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Das Gasthaus am Rande der Stadt – die Beiträge

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Wir haben einen Gewinner! Unter den vier Beiträgen zum Gewinnspiel rund um die Karten des Gasthauses hat eine Einsendung aus der sechsten Welt das Rennen gemacht. Aber auch Musketiere, exklusive Etablissements und der Zufall haben uns erreicht. Downloads, hochauflösende Karten und begleitende Worte gibt es von Chefredakteur Roger.

Rezension: Shadowrun 4 – Fronteinsatz

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Krieg ist die Hölle, aber der Sound ist geil. Die weltweiten Konflikte im Shadowrun-Universum bieten viele Gelegenheiten, um Geld zu verdienen oder ein Held zu werden. In diesem Buch wird beleuchtet, wie man dies am besten anstellt, ohne dabei das Zeitliche zu segnen. Denkt an eure Socken, wenn ihr die Ausrüstung einkauft!

Rezension: Shadowrun – Storm Front

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Fulminanter Abschluss der Plot-Linien aus Shadowrun 4 – Krieg, Intrigen und unerwartete Wendungen garantiert. Catalyst Game Labs lässt die Welt kopfstehen und jeder zweite Satz inspiriert zu einem Abenteuer.

Rezension: Shadowrun Missions – Assassin Nation

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Die Missions-Staffel für Shadowrun der vierten Edition endet furios mit einem gekonnten Abgang. Werden die Bewohner des orkischen Untergrunds endlich frei von der Schikane anderer Fraktionen sein? Für 3,95 USD kann man nicht viel verlangen. Und doch legt CGL ein Extra-Schüppchen drauf.

Rezension: Shadowrun 4 – Emergenz; Digitales Erwachen

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Emergenz erzählt die Hintergründe zu den Technomancern und neuen Künstlichen Intelligenzen (KI) in der Sechsten Welt um 2070 herum. Das Quellenbuch widmet sich außergewöhnlich umfassend der Storyline und stellt andere Aspekte zum Spiel dabei hintenan. Wie man sich das vorzustellen hat, darüber berichtet Redakteurin Tanja.

Rezension: Shadowrun – Krisenzonen

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Sprawls abseits von Seattle: Jobchancen, Thrill und Elend zugleich. Hier ein Blick in das Quellenbuch Krisenzonen für Shadowrun 4. Wie überlebt man in einer versuchten Stadt wie Chicago oder Lagos als botanischem wie gesellschaftlichem Sumpf?

Kurzcheck: Shadowrun – Gefahrenzuschlag, Todeszonen der 6. Welt

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Auch wenn die fünfte Edition von Shadowrun bereits heran gerollt ist, gibt es doch noch das eine oder andere Wort über Veröffentlichungen der vierten Edition zu verlieren. Das gilt auch für Gefahrenzuschlag, die deutsche Version von Hazard Pay.

Rezension: Shadowrun – Parageology

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Parageologie – das braucht der Shadowrunner von heute doch wirklich nicht. Oder doch? Ein detaillierter Blick in Parageology gibt dazu mögliche Antworten.

Rezension: Shadowrun – Safehouses

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Was machen eigentlich Shadowrunner, wenn sie sich irgendwohin zurückziehen müssen zwischen den Aufträgen? Safehouses von Catalyst Game Labs gibt mögliche Antworten.

Digitales: Shadowrun Returns – Core Game und Kampagnen

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Die meisten Spiele-Kritiken sind sich einig: Shadowrun Returns hat Potential. Das Crowdfunding-Spiel ist dabei jedoch auf fan-gemachte Kampagnen angewiesen. Also hat unser Autor Anton den Datajack angeschmissen und zusätzlich zum Hauptspiel drei Kampagnen getestet.

Rezension: Shadowrun – Hazard Pay

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Shadowruns Hazard Pay schickt uns hinaus in die Welt. Wir lassen die Straßen und Hochhausschluchten hinter uns und wagen uns in Gefilde vor, die selbst vor dem Erwachen der sechsten Welt nicht ungefährlich waren. Verlangt Gefahrenzulage, denn es geht in die Wüste, unter Wasser, ins ewige Eis und… in den Weltraum.

Rezension: Shadowrun – Sprawl Sites North America

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Vollkommen ausgezehrt hasten die Runner nach dem Einbruch in ein abgewracktes Motel. Es kommt zum Feuergefecht mit Lone Star. Wie sieht es im Motel aus? Bietet die Spielhölle gegenüber eine bessere Möglichkeit, sich zu verschanzen? Ein kleines PDF-Quellenbuch für Shadowrun schickt sich an, hier auszuhelfen.

Rezension: Shadowrun 5 Core Rules

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Die fünfte Edition von Shadowrun entführt uns in bereits bekannte Welten, in denen Konzerne, Drachen, Elfen, Zwerge und andere mit Chrom, virtueller Realität und Magie um Macht und Einfluss streiten. Ist sie ein echter Fortschritt in Sachen Spielbarkeit oder nur eine Verschlimmbesserung?

Rezension: Shadowrun – The Clutch of Dragons

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Drachen, in fast jeder Welt haben sie viele Gemeinsamkeiten: Sie sind nach den Göttern die mächtigsten Wesen der jeweiligen Welt, riesig, meistens Feuer speiend und immer mysteriös und unnahbar. The Clutch of Dragons stellt uns die bedeutendsten Drachen, ihre Marionetten und Motivationen vor und lüftet ein paar wenige Geheimnisse dieser mächtigsten Geschöpfe der Welt von Shadowrun.

Shadowrun: Fünfte Edition – erste Erfahrungen mit dem Schnellstarter

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Holger kennt Shadowrun seit der ersten Edition nahezu in- und auswendig. Wird der Schnellstarter zu Shadowrun 5 seinem kritischen Blick standhalten und wieso verkriecht sich ein Magier im Klo?

RPC 2013 – schön war’s!

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Neue Wege bei den Teilzeithelden - anstatt den Bericht erst zu Ende zu schreiben, erweitern wir Ihn fortlaufend. Lest über das Neue, das Schöne und das Hässliche von der RPC 2013.

Rezension: Shadowrun – Konzernernklaven

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Ob Los Angeles oder Neo-Tokio, ob Groß-Frankfurt oder Manhatten nach dem Beben von 2005: Der Shadowrun-Ergänzungsband "Konzernenklaven" deckt die Metropolen der Macht ab. Ist das Werk geeignet um eine Spielsitzung sinnvoll zu ergänzen oder liefert er nur einige gute Ansätze?

Rezension: Shadowrun 2050

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Als Decks noch Tastaturen waren und Samurai in Chrom glänzten: Das neue Settingbuch Shadowrun 2050 entführt den Leser zurück zu den Anfängen des Cyberpunk. Kann die nostalgische Spielhilfe halten, was die Erinnerung an damals verspricht?

Rezension: Shadowrun – Mil Spec Tech 2

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Ratttata! Kabumm! Sproing! Beng! Nein, wir sind nicht in einem alten Batman-Comic gelandet, sondern beim Erweiterungsband Mil Spec Tech 2 für Shadowrun, der Spielercharakteren und Gegnern neue Waffen und -systeme zur Hand gibt.

Rezension: Shadowrun – The Lands of Promise

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Shadowrun ist dafür bekannt, nicht gerade ein Regel-Leichtgewicht zu sein. Wie passt da ein Reiseführer ins Bild, der viel Hintergrund und nur wenig Regeln bringt? Sehr gut, meint Roger, der ganz verblüfft davon war, dass nun ein Ork über Tir Tairngire herrscht.