf des Charakters festgelegt werden, bevor Werte dazu kommen. Dadurch beginnt man quasi automatisch mit einem Charakterkonzept. Dann werden sogenannte „Tricks“, also so etwas wie Talente, und ein „Spleen“, also ein Nachteil gewählt sowie die Attributs- und Fertigkeitswerte festgelegt. Aus diesen Werten errechnen sich schließlich Wissensbereiche und das Startgeld, mit dem Equipment gekauft werden kann, was den Charakter abrundet.

Spielbericht

Da ich für unser Testspiel das Abenteuer Der Luxuspirat ausgewählt habe, wurden drei dafür passende Charaktere erschaffen. Das Abenteuer spielt auf einem Luftschiff, das eine Kreuzfahrt um die Welt macht. Eine edle Kulisse für die High Society also, oder, wie es der Abenteuertext selbst sagt „Wer mit diesem Zeppelin reist, hat viel Geld oder lange gespart.“ Zwei der drei SC waren dementsprechend auch wenn nicht reich, doch immerhin gut situiert. Der dritte Charakter kam als Gast von einem der beiden anderen an Bord. Am Ende bestand die Gruppe also aus einem adligen Zwerg aus der Markgrafschaft Rhogram, der als Jäger und ehemaliger Offizier unter anderem gut schießen konnte, einer magisch begabten elfischen Sängerin aus Albion und einer orkischen Geschäftsfrau aus Novia, die in ihrer Freizeit eifrig Kampfkunst betreibt.

Ruben Greif, der "Luxuspirat"
Ruben Greif, der „Luxuspirat“

Die SC schiffen sich, gemeinsam mit einer nicht näher bestimmten Anzahl weiterer Gäste (maximal 20 insgesamt) und 12 Crewmitgliedern auf der „König Richard“, dem Kreuzfahrtluftschiff ein. Schon am zweiten Tag der Reise greift ein Trupp von Luftpirat*innen den Zeppelin an und nimmt Crew und Reisende als Geiseln. Angeführt werden sie von dem Elf Ruben Greif, mithin der titelgebende Luxuspirat. Zu Anfang scheint er es nur auf das Geld der reichen Passagier*innen der „König Richard“ abgesehen zu haben.

Der wahre Hintergrund

Dann jedoch stellt sich heraus, dass Greif, der sich auf einem Rachefeldzug gegen das Establishment befindet, plant, den Zeppelin mit Mann und Maus zum Absturz zu bringen. Zu diesem Zeitpunkt sind die Charaktere jedoch längst aus den Fängen der Geiselnehmer*innen entkommen und schleichen sich durch das Luftschiff, um es zu befreien. Dabei finden sie unter anderem eine Bombe im Maschinenraum, die unsere Gruppe dank der mechanischen Fähigkeiten des Zwerges (ein Klischee? Vielleicht. Aber das System liebt Klischees) entschärfen konnte. Schließlich stellen die Charaktere Greif auf der Brücke für den Endkampf.

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Laut Text soll Der Luxuspirat in vier bis sechs Stunden durchzuspielen sein, deshalb haben wir uns zu diesem Zweck eine lange Silvesternacht vorgenommen. Ergebnis dieser Entscheidung ist zum einen: Ja, es ist möglich, in einer Nacht fertig zu werden, zum anderen aber: Dabei gehen jede Menge Spielmöglichkeiten über Bord. Beispielsweise werden am Anfang eine Anzahl von NSC aus der Crew und aus den Reihen der anderen Gäste vorgestellt, allerdings soll der Plot schon beim Frühstück am ersten Morgen an Bord beginnen. Dabei hat die Gruppe kaum Zeit sich untereinander kennen zu lernen, geschweige denn andere Leute. Das ist schade, denn das Wissen oder die Expertise einiger Mitreisender wären womöglich nützlich. Für eine Spielleitung, die nicht gerne öffentlich Gespräche mit sich selbst führt, wird es schwierig, diese noch einzubringen, wenn der erste Kampf beginnt. Zudem sind die freundlichen NSC keine ausgearbeiteten Charaktere, sondern es werden zumeist nur ein oder zwei wichtige Werte für sie angegeben.

