Social-Deduction-Spiele erleben eine kleine Renaissance, auch dank digitaler Varianten wie Among Us oder Goose Goose Duck. Doch noch immer werden solche Spiele vorgestellt mit: „Es ist ein bisschen wie Werwölfe“. Nun gibt es also mit Versammlung des Bösen auch eine Version mit Disney Bösewichten. Ob das „gut“ geht?
In den letzten Monaten haben Social-Deduction-Spiele insbesondere durch digitale Umsetzungen an Relevanz gewonnen. Besonders durch Spielrunden bekannter Streamer*innen haben immer mehr Leute Lust auf das Genre bekommen. Doch es ist wohl unstrittig, dass das „Verrat und Anklage“-Spielprinzip durch Werwölfe analog so richtig populär gemacht wurde. Viele erinnern sich (mit unterschiedlicher emotionaler Färbung) an die Spielrunden mit der Ferienfreizeit oder mit der Schulklasse am letzten Tag vor den Ferien. Viele Spiele haben seitdem versucht, die bewährte Formel weiterzuentwickeln, mal mehr, mal weniger komplex. Disney Villains – Versammlung des Bösen versucht gar nicht erst, etwas Besonderes zu sein. Schon auf der Verpackung kündigt es sehr offensiv an ein „Werwölfe von Düsterwald Spiel“ zu sein. Ob es mit Lizenz im Rücken und ein paar veränderten Charakterfähigkeiten zu einem guten Spiel reicht, lest ihr in unserem Test.
Spielablauf
Ähnlich wie beim Vorbild gibt es auch bei Disney Villains – Versammlung des Bösen zwei Teams: Chaos und Unheil. Team Unheil versucht, die alleinige Macht an sich zu reißen, während Team Chaos dies verhindern will.
Zu Beginn jeder Partie muss die Spielleitung festgelegt werden, die ab sofort für Ordnung in der Runde sorgt und Rollen und Gesinnungen verteilt. Die Charakterkarten und deren Fähigkeiten sind immer einsehbar und öffentlich. Die Gesinnungen bleiben geheim. Dem Spiel liegt für jede Personenzahl eine Charakterempfehlung bei (der wir nach einigen Runden definitiv zustimmen).
Für jede der bösartigen „Hauptfiguren“ gibt es eine Schergen-Charakterkarte, die immer zusammen mit dem zugehörigen Hauptcharakter in einer Partie sein muss. Lediglich Gräfin Tremaine besitzt mit ihren Töchtern zwei dieser Karten. Shir Khan ist die einzige Solo-Rolle.
Sind die Charaktere verteilt, geht es ans Eingemachte. Wir stellen den Ablauf einer Runde vor, als wären alle Charaktere verteilt worden. Dies ist de facto nicht möglich, da es dann insgesamt 18 Spielende geben müsste, das Spiel aber für maximal zwölf ausgelegt ist. Der Übersicht ist diese Aufzählung trotzdem dienlich.
Die Nacht
In der Nacht erwacht zunächst Malefiz. Sie wählt eine Person per Fingerzeig aus und schläft wieder ein. Anschließend erwacht ihr Scherge Diablo. Die Spielleitung zeigt Diablo die Gesinnung der erwählten Person. Anschließend erwacht Malefiz erneut und Diablo zeigt ihr durch Daumenzeig die Gesinnung an. Er darf hierbei lügen. Nun wird Mutter Gothel geweckt und sperrt einen Charakter für diese Runde weg. Dieser Charakter kann in dieser Nacht nicht von Team Unheil verbannt werden. Und eben jenes Team Unheil ist nun an der Reihe. Alle Mitglieder erwachen und bestimmen einen Charakter, der verbannt wird. Nachdem sie wieder schlummern, darf nun Hades entscheiden, ob er seine einmalige Fähigkeit, einen von Team Unheil verbannten Charakter zu retten, nutzen möchte. Nach ihm erwacht die Böse Königin und erfährt wer in dieser Nacht verbannt werden soll. Sie darf nun (ebenfalls einmalig) einen anderen Charakter auswählen. Die Spielleitung dreht nun für den Rest des Spiels die Gesinnungskarte der gewählten Person um und offenbart diese Rolle für die Spielrunde. Ist sie von Team Unheil wird sie sofort verbannt.
Der Tag
Die Spielleitung weckt nun alle Spielenden auf und teilt mit, wer verbannt worden ist. Wurde die Person gerettet, wird lediglich mitgeteilt, dass niemand verbannt wurde, aber nicht wer gerettet hat. Falls Prinz John verbannt wurde (oder die Person mit der Kronenkarte) wählt dieser nun die nächste Person, die die Kronenkarte erhält. Der Besitz der Karte berechtigt, bei einer Pattsituation allein über die Verbannung zu entscheiden.
