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Die vierte Edition des Rollenspiels zum Tabletop-Klassiker Warhammer Fantasy ist seit diesem Jahr auch in deutscher Sprache erhältlich. Sind uns die Götter gnädig, sodass wir mit dem Grundregelwerk ein episches Pen&Paper-Rollenspiel vorfinden? Oder ist es ein vom Chaos korrumpierter Lizenzmüll?

Als solchen könnte mancher die 3. Edition des altehrwürdigen Spiels (die 1. Edition wurde bereits 1986 veröffentlicht) ansehen. Diese erschien von 2009 bis 2014 bei den Brettspiel-Experten von Fantasy Flight Games (deutsche Ausgabe beim Heidelberger Spieleverlag) und war sehr umstritten – zu viele Brettspielelemente fanden sich darin. So gab es spezielle Würfel mit eigenen Symbolen, viele Karten für diverse Spielelemente wie Zauber oder Ausrüstung und jede Menge Pappmarker.

Nach Ende der Lizenzvereinbarung mit Rechteinhaber Games Workshop wurde die Lizenz 2017 neu an Cubicle 7 vergeben, die unter anderem für Abenteuer in Mittelerde, Der Eine Ring oder das Rollenspiel zu Doctor Who bekannt sind und jahrelange Erfahrung im Bereich klassischer Pen&Paper-Spiele mitbringen.

Mit der 4. Edition wollen die Briten zurück zu den Wurzeln der 1. und 2. Edition in Verbindung mit einzelnen Elementen der 3. Edition. Insbesondere Spielende der ersten beiden Versionen sollen sich schnell zurechtfinden, wie man damals zum frisch erschienenen Grundregelwerk auf der SPIEL 2018 erzählte.

Mittlerweile ist in diesem Frühjahr die deutsche Übersetzung bei Ulisses Spiele veröffentlicht worden, die uns zur Rezension vorliegt. Schauen wir voller Spannung, was uns erwartet!

Die Spielwelt

Die Spielwelt von Warhammer Fantasy ist überaus üppig ausgestaltet: Das zugrunde liegende Tabletop erschien von 1983 bis 2015 – mit vielen Armeebüchern, Artikeln und Fluff im Monatsmagazin des Herstellers, diversen Videospielen und zig Romanen – und natürlich den früheren Publikationen des Rollenspiels. Allein das letzte Tabletop-Hardcover-Regelbuch beinhaltete 116 Seiten Hintergrund, und die Armeebücher jeder Armee beziehungsweise Rasse vertieften diesen mit weiteren spezifischen Quellenteilen.

Wer also vom Tabletop kommt, sollte bereits fundiertes Wissen über die sogenannte Alte Welt haben. Wer bislang noch keinen Kontakt zur umfassend ausgestalteten Welt hatte, findet im Grundregelwerk 16 einleitende Seiten mit In-Game-Erzählungen, die jedoch auf den meisten Seiten weniger Platz als die stimmigen Illustrationen haben.

Im weiteren Verlauf des Buches wird die Welt durch kleine Zitate ihrer Bewohner als auch durch die Beschreibungen der Götter und der spielbaren Rassen und Karrieren etwas lebendiger. Eine große Übersicht über die Historie der Welt, der Ländereien etc. findet sich jedoch nicht. Da es sich jedoch um eine düstere, ansonsten aber zu weiten Teilen klassisch mittelalterlich-angehauchte Fantasywelt handelt, sollte diese dennoch ausreichend bespielbar sein – zumal die Zielgruppe jene sein dürften, die die Welt bereits kennen.

Da das Grundregelwerk den Fokus auf Abenteuer im Reikland, der mächtigsten Provinz des Imperiums, legt, gibt es zu diesem ein eigenes Kapitel. In den 22 Seiten finden sich Überblicke über die Regionen, Städte, Politik sowie eine vierseitige Historie. Die dargebotenen Informationen sind ausreichend, um eine Vorstellung zu erhalten und im Land zu spielen, auch wenn tiefergehende Details fehlen.

Die Spielwelt von Warhammer Fantasy ist überaus üppig, aber auch düster, ausgestaltet.

