Die Spiel des Jahres-Jury hat das beste Kennerspiel gekürt: Paleo. Wir haben mit Johannes, dem begleitenden Redakteur vom Hans im Glück Verlag, geredet, um ein bisschen mehr über die spannende Entwicklung des neuen Koop-Hits zu erfahren und einen kleinen Blick in die Zukunft zu werfen.
Am 19. Juli war es wieder so weit: Der Titel zum Spiel des Jahres und zum Kennerspiel des Jahres wurden in Berlin vergeben. Dieser Titel ist eine der wichtigsten Auszeichnungen, die ein Brettspiel gewinnen kann und welcher auch im internationalen Feld hohe Beachtung findet. Aus gutem Grund, denn der Preis wird dieses Jahr zum 43. Mal vergeben und ist oft ein Garant für hohe Absätze. Bei Paleo, dem diesjährigen Gewinner des Kennerspielpreises tritt man nicht gegeneinander an, sondern muss zusammen als Team in der Steinzeit überleben.

Im Februar haben wir zu Paleo eine Rezension verfasst, in der ihr mehr über das Spiel erfahren könnt. Wir wollten jetzt einen Blick hinter die Entwicklung eines Gewinnerspiels werfen und haben mit Johannes von Hans im Glück geredet. Einige kennen ihn vielleicht noch aus unserem Bericht über die Digitalisierung von Brettspielen aus dem Jahr 2018. Er ist der begleitende Redakteur im Verlag, welcher zusammen mit dem Autor Peter Rustemeyer das Spiel entwickelt hat.
Im Gespräch mit Johannes von Hans im Glück
Teilzeithelden: Hallo Johannes, erzähl ein bisschen was über dich. Was ist deine genaue Position bei Hans im Glück (HiG)?
Johannes: Ich bin zuständig für alles, was mit Prototypen zu tun hat. Neueinsendung und Entwicklungen sind mein Hauptaufgaben Bereich.
Teilzeithelden: Was waren deine bisherigen Projekte und womit hast du angefangen bei HiG?
Johannes: Mehr oder weniger bin ich bei allen neuen HiG-Projekten beteiligt. Aber am intensivsten habe ich an folgenden Spielen gearbeitet: Valletta, Race to the new found land, Hadara und Paleo.
Teilzeithelden: Damit sind wir auch gleich beim Thema Paleo. So eine Entwicklung hat viele Iterationen. Sah das Spiel zwischendurch anders aus beziehungsweise gab es andere Mechaniken?
Johannes: Zu Beginn gab es keine unterschiedlichen Kartenrückseiten. Um das Spiel weniger zufällig zu machen, haben wir hier mit unterschiedlichen Ansätzen gearbeitet. Zwischendurch gab es eine Version, bei der man sich über einen Spielplan bewegen konnte, beispielsweise in den Wald. Dort lagen entsprechend nur Waldkarten. Jedoch war dies viel zu langweilig und eintönig. Dadurch hat sich dann die Idee entwickelt, die verschiedenen Rückseiten in einen Stapel zu werfen.
Zur Entwicklung des Spiels
Teilzeithelden: Habt ihr bei der Entwicklung die ganze Zeit an einem Strang gezogen oder gab es auch Kontroversen? Wenn ja, wie habt ihr diese gelöst?
Johannes: Ich denke die größte Kontroverse war der Legacy- und Story-Aspekt des Spiels. In der Theorie hat es sich immer spannend angehört, aber wir konnten es nie wirklich lösen und spannend gestalten. Gelöst haben wir das Problem, indem wir nach langer Entwicklung gemerkt haben, dass es nicht klappt. Zum Glück konnten wir dann auf das Modulkonzept aus dem ersten Prototyp zurückgreifen.
Teilzeithelden: Gab es abseits davon größerer Probleme bei der Entwicklung?
Johannes: Das größte Problem war die Zufälligkeit des Spiels in den Griff zu bekommen. Manchmal waren Partien viel zu einfach oder viel zu schwer. Mit den Teilinformationen und den roten Rückseiten und viel Balancing konnten wir das lösen.
Teilzeithelden: War es von Anfang an ein Koop-Spiel?
Johannes: Ja, das hat sich tatsächlich nie verändert.
Teilzeithelden: Jetzt sagt ihr selbst, dass das Spiel für vier Personen zu Anfang „nicht so gut“ ist. Woran liegt das und plant ihr da noch Änderungen?
Johannes: Zu viert dauert das Spiel sehr lange. Da die theoretischen Möglichkeiten zu viel sind, um sie schnell einzuschätzen. Daher empfehlen wir, nicht die ersten Partien zu viert zu spielen. Aber eigentlich funktioniert das Spiel wunderbar in unterschiedlichen Anzahlen, sobald man es besser kennt – Daher planen wir dort auch keine Änderungen.
