Die klassische Held*innen-Gruppe im Pen-and-Paper ist vieles, aber nicht unauffällig – schließlich möchte sie den Ruhm erfolgreich bestandener Abenteuer genießen. Es mag aber vorkommen, dass eine Gruppe mit Geheimorganisationen oder Kulten zu tun hat, sogar Teil von ihnen wird. Wie lassen sich also verborgene Gruppierungen in Abenteuer einbinden und bespielen?
Wer löscht Atlantis von den Karten? Leugnet Marsmännchen und andere Arten?
Wir! Wir!– Die Simpsons, Staffel 6, Episode 12: Das Lied der Steinmetze
Beispiele für verborgene Gruppierungen gibt es viele, etwa wie hier oben die Steinmetze, eine Parodie der Simpsons auf Freimaurer oder eine fiktive Version der Illuminaten. Denn geheime Organisationen gibt es in jedem Setting, erfüllen sie doch gleich zwei menschliche Urbedürfnisse: das nach Gemeinschaft und jenes nach Exklusivität. Ihr Reiz liegt im Unbekannten. Geheime Gruppen wirken mysteriös und die Frage nach Freund*in oder Feind*in ist nicht so klar, wie es sonst oft der Fall ist, weswegen das Spiel mit Ambivalenzen naheliegt und es einiges zu erkunden gibt. Geheime Gruppen zeichnen sich durch ihr existierendes Sozialgefüge aus und werfen die Fragestellungen auf, welche Themen in welcher Welt lieber im Verborgenen verhandelt werden sollten oder müssen.
Das Feld der verborgenen Gruppen ist ein äußerst weites, weswegen wir uns in diesem Artikel, neben generellen Überlegungen, was diese Gruppen ausmacht und worauf bei der Erstellung geachtet werden muss, vor allem auf Geheimgesellschaften, religiöse-mystische Kulte und Geheimorganisationen konzentrieren.
Kulte, Fanatismus, rituelle Opfer, Mord, Verschwörungstheorien
Inhaltsverzeichnis
Was macht geheime Gruppen aus? Worauf muss bei ihrer Erstellung geachtet werden?
Was auf den ersten Blick wie eine Binsenwahrheit klingen mag, ist ein erster wichtiger Anhaltspunkt für die Erstellung geheimer Gruppen sein: Sie sind geheim. Doch was können die Gründe für die Geheimhaltung sein; schätzen die Mitglieder lediglich ihre Privatsphäre, arbeiten sie an einem geheimen Projekt, handeln sie unethisch oder tun etwas Verbotenes?
Die Antworten auf diese oder andere Fragen liefern den Grund, warum sich eine geheime Gruppe bildet. Denn sie braucht etwas, dass sie zusammenbringt, ein gemeinsames Thema oder eine Überzeugung. Realweltliche Beispiele wie etwa die Freimaurer haben sich den Idealen der Aufklärung verschrieben, okkulte Vereinigungen wie der Ordo Templi Orientis unter Aleister Crowley verhofften sich unter anderem esoterische Erkenntnis durch sogenannte Sexualmagie, womit sie alle Tabus des Englands der Zwischenkriegsjahre sprengten und daher lieber im Verborgenen blieben.
Egal, welches Thema gewählt wird, die häufige Verknüpfung von geheimen Gruppen und harten oder „Tabu“-Themen macht eine gute Absprache in der Spielgruppe über etwaige Trigger noch wichtiger als sonst. Denn das Thema wird zwangsläufig das Leben einer geheimen Gruppierung prägen. Das kann bereits damit anfangen, ob die Mitglieder zum Beispiel verschwörerisch aussehende Kutten oder edle Masken tragen, wie sie sich ansprechen oder wie sie sich einander zu erkennen geben.
Das gemeinsame Thema einer geheimen Gruppierung ist außerdem Ausgangspunkt für eine Vielzahl von Ritualen und Codes, über welche sich Mitglieder definieren und die das Zusammenleben strukturieren und prägen. Sie bilden das Rahmengerüst der Verständigung und bestimmen, wie die Mitglieder von etwaigen Außenstehenden wahrgenommen werden, aber auch, wie sie sich aufgrund ihrer gewählten Symbole selbst sehen. Das gemeinsame Singen oder Beten in vielen der (allerdings nicht geheimen) Weltreligionen kann als Eintracht oder Besinnlichkeit wahrgenommen werden, Freimaurer entzünden Kerzen und führen ritualisierte Gespräche. Der „Ehrenkodex“ von Mafia-Clans steht zwar auch für Gemeinschaft, gleichzeitig offenbart er aber das Selbstbild von De-facto-Verbrecher*innen, an vermeintlich höhere Ideale gebunden zu sein.