Wie bereits erwähnt, handelt es sich bei der Alten Welt auf den ersten Blick um eine klassische Fantasywelt, wenn auch in düsterer Form. Krieg, Armut und Bedrohung sind allgegenwärtig. Neben den Reichen der Menschen sind auch Zwerge und Elfen (unterteilt in Hoch- und Waldelfen) typische Rassen. Im Tabletop weniger dominant, hier jedoch als weitere Rasse spielbar sind Halblinge.

Magie wird misstrauisch beäugt und das Imperium versucht, diese unter Kontrolle zu halten. Die unautorisierte Anwendung von Magie kann das Leben kosten. Neben Orks, Untoten, Rattenmenschen und Monstern ist auch die Bedrohung durch das Chaos allgegenwärtig. Die vier Chaosgötter und ihre Streiter stellen dagegen eine ungleich größere Gefahr dar – zu leicht kann man vom Chaos korrumpiert werden, was nicht nur zu Mutationen führen kann.

Für Helden und solche, die es werden wollen, gibt es auf jeden Fall genug zu tun!

Die Regeln

Grundsätzlich kommt ein W100-System zum Einsatz. Proben werden entweder auf eines der zehn Spielwerte (Attribute) wie Stärke, Intelligenz, Willenskraft oder Charisma etc. oder auf eine Fähigkeit gemacht. Auffällig ist, dass es für Nah- und Fernkampf mit Kampfgeschick und Ballistische Fertigkeit eigene Spielwerte gibt. Auch Initiative ist ein eigener Spielwert. Dass bei den Beschreibungen einiger Fähigkeiten Ideen zu finden sind, wie sich diese im Kampf einsetzen lassen, spricht für ein kampflastiges System. Die Regeln und die Spielwelt bieten jedoch auch genug Möglichkeiten für Handlungen abseits von Kämpfen. Von den acht Klassen mit jeweils acht Karrieren ist nur eine „Krieger“ – neben Bürgern, Land- und Flussvolk, Höflingen und anderen Rollen, die nicht unbedingt den Fokus auf den Kampf haben.

Der Durchschnittswert eines Menschen bei einem Spielwert ist übrigens 30 – nicht sehr viel, wie es zunächst scheint. Häufiger als auf Spielwerte wird man jedoch Proben auf Fähigkeiten ablegen. Diese setzen sich aus den Steigerungen (Punkten) der Fähigkeit sowie einem verbundenen Spielwert zusammen. Einige Fähigkeiten darf man nutzen, wenn man keinerlei Steigerungen in dieser besitzt – andere wiederum nur, wenn man diese besitzt.

Schwierigkeit und Erfolgsgrade

Ein erfolgreicher Wurf kann durch einen Schwierigkeitsgrad modifiziert werden.

Für einen erfolgreichen Wurf muss man unter seinen jeweiligen Wert würfeln. Dieser wiederum kann zuvor durch einen Schwierigkeitsgrad modifiziert werden: So wird bei „durchschnittlichen“ Würfen (verwirrenderweise) der Wert um 20 erhöht. +/- 0 hat man seltsamerweise bei „herausfordernden“ Würfe, woran man sich aber schnell gewöhnt. Insgesamt reicht die normale Spanne von +60 (sehr einfach) bis -30 (sehr schwer).

Wenn man nicht nur wissen will, ob etwas klappt, sondern auch wie gut (oder schlecht), werden Erfolgsgrade (EG) gemessen. Dazu subtrahiert man die Zehnerstelle des Wurfs von der Zehnerstelle des Spiel- oder Fähigkeitswerts. So sind Ergebnisse wie knapper Erfolg oder Scheitern und „Verblüffendes Scheitern“ (-6 oder schlimmer, führt zu unangenehmen Konsequenzen – quasi ein Patzer) möglich. Generell gilt: 96 – 100 sind immer ein Misserfolg, während 01 – 05 immer ein Erfolg sind.

