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Shadowrun 5 – die fünfte Edition des beliebten Cyberpunk-Fantasy-Rollenspielsystems – bietet vier verschiedene Methoden zur Charaktererschaffung an. Zwei davon sind schnell und einfach, die anderen verspielt und rechenlastig. Welche davon man bevorzugt, kommt nicht nur auf den persönlichen Geschmack an, sondern auch auf die Spielumstände.

Manche Rollenspielsysteme haben genau eine allgemeingültige Methode zur Charaktererschaffung, Shadowrun Edition 5 hat inzwischen vier. Alle basieren auf früheren Editionen, und jede hat ihre persönlichen Stärken und Schwächen. Ich habe mir die verschiedenen Varianten angesehen und verglichen.

Neue Edition, neue Regeln … oder?

2013 hat die fünfte Edition des beliebten Cyberpunk-Fantasy-Rollenpiels Shadowrun (Catalyst Games) mit dem Prioritätensystem eine Methode zur Charaktergenerierung wiederbelebt, die schon in älteren Ausgaben des Spiels vorgekommen war – nicht jedoch in Edition 4.

Regelwerk Shadowrun 5
Regelwerk Shadowrun 5

Seit der Veröffentlichung des Grundregelwerkes sind weitere Quellenbücher für SR5 auf den Markt gekommen. Eines davon, Run Faster, deutscher Titel Schattenläufer, ist die Entsprechung zum Runner‘s Companion der vierten Edition. Das Buch bietet Hintergrund und erweiterte Optionen zur Sechsten Welt, dem dystopisch-fantastischen Zukunftsszenario, in dem Shadowrun angesiedelt ist. Um auch ihre gesetzlosen Heldinnen und Helden noch farbenfroher zu gestalten, bietet Schattenläufer unter anderem drei alternative Charaktergenerierungsmethoden.

Das Prioritätensystem

Zunächst jedoch zu der Methode, die schon im Grundregelwerk im Kapitel Charaktererschaffung vorgestellt wird: Für Fans der vierten Edition ist das Prioritätensystem erst einmal ungewohnt. Es ist zudem recht kompliziert, einen Charakter aus Edition 4 in das etwas rigide System zu konvertieren. Dennoch begrüßen viele Veteranen der Schatten die Wiedereinführung des Prioritätensystems, das bereits in Edition 3 und 4 vorkam. Auch andere Spieler schätzen das System, besonders, da es verhältnismäßig intuitiv ist: Ein Spieler, der Shadowrun zuvor nur aus Edition 4 kannte, berichtet, dass die Erstellung seines ersten Charakters mit dem Prioritätensystem nur rund 30 Minuten gedauert hat. Es kommt natürlich immer noch darauf an, wie viele Details man anfügen will. Dennoch: Wer eine halbwegs klare Vorstellung davon hat, was der Charakter können muss, und worauf er verzichten kann, kann diesen mit dieser Methode schnell und einfach erstellen.

Das Prioritätensystem unterteilt die Charaktererschaffung in fünf Kategorien: Metatyp (also das, was in vielen anderen Fantasy-Rollenspielen Rasse heißt), Attribute, Magie bzw. Resonanz, Fertigkeiten und Ressourcen. Jeder dieser Kategorien spricht der Spieler eine Priorität zwischen A und E zu. Je höher die Priorität, desto bessere Startvoraussetzungen hat der Charakter in dieser Kategorie. Eine hohe Priorität der Kategorie Attribute etwa bedeutet, dass eine hohe Anzahl Punkte auf Attribute verteilt werden darf. Gleiches gilt für die Kategorie Fertigkeiten. Je höher die Priorität von Ressourcen, desto mehr Startguthaben besitzt der Charakter, um Equipment zu kaufen.

Bei den anderen Kategorien ist das System nur minimal komplizierter, zum Beispiel bei Magie bzw. Resonanz. So kann etwa, wer einen Straßensamurai, Rigger oder irgendeinen anderen nicht erwachten – also magiefähigen – Charakter spielen möchte, ohne Sorgen Priorität E für Magie und Resonanz wählen. Dann hat dieser Charakter eben keinerlei magische Befähigung. Wer einen Adepten spielen will, braucht schon Priorität D, Technomancer und Hermetiker oder Schamanen mindestens C,
ein Magieradept mindestens B.