Bei den feindlichen NSC ist, zusätzlich zu ihren Lebenspunkten und ihrer Bewaffnung, nur ein Würfel abgebildet, der für alle Attribute und Fertigkeiten gelten soll. Dieses System vereinfacht Kämpfe. Natürlich bekommt ein Bossgegner wie Ruben Greif auch ein bisschen mehr Beschreibung und eine Hintergrundgeschichte.

Spielbarkeit aus Spielleitungssicht

Ein Geständnis, wenn auch kein Geheimnis: Ich liebe Luftschiffabenteuer. Vielleicht ist es die Kombination aus dem historischen Charme einer längst veralteten Fortbewegungsart und der „geschlossenen Gesellschaft“ an Bord, die Closed-Room-Mystery-Plots à la Mord im Orientexpress begünstigt. Auch die Luftpirat*innen, wie sie im Grundregelwerk zu Dieseldrachen beschrieben werden, haben ohne Frage Stil. So war ich entsprechend begeistert, Der Luxuspirat zu leiten. Leider muss hier gesagt werden: Trotz des schönen Aufhängers und des schneidigen Elfen auf dem Cover konnte das Abenteuer beim Spieltest nicht überzeugen.

Die Zusammenfassung eines Spielers trifft den Nagel auf den Kopf: Das Abenteuer geht davon aus, dass die Charaktere sich verhalten wie in einem klassischen Dungeon-Crawl aus der Frühzeit des Rollenspiels. Das heißt, ab dem Zeitpunkt, da sich die Charaktere aus der Geiselsituation befreit haben, sollen sie systematisch das ganze Luftschiff durchsuchen, gegebenenfalls mitnehmen, was an Loot so vorhanden ist, zum dramatischen Höhepunkt den Bossgegner erlegen und sich dann als Held*innen feiern lassen. Leider entspricht das überhaupt nicht dem Level an Charakterspiel, das nicht nur die Gruppe gewohnt ist, sondern auch das System als Ganzes sonst zu begünstigen scheint. Beim Spielen konnte ich mehrfach die Fragen der Spielenden nach Informationen, die andere Herangehensweisen an den Plot möglich gemacht hätten, nicht beantworten.

Es stellt sich indes die Frage, warum die Charaktere, die sich ja in einer akuten Bedrohungssituation befinden und, wenn sie mit diesem Luftschiff reisen, sicher keine finanziellen Probleme haben, überhaupt sämtliche Kabinen durchsuchen, wo sie nur Zeit verschwenden und womöglich auf weitere kampfeswillige Luftpirat*innen treffen. Gewiss, die Spielenden sind dazu nicht verpflichtet, um den Plot zu lösen. Aber da, wo der mögliche Loot beschrieben wird, hätten andere Informationen Platz gehabt, die aber fehlen. Etwa: Wo genau kommen die Pirat*innen her, die man laut Bodenplan zu unterschiedlichen Zeiten etwa im Maschinenraum oder auf der Brücke trifft? Mit wie vielen Flugzeugen sind sie angekommen, und wann? Diese strategischen Informationen sind vielleicht für die Spielenden im Moment des Kampfes nicht so wichtig, aber als Spielleitung hätte man schon gerne gewusst, wann sich wer wo befindet, etwa für den Fall, dass die Gruppe einen anderen Weg einschlägt als vorgesehen.