Kampf

Kommt es zum Kampf, wird grundsätzlich in Initiative-Reihenfolge agiert. Ist man am Zug, kann man sich sowohl bewegen als auch eine Handlung durchführen. Im Nahkampf werden mit einem Wurf zwischen den Kontrahenten die EG verglichen–, wobei die Differenz-EG zu jeweils einem Extraschadenspunkt führen. Im Gegensatz zu vielen anderen Systemen wird auch eine Trefferzone bestimmt, die unterschiedliche Rüstungspunkte und eigene Zufallstabellen für kritische Treffer hat.

Kampfsystem in Warhammer.

Außerdem erhält man, wenn man den vergleichenden Wurf gewinnt, einen sogenannten Vorteil: Dieser erhöht alle Werte um jeweils 10 Punkte – wenn man jedoch einen Zustand erhält, einen vergleichenden Wurf oder Lebenspunkte verliert, sind alle Vorteile dahin.

Im Fernkampf findet anstelle eines vergleichenden ein normaler Wurf statt – auch dabei erhält man beim Gelingen einen Vorteil. Im Gegensatz zum Nahkampf kann das Ziel jedoch nicht (bei einem Erfolg beim Verteidigen) auch einen Vorteil erhalten.

Netterweise ist man bei 0 Lebenspunkten nicht automatisch tot (auch wenn dies durch die einhergehende Kritische Verletzung möglich ist – hier gibt es interessante Zufallstabellen für die diversen Trefferzonen), sondern zunächst nur „niedergestreckt“. Nach einer Anzahl an Runden, die dem Widerstandsbonus entspricht, wird man bewusstlos und damit zu einem hilflosen Ziel. Hat man diesen Zustand und zugleich mehr Kritische Wunden als Widerstandsbonus, stirbt man.

Soweit die groben Regeln – die vollständigen haben mehr Tiefe, unter anderem gibt es Sturmangriffe, Modifikationen durch die Größe, diverse (allesamt negative) Zustände und einiges mehr. Der Kern bleibt jedoch gleich und entsprechend simpel.

Weitere Regeln

Neben den Fähigkeiten gibt es Talente: Diese gewähren diverse besondere Eigenschaften und Sonderregeln. Zusätzliche Elemente sind Schicksals- und Glückspunkte sowie Zähigkeits- und Mutpunkte. Glück wird vom Schicksal abgeleitet und kann beispielsweise zum Wiederholen eines Wurfs ausgegeben werden, während Schicksalspunkte das völlige Vermeiden des Schadens von einer Attacke oder das Überleben, wenn man eigentlich sterben würde, ermöglichen. Mut dagegen wird von Zähigkeit abgeleitet und kann beispielsweise zum Entfernen eines Zustands ausgegeben werden, während Zähigkeit selbst genutzt werden kann, um ohne Wurf ein beliebiges Ergebnis zu ermitteln. Ähnliche Systeme kennt man mittlerweile aus vielen anderen Systemen wie Splittermond oder Shadowrun, was die Charaktere ein Stück weit epischer macht.

Magie: Insgesamt gibt es über 200 Wunder, Segnungen und Zauber!

Darüber hinaus bietet das Grundregelwerk eine breite Palette an weiteren Inhalten: Regeln zu Aktivitäten und Zufallsereignissen zwischen den Abenteuern, Krankheiten, Amputationen und Korrumpierungen durch das Chaos (inklusive Mutationen). Auch Magie ist in Form von Wundern und Segnungen (je nach Gottheit) und Zaubern (aufgeteilt auf die acht Winde der Magie plus Nekromantie, Hexenmagie und schwarze Magie) enthalten. Insgesamt gibt es über 200 davon! Auch diverse Zufallstabellen, beispielweise für den Zorn der Götter, sind enthalten, sowie 55 Wesen im Bestiarium, die sich vielfältig individualisieren lassen. Stark! Selbst an Sachen wie Falschgeld oder Prothesen hat man gedacht.