Nun darf Käpt’n Hook eine Geisel nehmen und gibt dieser die Seilkarte. Sollte sich die Versammlung am Ende entscheiden, Hook zu verbannen, scheidet die Geisel ebenfalls aus.
Dann beginnt die große Diskussion. Es dürfen alle Register gezogen werden, um die Stimmabgabe zu beeinflussen, das Zeigen der eigenen Gesinnungskarte ist jedoch verboten. Die Spielleitung moderiert ein wenig und leitet irgendwann die Abstimmung ein (es ist empfehlenswert vor Beginn einer Partie zu bestimmen, wie lange die Diskussionsphase laufen soll). Ebenfalls kann die Herzkönigin sofort eine Abstimmung starten, indem sie auf jemanden zeigt und „Verbannt sollst du sein!“ ruft (unsere Gruppe hat sich aus Nostalgie-Gründen auf die martialischere Variante „Ab mit dem Kopf!“ geeinigt). Auf ein Zeichen der Spielleitung müssen nun alle Spielenden per Daumen abstimmen, ob die angezeigte Person verbannt werden soll oder nicht.
Die gerade erklärte Abstimmung unterscheidet sich von der regulären: Bei dieser zeigen alle Spielenden auf das Zeichen der Spielleitung mit dem Finger auf die Person, die sie selbst gerne verbannen möchten. Wenn Shir Khan mitspielt, erhält die Person, die er erwählt hat eine Krallenspur-Karte und wird damit gezeichnet. In zukünftigen Runden gilt diese Krallenspur als zusätzliche Stimme gegen diesen Charakter. Die Karten verfallen nicht.
Sollte ein Mitglied von Team Chaos verbannt werden, wird überprüft, ob der eigene Scherge gegen den Charakter gestimmt hat oder nicht. Sollte dies der Fall sein wird das untreue Etwas mit dem Charakter zusammen verbannt.
Das Spiel endet, wenn entweder alle Team Unheil-Mitglieder verbannt wurden oder beide Teams die gleiche Anzahl an Überlebenden haben. Dies bedeutet den Sieg von Team Unheil, da Team Chaos nun nicht mehr gewinnen kann.
Ausstattung
Zuallererst muss hier etwas Frust raus: Es ist zwar löblich, dass Plastik eingespart wurde und dass keine Folie um das kleine Spielpäckchen gemacht wurde. Jedoch waren die beiden Klebestreifen, die verhindern sollten, dass das Päckchen sich von selbst öffnet, sehr angetan vom Packungs-Artwork und haben einiges beim sehr vorsichtigen Abknibbeln mit sich gerissen. Das sieht jetzt leider äußerst unschön aus.
Ansonsten haben wir hier eine kleine feine Box, in die alles reinpasst, ohne eine große Sortierhilfe zu benötigen. Die Artworks der Charakter sind stimmig und profitieren von der offiziellen Disney-Lizenz. Die Charakterkarten sind leider etwas dünn und können leicht knicken, die Gesinnungskarten haben jedoch eine sehr gute Steifigkeit.
Der Box liegen zwei Anleitungen bei, eine für eine Schnellstart-Runde und eine vollständige. Diese sind klar verständlich und gut strukturiert. Die winzige Schriftgröße ist leider ein Graus und wohl der Kompaktheit des Spiels geschuldet.
Die harten Fakten:
- Verlag: Asmodee, Zygomatic
Autor*in(nen): Thibault Prugne, Alexios Tjoyas- Erscheinungsjahr: 2021
- Sprache: Deutsch
- Spieldauer: ca. 30 Minuten
- Spieler*innen-Anzahl: 6 7 8 9 10 11 12
- Alter: ab 10 Jahren
- Preis: ca. 12 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo
Vorschlag für eine Online-Runde
Wie bereits erwähnt musste dieses Spiel während der Corona-Pandemie digital getestet werden. Da dies besser funktioniert hat, als zunächst befürchtet, werden wir in diesem Abschnitt erklären, wie wir es digital organisiert haben. Als technisches Hilfsmittel wurde Discord verwendet, aber auch andere Programme wie Skype oder Teams sind natürlich möglich.
Zunächst haben wir eine Powerpoint-Präsentation erstellt, die von der Spielleitung per Screensharing allen gezeigt wurde. Auf dieser sind alle in der Partie befindlichen Charaktere und die zugehörige Person zu sehen. Dies sollte simulieren, dass alle Spielenden zu jeder Zeit zwar die Charaktere, aber nicht Gesinnung der anderen kennen. Zudem konnte so nachgehalten werden, wer bereits verbannt wurde.