Rituale oder Codes sind auch ein, wenn nicht sogar der entscheidende, Anhaltspunkt, dass Spielende in Abenteuern oder Kampagnen auf eine geheime Gruppe aufmerksam werden und sich zum Beispiel Stück für Stück die Rituale abschauen, um so Zutritt zu einem Kult zu erhalten.
Die SL muss ein gutes „Pokerface“ haben, um durch Redundanz bestimmte Verhaltensweisen offensichtlich genug zu machen, dass Spieler*innen nach einer gewissen Zeit darauf anspringen und Codes erkennen. Mit der Betonung auf die synchrone Ausführung der Rituale, auf die Gleichzeitigkeit, mit der alle Mitglieder handeln, der passenden Musik und eventuell dem Druck für die SC, nicht als Laien enttarnt zu werden, können so sehr eindringliche Szenen entstehen.
Es sollte ein Mittelmaß gefunden werden, zwischen echter Herausforderung und platter Erkennbarkeit. Wenn ein einfaches „Man-fasst-sich-an-den-rechten-Nasenflügel-zur-Begrüßung“ das Hauptritual einer Gruppe ist und dieser Aspekt immer wieder extra betont wird, kann das Abenteuer ganz schnell auf festgefahrene Schienen geraten, das Railroading.

Die Rituale, die eine geheime Gruppe definieren, können vielfältig sein. Denn geheime Gruppen, vor allem Geheimgesellschaften, sind oft streng hierarchisch organisiert von den regulären Mitgliedern bis hin zu etwaigen Ratstiteln und in den meisten Fällen vermutlich einer anführenden Person. So ist etwa auch denkbar, dass die Rätsel um Riten mit der Initiation nicht aufhören, sondern sich von Gruppe zu Gruppe innerhalb eines Kultes unterscheiden. An der Freimaurerei orientierte Gruppen unterteilen ihre Rituale etwa in sogenannte Grade, die verschieden aufgebaut sind und jeweils andere Themen abdecken. Im Extremfall gibt es bis zu 33 verschiedene Themen und Rituale.

Was ebenfalls zu den Strukturen einer geheimen Gruppierung gehört, sind Geheimtreffen, die, wie könnte es anders ein, einen Versammlungsort benötigen. Um den Geheim-Aspekt des Ganzen zu unterstreichen, besitzt die Vereinigung vielleicht kein festes Lokal, sondern trifft sich an verschiedenen Orten, die eigentlich eine andere Bedeutung haben, etwa Burgen, verwinkelte Schauspielhäuser oder moderne Discotheken. Dies kann ein guter Weg sein, die Spielenden beiläufig mit einer Geheimorganisation in Kontakt kommen zu lassen, da die Mitglieder gegebenenfalls Spuren oder Symbole hinterlassen, die den Ort doch als einen der ihren markieren.
Auf der anderen Seite kann ein fester, eigener Treffpunkt, oder auch Loge, die nur für den Zweck der Zusammenkunft geschaffen wurde, Möglichkeiten bieten, sich mit Versammlungsräumen, Bibliotheken und Ritualstätten auszutoben. Die Infiltration einer Versammlung durch die Spielgruppe verwandelt sich dann schnell in einen urbanen Dungeon.
Bei den vielen verschiedenen Gestaltungsmöglichkeiten ist es aber vor allen Dingen wichtig, konsistent in der eigenen Erzählung zu bleiben und sich schon im Voraus einige Gedanken, besser mehr, als im Zweifel zu wenige, über die Geheimgesellschaft zu machen, die man erschaffen möchte. Denn stehen die Rahmenbedingungen und die Einbindung in Abenteuer oder Kampagnen ist deutlich einfacher.