Insgesamt liegt hier ein überaus üppiges Buch vor, das nicht nur den typischen Inhalt eines Grundregelwerks bietet, sondern deutlich darüber hinaus geht und kaum Wünsche offenlässt – nur fertige Abenteuer und detailliertere Infos über die Alte Welt und ihre Regionen sind nicht enthalten. Zum Spielen im Imperium, besonders im Reikland, wird aber alles mitgeliefert, bis hin zu Umfang und Details, wie man sie wohl eher in Erweiterungen erwarten würde. Dass es zudem diverse optionale Regeln gibt, setzt dem Ganzen die Krone auf.

Charaktererschaffung

Das System setzt auf eine Mischung aus Zufall und Auswahl bei der Charaktererschaffung. Zunächst wird mittels W100 die Rasse bestimmt, wobei man dabei am wahrscheinlichsten einen Menschen erwürfelt (1 – 90), während Hoch- und Waldelfen mit je nur einem Prozent am seltensten per Zufall zu treffen sind. Alternativ darf man sich auch ein Volk auswählen – wenn man jedoch würfelt und das Ergebnis akzeptiert, bekommt man 20 Erfahrungspunkte (EP). Damit könnte man beispielsweise eine Fähigkeit, die man bislang nicht oder kaum gesteigert hat, um zwei Steigerungen/Prozentpunkte erhöhen.

Wähle eine der Karrieren deiner Klasse, die deinem Volk offensteht.

Nach der Rasse kommt die Klasse (beziehungsweise die Karriere): Wieder wird mit dem W100 geworfen und das Ergebnis in der Tabelle des jeweiligen Volks (nicht alle Rassen können jede Karriere erhalten) herausgesucht. Nimmt man das Ergebnis an, erhält man 50 EP. Ansonsten darf man zwei weitere Male würfeln und eines der beiden Ergebnisse für 25 EP annehmen – oder letztlich für 0 EP frei aussuchen.

Klassen, Karrieren und Spielwerte

Die Karriere des Gelehrten.

Insgesamt gibt es acht Klassen wie Bürger, Krieger, Akademiker oder Flussvolk, die sich jeweils auf acht weitere Karrieren aufteilen. Jede Karriere hat dabei wiederum vier Stufen, wobei man immer auf der niedrigsten anfängt. Beispiel Grubenkämpfer: Diese Karriere gehört zur Klasse Krieger, und man beginnt als Faustkämpfer. Im Verlauf kann man aufsteigen zum Grubenkämpfer, Grubenveteran und schlussendlich zur Grubenlegende.

Jeder Karrierestufe stehen dabei festgelegte Fähigkeiten und Talente zur Auswahl, die man steigern und erlernen darf. Auf höheren Stufen darf man weiterhin die Fähigkeiten niedrigerer Stufen steigern, nicht jedoch die jeweiligen Talente erlernen. Zudem legt die Karriere drei Spielwerte fest, die gesteigert werden dürfen, mit jeder höheren Karrierestufe kommt ein weiterer hinzu. Zu Beginn darf man auf die drei zum Start verfügbaren Werte insgesamt fünf Steigerungen verteilen.

Bei der Charaktererschaffung erhält man für jeden Spielwert 2W10 + Rassenbonus als Startwert. Menschen erhalten beispielsweise grundsätzlich auf alle Werte +20, während Elfen bei vielen Werten +30 oder sogar +40 erhalten. Das Regelwerk weist auf diese Ungleichheit hin, erwähnt jedoch, dass dies durch andere Aspekte wieder zurecht gerückt würde – nach erstem Eindruck reicht dies jedoch nicht wirklich, um den Unterschied zu kompensieren. Akzeptiert man die Würfelergebnisse, gibt es bei diesem Schritt  bis zu 50 Bonus-EP, alternativ darf man aber auch einfach Punkte verteilen.

Fähigkeiten und Talente

Talente gewähren diverse besondere Eigenschaften und Sonderregeln.

Zwei Elemente, bei dem Menschen mehr Punkte als Elfen erhalten, sind Schicksal und Zähigkeit – Menschen erhalten insgesamt sechs Punkte, während Elfen nur zwei erhalten. Je nach Rasse darf man nun aus einer volksabhängigen Liste von je 12 Fähigkeiten drei, die fünfmal, und drei, die dreimal gesteigert werden können, auswählen. Außerdem erhalten alle Völker fünf (Halblinge sechs) Talente – teils festgelegt, teils mit einer Auswahl aus je zweien, und teils zufällig zu erwürfeln. Eine Option, hier gezielt etwas aussuchen, ist abseits der einzelnen „entweder Talent X oder Talent Y“ nicht vorgesehen.