Mit den Prioritätsstufen auf der Magieliste ist auch das zugehörige Magieattribut des Charakters gekoppelt, das sich bei Erschaffung nicht durch die oben erwähnten Attributspunkte steigern lässt, sondern nur durch so genannte Sonderattributspunkte. Diese können entweder für Magie bzw. Resonanz oder für Edge verwendet werden. Das Attribut Edge entspricht in Shadowrun Glück – Edgepunkte werden etwa dazu verwendet, einen verpatzten Wurf zu wiederholen, oder einen Würfelpool zu erhöhen.

Da andere Metatypen generell höhere Attribute haben als Menschen, besitzen Menschen im Gegenzug einen höheren Startwert an Edge – eine altbekannte Regel aus Shadowrun. Spielt man beispielsweise einen Troll, ist der schon von vornherein groß, stark und widerstandsfähig, besitzt Infrarotsicht und natürliche Panzerung. Es kann also als fair gesehen werden, dass er nur mit Edge 1 statt 2 beginnt.

Im Prioritätensystem hängt von der Wahl des Metatypen zusätzlich ab, wie viele weitere Sonderattributspunkte dem Charakter zur Verfügung stehen: In der Prioritätenliste „Metatyp“ nimmt ein Mensch mit einem einzelnen zusätzlichen Sonderattributspunkt die Priorität E ein, während bei Prioriät A ein Troll mit fünf Sonderpunkten, ein Zwerg oder Ork mit 7, ein Elf mit 8 oder ein Mensch mit 9 zur Wahl stehen. Ein Mensch ohne Magie kann also Priorität D für den Metatyp wählen und bekommt dafür schon Edge 5. Ein Spieler, der sich einen Troll als Charakter wünscht, braucht dafür mindestens Kategorie B – und das, ohne zusätzliche Sonderattributspunkte zu bekommen. Das verschärft das Ungleichgewicht bei Edge noch mehr. Wenn man die zusätzlichen Einschränkungen, Anfeidungen und Probleme in Betracht zieht, die die „teureren“ Metatypen in der Sechsten Welt erleben, wirkt das Prioritätensystem fast, als wäre es darauf ausgelegt, Spieler davon abzuschrecken, etwas anderes als einen Menschen oder Elf zu erschaffen.

Schattenläufer bietet übrigens auch erweiterte Regeln für Metatypen im Prioritätensystem. Zu den üblichen – Mensch, Zwerg, Elf, Ork und Troll – kommen hier lokale Varianten wie Zentaur oder Sasquatch und sogar Gestaltwandler. Im Kapitel „Etwas Anderes Erschaffen“ ist erklärt, welche Metavarianten bei welcher Priorität zur Verfügung stehen – manche müssen zusätzlich mit freiem Karma bezahlt werden. Warum dieses Kapitel nicht bei den anderen Charaktergenerierungstools im Kapitel „Baukästen“ steht, bleibt fraglich.

Die Tatsache, dass jede Priorität nur einmal gewählt werden darf, führt zu einer klaren Profilierung: Sowohl die Stärken als auch die Schwächen des Charakters sind von vornherein klar, was oft zu recht geradlinigen Konzepten führt. Diese haben den Vorteil, dass sie schnell erstellt sind und sich leicht in eine Kampagne einbauen lassen, besonders, wenn sie sich untereinander gut ergänzen. Auf Conventions und unter anderen zeitsensitiven Bedingungen kann dies sehr nützlich sein.

Der Nachteil ist, dass Charaktere leicht etwas stereotyp werden: der Decker ist nur Decker und sonst nichts, der Troll ist ein Kämpfer und lebt auf der Straße, weil es für mehr nicht reicht (Trolle zahlen für Lebensstilkosten das Doppelte – die so genannte „Trollsteuer“), der Magier verzichtet auf jegliche technische Fähigkeiten.

Aufrunden auf zehn

Wer im Prioritätensystem zu wenige Entfaltungsmöglichkeiten findet, dem bietet das Aufrundungssystem womöglich eine Lösung. Diese Variante des Prioritätensystems erlaubt es, Prioritäten mehrfach zu besetzen – allerdings nur in eingeschränktem Rahmen. Jeder Priorität kommt hierbei ein Zahlenwert zu. E entspricht 0, D 1, C 2, B 3 und A 4. Diese werden wie oben beschrieben auf die Kategorien verteilt, wobei die Gesamtsumme 10 ergeben muss. Wer also beispielsweise zweimal Kategorie A haben möchte, kann danach nur noch einmal C oder zweimal D vergeben und muss sich ansonsten mit Priorität E abfinden.