Die Spielleitung ordnet (da sie im Besitz des Spiels ist) den Spielenden die jeweiligen Charaktere zu und trägt diese offen ein. Anschließend werden die Gesinnungskarten gemischt, verteilt und per privater Nachricht den betreffenden Personen mitgeteilt, welchem Team sie angehören. Den Mitgliedern von Team Unheil werden (wenn nötig) die anderen Mitglieder mitgeteilt.
In den Nächten ändert sich nichts an der Spielreihenfolge und alles, was während der Nacht durch Zeigen oder leichtes Antippen passiert, kann hier per Privatnachricht erfolgen. Daumenzeichen können auch per Webcam gegeben werden.
Die Diskussionen während des Tages sind identisch zu handhaben wie in der Version „vor Ort“, erfordern aber mehr Moderation durch die Spielleitung, da durch die digitale Umsetzung Verzögerungen oder ähnliches nicht ausgeschlossen werden können. Die offenen Fähigkeiten der Herzkönigin, Shir Khans oder Prinz Johns sind unproblematisch und erfordern lediglich etwas Organisation der Spielleitung.
Über Verbannungen während des Tages wird in einem öffentlichen Chat abgestimmt indem alle Spielenden auf ein bestimmtes Signal den Namen der zu verbannenden Person schreiben.
Fazit
Würde ich an dieser Stelle Versammlung des Bösen als Kinderspiel bewerten, hätte es wahrscheinlich die volle Punktzahl erhalten. Und hätte die Testrunde zusammen in einem Stuhlkreis oder an einem Tisch gesessen, wäre die Wertung mit Sicherheit auch höher ausgefallen. So ist es nur ein durchschnittlicher, aber doch spaßiger Werwölfe-Klon. Das Artwork gefällt sehr gut und das Spiel ist (wenn irgendwann wieder möglich) auch schnell mitgenommen zu einer Party. Für Kinder ist es insofern ein guter Einstieg in die Welt der Social-Deduction-Spiele, da zumindest alle Charaktere und die jeweiligen Funktionen bekannt sind. So bleibt erstmal „nur“ das Rätseln über die Gesinnung, bevor es dann noch an das Rätselraten über die jeweiligen Rollen (oder hier Charaktere) gehen müsste. Leider ist genau dies der Aspekt, der es für erfahrene Spielende etwas zu einfach machen könnte. Manche Charaktere sind durch die Art wie sie gespielt werden schlicht zu einfach zu durchschauen. Hier erfordert es schon einige Runden Erfahrung, um der eigenen Rolle trotz des Wissens der anderen einen Twist zu verpassen. Leider hat in der digitalen Spielweise der Aspekt des „Lauschens“ ein wenig gelitten. Die Werwölfe-erfahrene Runde hat schmerzlich die Beschuldigungen „Ich hab gehört wie du dich bewegt hast“ oder „In der Nacht hast du bei der Phase lauter geatmet“ vermisst, aber dafür kann das Spiel natürlich nichts, das liegt ganz klar an der Online-Spielweise. Dass es natürlich Runden gibt, die exakt dieses „Lauschen“ sehr zwiegespalten sehen, kommt dieser Variante wiederum zu Gute. Auch der Zwang zu einer Spielleitung ist schade, da durch anderweitige Umsetzungen genug Alternativen vorgegeben wurden, wie es auch ohne funktionieren kann.
Äußerst gelungen sind die Fähigkeiten, die den einzelnen Charakteren zugeordnet wurden. Mutter Gothel kann Leute wegsperren wie Rapunzel, Käpt’n Hook nimmt Geiseln, um nicht selbst draufzugehen, Hades entscheidet über Leben und Tod, die Herzkönigin fordert Köpfe, Shir Khan kann seine Beute kennzeichnen et cetera. Auch der zusätzliche Mechanismus mit den Schergen funktioniert gut und ersetzt die vollkommen nutzlosen Dorfbewohner*innen aus der bekannten Vorlage.
Bei dem erschwinglichen Preis kann man trotz der Kritikpunkte nichts falsch machen und bekommt mit Disney Villains – Versammlung des Bösen ein grundsolides Social-Deduction-Spiel. Wer bereits eine beliebige Werwölfe Ausgabe besitzt, braucht es nur als Disney-Fan kaufen.

- Gut umgesetzte Lizenz
- Gut für Kinder geeignet
- Schergen-Mechanismus ist ein frischer Ansatz
- Die aufgedeckten Rollen können es zu einfach machen
- Spielleitung notwendig
Artikelbilder: © Asmodee
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Maximilian Düngen
Fotografien: Tim Billen
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

Autor*in(nen): Thibault Prugne, Alexios Tjoyas
