This Shadow Play – Einbindung geheimer Gruppen in Spielrunden und Beispiele
Es lassen sich verschiedene Möglichkeiten finden, wie eine eigene geheime Gruppe eingebunden werden kann. Zum einen ist es denkbar, sie als Gegenpart der Held*innen-Gruppe agieren zu lassen.
SC und die Geheimgruppe sind auf der Suche nach demselben Artefakt und es entspinnt sich ein Katz-und-Maus-Spiel. Auch in puncto Werte und Haltungen können Gegensätze zwischen den beiden Gruppen aufgebaut werden. Um die Aura des Mysteriösen zu wahren, muss nicht sofort klar sein, um wen es sich handelt. Vielmehr kann die Enttarnung einer geheimen Gruppe oder sogar einer Verschwörung selbst zur Handlung werden, an welcher sich die SC schnitzeljagdartig Symbol für Symbol, Ritual für Ritual entlanghangeln.
Zum anderen entdecken die Spieler*innen in einer geheimen Gruppe womöglich aber auch unerwartet erfahrene Verbündete gegen ein größeres Übel, werden sogar in die Gruppe rekrutiert und aufgenommen. Finden die SC hier ihre neue Heimat, sollte allen Beteiligten klar sein, dass dies ihre Herangehensweise an Probleme, die ihnen in Abenteuern begegnen von Grund auf ändern wird. Sich wie die Axt im Walde aufzuführen wird schwierig, wenn man eigentlich für eine geheime Gruppe arbeiten soll. So braucht es nun mitunter ausschweifende Ablenkungsmanöver, um zum gewünschten Ziel zu kommen, in jedem Falle aber viel Kreativität seitens der SC. Auch ist die Mitgliedschaft in geheimen Gruppen ein großer Einschnitt in die Biografie eines jeden Charakters, der sich nun vielleicht um Tarnidentität und Cover-Stories kümmern muss, um dem eigenen Umfeld weiterhin ein normales Leben vorzugaukeln.
Alt und universell – Die Geheimgesellschaft
Geheimgesellschaften existieren seit jeher und in den unterschiedlichsten Kontexten. Oftmals sind sie alteingesessene und vielleicht auch manchmal etwas sperrige Organisationen – selbst die immer noch furchteinflößende Mafia und ihre Strukturen sind über 200 Jahre alt. So kann es ein Gedanke sein, die SC als „Systemsprenger*innen“ in eine gesetzte Welt voller Rituale eintauchen zu lassen und diese sogleich gründlich auf den Kopf zu stellen oder eben mit allen Mitteln die althergebrachten Traditionen fortzuführen, Geheimnisse zu wahren und dafür etwa bestimmte Ereignisse zu vertuschen.
Geheimgesellschaften entstanden aber genauso auch in kleineren und deutlich kürzeren Zusammenhängen, etwa als spontane Verschwörung gegen eine einflussreiche Persönlichkeit. König*innen-Morde oder Staatsstreiche eröffnen eine Vielzahl historischer Settings, in welchen Spieler*innen mit Geheimgesellschaften zu tun haben können oder als Teil von ihnen handeln und Komplotte vorbereiten. Die klassische Frage von Gut und Böse wird in jenen Settings als Tyrannei versus Gemeinwohl interpretiert. Interessant sind die Fragen nach dem individuellen Handeln: Erfahren die Spieler*innen von einer Verschwörer*innen-Gruppe? Was tun sie mit diesem Wissen? Werden sie die Tat verhindern oder sie stillschweigend hinnehmen?
Okkult und fanatisch – Der Kult
Mystisch aufgeladen ist die geheime Gruppe von Kulten, die sofort Assoziationen von Hexensabbat und Götteropfern aufkommen lassen. Die bestimmenden Themen sind meist Götter- oder Dämonenverehrung – möglichst inbrünstig und fanatisch. Die Rituale, die ihre Inspiration aus Esoterik und Okkultismus ziehen, sind in Kulten nicht bloß schnöde Etikette, sondern dienen dem Ziel, ganz konkret höhere existierende oder fiktive Wesen anzubeten. Hier stellt sich die Frage, was sich der Kult von der Anbetung erhofft. Möchte er die Macht einer Gottheit für sich selbst nutzen, versucht er ganz altruistisch mit Opfern etwas Uraltes und Böses in Schach zu halten oder geht es ihm lediglich darum, Chaos zu stiften?