Von den vier erlernbaren Talenten der Karrierstufe darf man zudem ebenfalls eins aussuchen, und auf die acht dort festgelegten Fähigkeiten insgesamt 40 Steigerungen verteilen, wobei keine Fähigkeit mehr als zehn erhalten darf.

Ausrüstung, Aussehen und mehr

Bevor es ins Abenteuer geht, gibt es noch Startausrüstung – sowohl jene der Klasse, als auch jene der Karriere. Alter, Größe, Augen- und Haarfarbe werden ausgesucht oder mittels Tabellen ausgewürfelt. Zuletzt legt man Ziele fest: Ein kurzfristiges (zum Beispiel einen Konkurrenten besiegen) und ein langfristiges (zum Beispiel das Heimatdorf zu einer Stadt ausbauen). Das Erfüllen von Zielen gibt extra EP, wobei langfristige Ziele eher ein Endziel darstellen, nach dem der Charakter seine wohlverdiente Rente antreten könnte. Gleiches gilt auch für die Gruppe: Gemeinsam werden ein kurz- und ein langfristiges Ziel vereinbart. Nach dem Erfüllen eines Ziels darf man übrigens sinnvollerweise ein neues aussuchen.

Auch das Vermögen gehört zur Ausrüstung.

Der Charakterbogen selbst kommt mit zwei Seiten aus und ist entsprechend übersichtlich – aber auch ordentlich gefüllt. Auf der ersten Seite finden sich Basisinformationen, Spielwerte, Fähigkeiten, Talente und Ziele. Die zweite Seite beinhaltet Rüstung, Waffen, Zauber und Gebete sowie Trefferzonen. Auf beiden Seiten finden sich noch kleinere Elemente wie Lebenspunkte oder Traglast verteilt. Insgesamt ist der Bogen übersichtlich und man sollte nach dem ersten Spielabend problemlos alles finden. Für die Charaktererschaffung sollte man, wenn man mit den Regeln relativ vertraut ist, in rund einer Stunde mit abgeleiteten Werten, Notizen und Ausrüstung zurecht kommen.

Was kann mein Charakter?

Setzt man seine Steigerungen und etwaige Start-EP beispielsweise recht konzentriert auf eine Nahkampffähigkeit, sind Werte von über 50 zu erreichen. Mein erwürfelter Grubenkämpfer hatte zum Beispiel ein Kampfgeschick (KG) von 33, welches ich mit Steigerungen und EP effektiv bis auf 53 steigern könnte.

Es kann aus einem von fünf Völkern bei der Charaktererschaffung gewählt werden.

Schauen wir mal ins Bestiarium, womit dieser sich realistisch messen könnte bei vergleichenden Würfen. Die aufgeführten Wesen haben dabei nur Spielwerte und diverse optionale Eigenschaften, können aber von der Spielleitung natürlich auch mit Fähigkeiten versehen werden. Zudem sind die Angaben natürlich als Durchschnitt zu sehen.

Gegen Halbling (KG 20) sollte es gut aussehen, auch gegen Menschen (KG 30) und sogar gegen Elfen und Zwerge (KG 40) wäre mein Kämpfer in der besseren Position. Zumindest, solange diese im Nahkampf unerfahren sind und nicht auch einige Steigerungen mitbringen. Auch gegen Oger (KG 30) sieht es gut aus, zumal man dank ihrer Größe +10 auf den eigenen Wert erhält. Nur treffen lassen sollte man sich nicht, da deren höherer Größenwert dann Nachteile für uns bringt. Gegner wie Vampire (KG 60) oder Chaoskrieger (KG 55) sind natürlich dennoch herausfordernd – aber auch Orks (KG 35), Gespenster (KG 35) oder Klanratten (KG 30) können mit Fähigkeitssteigerungen durchaus ebenbürtig sein.