Menschen von misstrauischer Natur werden hier vermuten, dass damit dem Powergaming und Min-Maxing Tür und Tor geöffnet wird. Tatsächlich aber haben Charaktere, die auf diese Weise erstellt werden, eine ähnlich klare Verteilung von Stärken und Schwächen und sind dabei fast genauso schnell fertig wie beim Standard-Prioritätensystem. Das Aufrundungssystem schafft dafür einige der oben angesprochenen Probleme aus der Welt, und gibt Spielern mehr Möglichkeit, ihren Charakter weniger eindimensional aufzustellen. Charakterkonzepte, die sich nicht so einfach in das Pyramidenschema des Prioritätensystems quetschen lassen, sind mit dem Aufrundungssystem leichter zu realisieren. Das gilt auch für die Konvertierung von Charakteren, die in Edition 4 mit dem Generierungspunktesystem oder dem Karmapunktesystem erstellt wurden, und nicht zufällig eine klare Prioritätenabfolge aufweisen.

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Karmasystem

Einige Lesende, insbesondere Fans der vierten Edition von Shadowrun, werden an dieser Stelle vielleicht denken: „Hurra! Endlich ein System, das ich kenne!“ In der Tat entspricht das Karmagenerierungssystem in etwa dem, das in der Vorgängeredition schon angewandt wurde. Der Spieler bekommt 800 Karmapunkte (diese entsprechen dem, was man in vielen anderen Rollenspielsystemen „Erfahrungspunkte“ nennt) und „kauft“ seinem Charakter die gewünschten Attribute, Fertigkeiten, Vorteile und sonstigen Eigenschaften. Diese werden dabei in der gleichen Umrechnungsrate gesteigert, wie später während des Spiels mit vom Spielleiter zugeteilten Karmapunkten. Bei Erschaffung gewählte Nachteile bringen einen Karmabonus, und jeder Punkt kann in 2.000 Nuyen (die allgemeingültige Währung in der Sechsten Welt) umgesetzt werden, um davon Equipment und Lebensstil zu kaufen. Wenn der Charakter erwacht sein soll, kostet das ebenfalls Karma – je nachdem, ob es ein Magier, Magieradept, Adept oder Technomancer sein soll, unterschiedlich viel. Und schließlich hat auch der Metatyp wieder einen Preis in Karma.

© Pegasus
© Pegasus

Auch hier kommen zu den üblichen fünf auch noch exotischere Metavarianten und Gestaltwandler. Ob man nun so ein mythisches Wesen spielen will (oder gar ein vernunftbegabtes Tier mit der Fähigkeit, menschliche Gestalt anzunehmen) bleibt indes dahingestellt. Die Karmakosten für die erweiterten Metatypen sind nämlich entsprechend deftig. Dennoch: Spieler, die gerne ihre Fantasie bei der Charaktererstellung ausleben, sowie Spielleiter und Gruppen, die solche Charaktere schätzen, haben hier Gelegenheit dazu.

Der Nachteil am Karmasystem ist der gleiche, der schon viele Spieler der vierten Edition geplagt hat: die leidige Mathematik. Jeder Wert, den der Charakter in Attributen, Fertigkeiten, Geldwert und so weiter hat, muss mühsam gegen die 800 Karmapunkte aufgerechnet werden – denn selbstverständlich hat jede Kategorie ihre eigene Umrechnungstabelle. Das kann im Einzelfall dauern und führt nicht selten zu Rechenfehlern (sowohl zu Gunsten, als auch zu Ungunsten der Spieler – ein Schelm, wer Schlimmes dabei denkt!). Wer eine Gruppe von Charakteren im Karmasystem erstellen will – insbesondere, wenn weniger erfahrene Spieler dabei sind – nimmt sich dafür besser mindestens einen Abend Zeit. Nichts für Conventions und Menschen mit kurzer Aufmerksamkeitsspanne oder Dyskalkulie. Das Generierungstool Chummer (GitHub), das diese Probleme beseitigen soll, existiert inzwischen auch für Edition 5 – allerdings anscheinend nach wie vor nur für Windows.

Charakterbogen Shadowrun 5
Charakterbogen Shadowrun 5

Lebensmodule

Das Lebensmodulsystem ist eine Variante auf das Karmasystem. Im deutschen Quellenbuch Schattenläufer nimmt es allein stattliche 22 Seiten ein. Das System basiert nämlich darauf, dass der Spieler bei Charaktererschaffung mit seinen Karmapunkten nicht direkt Fertigkeiten und Attribute kauft, sondern quasi seine Hintergrundgeschichte erstellt, durch die diese Eigenschaften dann vom Buch vorgegeben werden. Das funktioniert so: Das bisherige Leben des Charakters wird in verschiedene Abschnitte eingeteilt, Kindheit bis zehn, Teenagerjahre bis 17, und so weiter.