Durch den Fokus auf Fanatismus lassen sich nicht nur Beschwör-Marathons erleben, sondern gleichzeitig allgemeine Geschichten von Wahn und Vernunft spinnen. Der Glaube an Götter kann genauso gut in kultische Verehrung für Personen oder bestimmte Erzählungen übergehen. Die Verteidigung bestimmter Verschwörungserzählungen, wie etwa der Hohlwelt- oder Flat-Earth-Theorie, durch Verschwörungstheoretiker*innen entbehrt durch den unerschütterlichen Glauben nicht gewisser kultischer Elemente. So können nicht nur die Taten und Handlungen von Kulten, sondern mitunter auch der Ausstieg aus ihnen im Vordergrund stehen.
Modern und institutionalisiert – Die Geheimorganisation
Die Geheimorganisation ist quasi das jüngere Geschwister zur Geheimgesellschaft. Beide sind zur Geheimhaltung verpflichtet, die Geheimgesellschaft nur sich selbst, die Geheimorganisation der ihr zugehörigen, oft staatlichen, Institution. Beispiele aus der Populärkultur gibt es dafür einige. Etwa X-COM, SG-1 oder Delta Green, in denen unter staatlicher Verantwortung stehende Geheimorganisationen eine Rolle spielen. Deren bestimmendes Thema ist meist ein geheimer Regierungsauftrag und die Organisationen müssen nicht nur dieses Geheimnis wahren, sondern gleichzeitig im Verdeckten arbeiten.
Die stark ritualisierten Abläufe einer Geheimgesellschaft können einem Protokoll weichen, einem Motto, welches es einzuhalten gilt. Die Dilemmata begrenzen sich nicht nur darauf, ein großes Geheimnis zu wahren und mit niemand Außenstehendem darüber sprechen zu dürfen. Sonden die SC müssen gleichermaßen Rechenschaft über ihre Handlungen in etwaigen Abenteuern ablegen und sind damit nicht so frei, wie sie es in einer regulären Geheimgesellschaft vielleicht wären.
Fazit
Geheime Gruppen sind kein leichtes Thema – sie stehen und fallen mit dem Geheimnis, welches sie zusammenhält. Das Mysterium ergibt sich meist aus dem jeweiligen Setting, in dem gespielt werden soll und kann zum Beispiel als Antithese einer Gesellschaft fungieren, vor der die geheime Gruppe ins Verborgene flüchtet. In Zusammenhang mit einem gemeinsamen Thema oder einer Überzeugung können verschiedenste Rituale, Symbole oder andere Erkennungsmerkmale verwendet werden, um die SC-Truppe langsam, aber nicht zu offensichtlich an eine Gruppierung heranzuführen.
Je nach Beschaffenheit der Spielgruppe werden die SC mehr und mehr in eine Beziehung mit der geheimen Gruppe treten und es wird sich herausstellen, ob sie sie als Freund*innen oder Feind*innen wahrnehmen. In jedem Fall ist die Begegnung mit einer geheimen Gruppe ein einschneidendes Erlebnis für die meisten SC. Ist die Geheim-Gruppe antagonistisch gesinnt, verfügt sie sicherlich über genügend Mittel, den SC einzuheizen und ihnen die eigenen Ziele zu erschweren. Ist die Gruppe gleichgesinnt, wird der Beitritt zu einer solchen Gruppe das Leben der SC nachhaltig verändern, weil sie nun über einen mehr oder weniger großen Teil ihres Lebens nicht mehr sprechen dürfen. Bei der Herangehensweise an Abenteuer werden Spieler*innen umdenken müssen und deutlich subtiler vorgehen, als sie es bisher je waren.
Ganz egal, ob man sich für einen religiösen Kult, eine große Geheimgesellschaft oder eine im Untergrund arbeitende Geheimorganisation entscheidet: Eines sollte nie im Verborgenen bleiben: Die Kommunikation am Spieltisch – damit sich niemand von den behandelten Themen abgestoßen oder frustriert fühlt.
Artikelbilder: © Depositphotos | rolffimages
Layout und Satz: Verena Kröger
Lektorat: Laura Pascharat


