Positiv zu vermerken ist indes das Kapitel „Offizielle Abenteuer leiten“ im Regelwerk, das erklärt, wie etwa die kurz dargestellten NSC und ähnliche Chiffren zu deuten sind. Also etwa, was der Würfel bei einem gegnerischen NSC bedeutet. Mit dieser Hilfe war es trotz der Löcher im Plot möglich, das Abenteuer unfallfrei „vom Blatt“ zu spielen. Für das nächste Mal empfiehlt sich aber doch eine verstärkte Vorarbeit seitens der Spielleitung. Auch das Spielmaterial, also Bodenpläne und Tokens, hat weitergeholfen (wobei besonders Letztere beim Spielen in Anwesenheit eines 15 Monate alten Kleinkinds stets in Gefahr waren). Der Spielleitungsschirm war zwar nicht unbedingt nötig, um Würfelergebnisse vor den Spielenden zu verheimlichen – die darin aufgelisteten Kurzinformationen mit Verweis auf welcher Seite des Regelwerkes man sie findet, waren jedoch sehr nützlich im Spiel. Schön gestaltet sind sie ohnehin alle, wenn auch mit Hilfe von KI.

Tokens und Bodenpläne erleichterten das Spiel
Tokens und Bodenpläne erleichterten das Spiel

Im Großen und Ganzen war die größte Herausforderung für die SL, die Höhe des Moduswürfels festzulegen. Anfangs stellte sich bei jedem Wurf die Frage, welches wohl der richtige Würfel für die angebotene Beschreibung sei, doch mit der Zeit wurde die Einschätzung leichter. Das System ist eindeutig dafür geeignet, beim Spielen erlernt zu werden.

Spielbarkeit aus Spieler*innensicht

Auch hier muss die Bewertung zweigeteilt werden: Spielwelt und Würfelsystem kamen gut an, das Abenteuer hinterließ einige Fragezeichen, die im vorherigen Abschnitt schon beschrieben wurden. Die Spielenden brachten alternative Lösungsansätze für verschiedene Problemstellungen ein, die vom Abenteuer so schlicht nicht vorgesehen waren und spontan improvisiert werden mussten. Trotzdem wurde der Plot gelöst. Das spricht zum einen für die Spieldisziplin der Gruppe, aber auch für die Anpassungsfähigkeit des Systems. Im Allgemeinen gab es anfangs Nachfragen, welche Würfel zu verwenden seien, oder welchen Schaden eine Waffe macht, aber nach kurzer Zeit hatten die Spielenden sich an die Mechaniken des Spiels gewöhnt.

Eines hat sich bei den Kämpfen gezeigt: Das System hat Bud-Spencer-Qualitäten. Mit den richtigen Fertigkeiten, Tricks (also der Entsprechung zu Talenten in anderen Systemen) und Beschreibungen sowie einer soliden Strategie, bei der die Positionierung auf dem Bodenplan half, konnte ein*e Gegner*in auch schon mal in einer Kampfrunde bewusstlos niedergehen. Wenn die Nahkämpferin in der Gruppe zuschlug, wuchs meistens kein Gras mehr. Auch der Fernkämpfer hatte Erfolg mit seiner Strategie, wobei die Opposition – mithin Pirat*innen, die mehr auf Geld als auf einen Held*innentod aus sind – im Allgemeinen nach dem ersten oder spätestens zweiten Treffer aufgab. Kämpfe wurden durch das gute Zusammenspiel der Gruppe damit angenehm kurz und entsprachen auch dem Anspruch des Systems, temporeiche, narrative Pulp-Action zu bieten.