Hinzu kommt, dass jeder Metamensch eine Heimat hat, ob er will oder nicht. Aus einer Reihe von verschiedenen Landstrichen können die Spieler sich aussuchen, woher ihr Charakter kommt und erhalten entsprechend dazu passende Wissens- und Aktionsfertigkeiten sowie Attributsboni. So detailliert das Quellenbuch sonst auch ist, ist hier leider nicht die ganze Sechste Welt erfasst. Die englische Version, Run Faster, gibt nur die Regeln für Nordamerika an, im deutschen Schattenläufer kommt noch die Allianz Deutscher Länder hinzu. Das ist angesichts der Vielfalt der Spielwelt von Shadowrun allerdings auch verständlich, da der Versuch, die ganze Welt in ein Charaktererstellungstool zu quetschen, wohl jeden Rahmen gesprengt hätte.

Die Module geben nur eine grobe Richtlinie für das Leben vor, das der Charakter geführt hat. Details muss der Spieler selbst ausgestalten. Die Herkunft des Charakters kostet 15 Karma, dann geht es daran, sich auszusuchen, wie er seine Kindheit und Jugend verbracht hat: Als Straßenkind? Flüchtling? Wuchs er oder sie in der Arkologie eines AAA Konzerns auf? Danach kann der Spieler sich entscheiden, welchen höheren Bildungsweg der Charakter eingeschlagen hat, wenn überhaupt, und ob und wenn ja wie lange er einem anderen Beruf nachgegangen ist, bevor er in den Schatten ankam. Während in der Jugend noch alle Module gleich kosten, unterscheiden sich die Preise für Berufsschule, Universität, Eliteuniversität, Militärakademie oder Volkshochschule stark. Die Module für das bisherige Berufsleben des Charakters – etwa als Ganger, Gesetzeshüter, oder in irgendeinem anderen Job – kosten dafür wieder alle das Gleiche, nämlich 100 Karma.

Der komplizierte Teil dieser Charaktererstellungsmethode ist, beim Übertragen der angegebenen Boni aus den Modultabellen in den Bogen nichts zu vergessen. Wenn man dafür einen vorgefertigten Charakterbogen benutzt, wird einem indes schnell der Platz ausgehen, da das Lebensmodulsystem auch Wissensfertigkeiten beinhaltet, die sonst gerne vergessen werden: Die Geschichte des eigenen Heimatlandes etwa. Während es sicherlich Spaß macht, mit den verschiedenen Möglichkeiten zu spielen, ist das nicht immer die effektivste Art, einen Charakter zu erstellen – weder was die aufgewendete Zeit noch was die Nutzung der Karmapunkte angeht. Ein Charakter, der auf diese Art erstellt wird, hat am Ende womöglich die eine oder andere eher ausgefallene Fertigkeit, die im Spiel kaum gebraucht wird, das eine oder andere für sein Charakterkonzept ungewöhnlich hohe Attribut, oder ähnliche Merkwürdigkeiten.

Die Preise für die gewählten Module werden schließlich – zusammen mit Metatyp und eventueller Magiebefähigung – von einer Gesamtsumme von 750 Karma abgezogen, was die Autoren mit den Vorteilen begründen, die aus dieser Methode angeblich erwachsen. Daraus kann ich nur schließen, dass zumindest Charaktere, die aus den beiden Karma-basierten Systemen erstellt wurden, im späteren Spiel miteinander kompatibel sein sollen. Ein Vergleich mit mehreren in beiden Systemen erstellten Charakteren zeigte allerdings, dass die mit dem Lebensmodul erstellten tendenziell sogar etwas besser wegkamen – sofern sie in ihrer „Lebensgeschichte“ einer klaren Linie folgten. Beispiele: der Troll-Straßensamurai, der als Straßenkind aufwuchs und dann Karriere in einer Gang machte, die Waffenspezialistin, die aus der Armee in die Schatten ging. Charaktere mit Brüchen in ihrer Biographie sind zwar auch möglich. Sie tendieren dann jedoch dazu, in die Kategorie „kann alles ein bisschen, aber nichts besonders gut“ zu fallen. Solche Charaktere können allerdings genau so viel Spaß machen wie die Weltklasse-Experten, die sich nur im eigenen Fach auskennen.