Erscheinungsbild

Das Buch wirkt sehr aufgeräumt, und beinhaltet viel Text, der relativ klein, aber gut zu lesen, ist. Tipp- und andere Fehler sind fast gar nicht vorhanden. Die Illustrationen sind stimmig und hochwertig, sodass optisch ein guter Eindruck entsteht.

Neben dem Inhaltsverzeichnis ist ein Glossar enthalten – was beim gewaltigen Umfang wirklich gut zu gebrauchen ist. Die PDF entspricht dem gedruckten Buch und besitzt keine internen Links. Das privat angeschaffte physische Buch weiß als stabiles Hardcover mit angenehmer Seitenstärke und matten Seiten zu gefallen. Lediglich Lesebänder wären wünschenswert gewesen. Insgesamt ein schönes Buch, das nicht nur inhaltlich, sondern auch optisch und qualitativ überzeugt.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Ulisses Spiele
  • Autoren: Dominic McDowall, Andy Law, et al.
  • Erscheinungsjahr: 2020
  • Sprache: Deutsch
  • Format: 22 x 27,9 cm, Hardcover oder PDF
  • Seitenanzahl: 352
  • ISBN: 978-3963311987
  • Preis: 59,95 EUR (Hardcover), 19,99 EUR (PDF)
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, Sphärenmeister, DriveThru, idealo

 

Bonus/Downloadcontent

Der Charakterbogen ist übersichtlich gestaltet.

Bei Ulisses Spiele gibt es im Downloadbereich den Charakterbogen als PDF. Das Grundregelwerk nennt auch fertige Startcharaktere, die es zum Download geben soll – diese PDFs sind bislang jedoch noch nicht bei Ulisses veröffentlicht worden. Ebenso verweist das Buch auf die (physische) Starterbox, die bislang ebenfalls noch nicht veröffentlicht wurde. Schade! Geplant sind diese Produkte, ebenso wie Abenteuer, jedenfalls auch in deutscher Ausgabe.

Von Cubicle 7 gibt es neben den erwähnten Startcharakteren zwei Abenteuer und 50 kurze Abenteuerideen im Reikland als PDF in englischer Sprache – zu finden auf deren Übersichtsseite.

Fazit

Das Grundregelwerk zum Warhammer Fantasy Rollenspiel bietet einen immensen Inhalt: Stattliche 64 Karrieren, jede Menge Zauber und Gebete, ausreichend Gegner unterschiedlichster Art und viele Optionen. Selbst an nischige Inhalte wie Prothesen wurde gedacht. Wohl kaum ein anderes Grundregelwerk bietet so viel Inhalt wie dieses. Nur die durch diverse Medien seit Jahrzehnten ausgestaltete Welt wird hier nicht sonderlich tief beschrieben – lediglich das Reikland wird ausreichend spielbar aufbereitet. Dort lassen sich jedoch bereits mehr als genug Abenteuer bestreiten. Zudem gibt es zur Vertiefung genügend andere Quellen, zumal die Kern-Zielgruppe bereits mit der Welt vertraut sein dürfte.

Die Baronie von Böhrn ist eine Länderei des Reiklandes.

Die Regeln wiederum wagen den Spagat zwischen leichten Basisregeln und diversen Sonderregeln, was anfangs etwas überfordernd wirken kann – dafür wird man mit einem tiefen und viele Fälle abdeckenden System belohnt. Dass bei der Charaktererschaffung einiges per Zufall bestimmt wird (oder man für das Auswürfeln mit extra Erfahrungspunkten belohnt wird), dürfte zwar Geschmackssache sein, ließe sich im Zweifelsfall aber auch leicht regeln. Zusammen mit der gelungenen Aufmachung und Qualität ein überaus gelungenes Werk, das nach erstem Eindruck viel Spaß und Abwechslung verspricht.

Der Ersteindruck basiert auf dem Lesen des Buches, der Erschaffung von Charakteren und dem Durchspielen einzelner Kämpfe.

 

Artikelbild: © Ulisses Spiele, Bearbeitung: Melanie Maria Mazur
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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