Der dritte Charakter im Bunde, der nicht übermäßig talentiert im Kämpfen selbst ist, hat ebenfalls dazu beigetragen, und zwar durch Magie. Auch wenn in Dieseldrachen im Grunde jede*r Magie wirken kann, empfiehlt es sich doch, dies zu unterlassen, wenn man keinen passenden Trick gewählt hat. Caleya, die Sängerin, hat den Trick „Intuitivmagier (selbst)“ und konnte so vor allem mit Wahrnehmungszaubern strategische Vorteile für die Gruppe erreichen. Die Magieregeln sind, wie in den meisten Systemen, etwas komplizierter als die übrigen Regeln. In der Spielwelt von Dieseldrachen braucht man für jeden Zauber magische Artefakte, diese haben eine begrenzte Anzahl an „Ladungen“, die Zauber wiederum haben Stufen, die diese Ladungen aufbrauchen, und so weiter. So war die Spielerin von Caleya zu Anfang etwas frustriert vom Magiespiel, fand sich aber im Laufe des Abends immer mehr darin ein.

ine Luftschifffahrt ist lustig, eine Luftschifffahrt ist schön... oder?
ine Luftschifffahrt ist lustig, eine Luftschifffahrt ist schön… oder?

Die harten Fakten:

  • Verlag: Dragon Pulp Games
  • Autor*in(nen): Marc Söker
  • Illustrator*in(nen): Maxime Plasse, Maciej Zagorski, Luigi Castellani, Katharina Niko, Forrest Imel
  • Erscheinungsjahr: 2024
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Hardcover (Regelwerk und Weltenband), Softcover (Abenteuer), PDF
  • Seitenanzahl: 223 (Regelwerk), 161 (Weltenband), 37 (Abenteuer)
  • ISBN: 978-3-911189-00-2 (Regelwerk), 978-3-911189-01-9 (Weltenband), 978-3-911189-07-1 (Abenteuer)
  • Preis: 45 EUR (Regelwerk Hardcover), 39 EUR (Weltenband Hardcover), 15 EUR (Regelwerk PDF), 15 EUR (Weltenband PDF), 15 EUR (Abenteuer Softcover), 7,50 EUR (Abenteuer PDF)
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, DriveThruRPG

 

Bonus/Downloadcontent

Wir haben die ausfüllbaren PDF-Charakterbögen, die auf der Website von Dragon Pulp Games zur Verfügung stehen, genutzt.

Fazit: Die Reise geht weiter

Dieseldrachen – Ein schönes System, in das man sich erst eingewöhnen muss. Sowohl aus SL-Sicht als auch aus Spielendensicht ist die Würfelmechanik, insbesondere der Moduswürfel, anfangs etwas schwierig einzuschätzen, aber mit der Zeit entwickelt sich ein Gefühl dafür. Die Spielwelt indes begeistert weiterhin. Mit ihren vielfältigen historischen und literarischen Inspirationen bietet sie eine breite Palette von Ideen für Charaktere. Wer schon immer mal einen klassisch ausgebildeten orkischen Konzertpianisten oder eine elfische Gesetzlose im Wilden Westen spielen wollte, hat hier die Möglichkeit dazu – und noch zu viel mehr. Auch das Setting des gespielten Abenteuers hat durchaus Charme. Leider lässt der Plot zu wünschen übrig.

Trotz der mäßigen Bewertung des Testabenteuers hat die positive Bewertung von Dieseldrachen als System grundsätzlich Bestand. Zum einen haben sich System und Spielwelt, besonders bei der Charaktererschaffung, als so intuitiv verständlich erwiesen, dass es auch für uns Neulinge gut möglich war, ohne große Vorbereitung hineinzuspringen und Spaß zu haben. Zum anderen ließen sich die Löcher im Plot von Der Luxuspirat mit mehr Eigenarbeit seitens der Spielleitung füllen. Ich bin jedenfalls angefixt und hoffe auf eine baldige Möglichkeit, mit dem zweiten Kapitel der Abenteuertrilogie, Der Lügenbaron, weiterzuspielen.

  • Charmante Spielwelt
  • Gut individualisierbare Charaktere
  • Größtenteils gut verständliches System
 

  • Wenig durchdachtes Testabenteuer
  • Etwas schwieriges Magiesystem

 

Artikelbilder : © Dragon Pulp Games
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Giovanna Pirillo
Fotografien: Luise Loges
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