Das Lebensmodulsystem bietet eine Vielfalt an Hintergrundgeschichten, die man sich „zusammenpuzzlen“ kann. Das kann für Neulinge, die sich erst noch in der Spielwelt von Shadowrun zurechtfinden müssen, hilfreich sein. Auch Menschen, die die gesellschaftliche Dystopie der Spielwelt von Shadowrun schätzen und so weit wie möglich in die Sechste Welt einsteigen wollen, können große Freude daran haben, ihren Charakter auf diese Art zu erstellen. Für Spieler, die sich sofort ins Abenteuer stürzen möchten, ist es allerdings eher nichts.

Sind sie kompatibel?

Viele Shadowrun-Spieler haben einen oder sogar mehrere Charaktere, die sie in wechselnden Gruppen spielen oder gar auf Conventions mitnehmen. Die Natur des Spiels macht es möglich – jedes Abenteuer ist ein neuer Job, und bisweilen arbeiten Schattenläufer auch mit unterschiedlichen Teams. Da stellt sich natürlich die Frage, ob Charaktere, die mit den oben aufgeführten verschiedenen Systemen erstellt wurden, auf einem so ähnlichen Niveau starten, dass sie ohne Bedenken miteinander spielbar sind.

Die Antwort hierauf ist leider: Nein. Im Lebensmodulsystem ist der höchste Wert in einer Aktionsfertigkeit oder Fertigkeitsgruppe bei einem Wert von 7 begrenzt – bei Wissenfertigkeiten sogar auf 9, während alle andere Systeme 6 als Grenzwert benutzen. Rechnerisch kommen Charaktere aus beiden Karmasystemen bei klar höheren Pools an als das Prioritätensystem und die Wenn also eine Gruppe aus unterschiedlich erstellten Charakteren zusammenkommt, tut der Spielleiter gegebenenfalls gut daran, den benachteiligten Spielern am Anfang entsprechend Karmapunkte zu schenken, damit keine Unstimmigkeiten aufkommen.

Fazit

Die vier Möglichkeiten, in Shadowrun 5 Charaktere zu erstellen, folgen zwei klar verschiedenen Ansätzen: Schnell und geradlinig oder lang und detailverliebt. Natürlich kann auch ein Charakter, der mit dem Prioritäten- oder Aufrundungssystem erstellt wurde, detailliert und vielschichtig sein. Und nicht selten werden ja gerade Charaktere, die spontan entstanden, zu lang gespielten Favoriten.

Der Unterschied zwischen den beiden Systemen liegt zum einen darin, wie viel Zeit man zur Charaktererstellung aufwenden kann oder möchte. Manche Gruppen werden große Freude daran haben, ihren Charakteren erst liebevoll eine Hintergrundgeschichte zu erstellen und jede Fertigkeit bis ins Detail ausrechnen, andere werden lieber gleich losspielen wollen. Beide Philosophien haben ihre eigenen Vorzüge. Charaktere aus den beiden verschiedenen Systemen sind generell eher nicht miteinander kompatibel, da die beiden Prioritätensysteme schwächere Charaktere erstellen. Gegebenenfalls lassen Letztere sich allerdings auch auf das Karmasystem anpassen. Letztendlich gilt: Macht, was euch gefällt!

Artikelbilder: Pegasus Spiele, Bearbeitet von: Jennifer Stramm
Diese Produkte wurde privat finanziert.

6 Kommentare

  1. Charakter aus dem Prioritätensystemen sind schwächer? Ich habe die gegenteilige Erfahrungen gemacht. Geschickte Powergamer kriegen aus Point-to-10 leicht Chars raus die so 1100 Karma wert sind im Gegensatz zu den 800 des Karmasystems.

  2. Kommt auf deine Meta Rasse an, bei Trollen, aber auch Orks und Zwerge wäre das Karma System hart, um ansatzweise an die Werte zu kommen was das Priorität mit Gewichtung schafft, bei Elfen und Menschen sieht es ein bisschen anders aus.

    Insgesamt sind Lebensmodule sehr buchlastig, persönlich finde ich das erweiterte Priorität System die beste Wahl.

    Ich hätte früher gesagt, das größte Manko was SR5 hat bzw. war bei den anderen Versionen auch immer ein Problem, ist die Abwicklung des Hackers.
    Mit Lethal Codes ist für mich eine gute Vereinfachung gekommen, die diese Rolle besser einbringt.
    Nun sehe ich mehr das Problem, dass Trolle durch die hohen Kosten Generierung und auch Lebensstil, fast nur in paar Rollen spielbar sind und daher eher unbeliebt sind als Runner.

    LG

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