Teilzeithelden: Wie lange hat die Entwicklung insgesamt gedauert?
Johannes: Zwei Jahre sind vergangen, bis das Spiel fertig war. Zu Beginn war die Arbeit daran etwas weniger intensiv als am Schluss. Über diese zwei Jahre hinweg, haben entweder wir als Verlag an dem Spiel gearbeitet oder Peter. Gerade später haben wir auch einiges gemeinsam verändert und besprochen.
Teilzeithelden: Apropos Peter: Oft hat der Autor eine bestimmte Setting-Idee im Kopf. Wie seid ihr auf das Setting gekommen, beziehungsweise war es das jetzige von Anfang an?
Johannes: Das Thema kam ebenfalls von Peter und ist bis zum Schluss geblieben. Die Steinzeit hat gut gepasst und war aus unserer Sicht noch nicht so übersättigt wie andere Themen. Daher gab es für uns keinen Grund, diese zu ändern.
Zu Regeln und Dingen, auf die man stolz sein kann
Teilzeithelden: Gibt es Sachen, auf die ihr besonders stolz seid?
Johannes: Ich persönlich bin auf die Grundmechanik besonders stolz, die Auswahl der Karte anhand der Teilinformation der Rückseite.

Teilzeithelden: Die Spielregeln sind in der ersten Fassung nicht so gut angekommen. könnt ihr euch das selbst erklären und was habt ihr im Verlag unternommen als Kritik aufkam?
Johannes: Die erste Regel war beim Aufbau sehr auf die Module im Spiel fokussiert. Wir haben unterschätzt wie schwer der erste Schritt ins Spiel ist, da wir mit so vielen verdeckten Informationen arbeiten. In anderen Spielen zeigt man direkt, was etwas bedeutet. In Paleo kann es sein, dass eine bestimmte Regel erst in der zweiten oder gar dritten Partie relevant wird. Daher wird man immer wieder nachschlagen müssen und dafür war die erste Regel nicht ausgelegt. Als wir bemerkt haben, dass die Leute damit Probleme haben, haben wir versucht diese schnellstmöglich zu verbessern, um das direkt in der nächsten Auflage einzubauen.
Teilzeithelden: In diesem Zusammenhang: Was ist das wichtigste, was ihr bei der Entwicklung von Paleo gelernt habt?
Johannes: Das wichtigste was wir gelernt haben: wie groß die Auswirkung vom Art Design und vom Cover sein kann.
Teilzeithelden: Sind noch Erweiterungs-Sets vorgesehen und habt ihr das Spiel direkt mit Erweiterungen im Hintergrund geplant? Was plant ihr mit dem Spiel noch für die Zukunft?
Johannes: Relativ zeitnah zur Veröffentlichung sind die zwei Module Terrorvögel und Initiationsritus entstanden. Jedoch haben wir damit erst begonnen, als das Grundspiel fertig war. Natürlich gab es einige Ideen, die zu kompliziert für das Grundspiel waren, die wir teilweise wieder ausgegraben haben. Es ist sehr schwer abzusehen, wie gut ein Spiel schlussendlich ankommt, daher passiert es eigentlich nie, dass gleichzeitig zum Grundspiel eine Erweiterung entwickelt wird. Die erste große Erweiterung wird im Herbst erscheinen, diese ist hauptsächlich in diesem Jahr entstanden. Wir würden gerne etwas neue Wege mit Paleo in der Zukunft gehen, etwas neben weiteren Modulen, die es natürlich trotzdem geben wird. Was das sein wird, werden wir aber erst noch testen müssen.
Teilzeithelden: Eine letzte Frage noch: Hast du für uns einen Brettspiel-Geheimtipp?
Johannes: Eigentlich ist es kein Geheimtipp, aber ich finde es unheimlich clever: Decrypto. Ich kenne kaum ein Spiel, das eigentlich so einfach ist, aber dennoch so schwer zu erklären.
Teilzeithelden: Vielen Dank für deine Antworten. Wir freuen uns schon auf die Erweiterungen und auf spannende Spielabende mit Paleo.
Artikelbilder: © Hans im Glück & Thekla Barck
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Sabrina Plote
Über den Autor
Stephan Jacob ist Videospielentwickler und unterrichtet Selbiges auch an Universitäten quer durch Deutschland. Er larpt seit 1999 fast ausschließlich auf Fantasy-Cons und nimmt sein Hobby leider überhaupt nicht ernst. Zu seinen größten Errungenschaften zählt sein Mitwirken bei den Tyren Nightfire-Filmen und seine Bekanntheit als HelloKitty-Schild-Meme.




















