In die Wanten! Nachdem die Entwickler*innen rund um Ice Code Games den weirden Westen mit ihren Taktikgefechten unsicher gemacht haben, winken in Rogue Waters jetzt Segler und Südsee. Da Piraten eigentlich immer gehen, also wenig Grund ins Wanken zu geraten, besonders wenn das Team mit neuen Taktikelementen aufwarten will?
Mit ihrem nicht zu bremsenden Freiheitsdrang, den abwechslungsreichen Schauplätzen der exotischen Südsee und dem Genre inhärenten Mantel & Degen-Abenteuern, haben sich Piraten und Freibeuter*innen bereits in der Film-Historie als perfekte Protagonist*innen für den filmischen Abenteuerritt angeboten. Diese treffsichere Kombination ließ auch im Videospiel nicht lange auf sich warten, um die Stärken von der Leinwand auf den Monitor zu transportieren. Einen der Anfänge machte Sid Meiers Pirates, später nutzten die Risen-Teile das Piratenantlitz für ihre Action-Rollenspiele. Mit Pillars of Eternity 2: Dreadfire der Rollenspielprofis von Obsidian Entertainment wagten die Piraten nicht nur einen grandiosen Trip ins CRPG-Genre, sondern überzeugten auch mit taktischen Fantasy-Scharmützeln.
Keine
Von den großen Vorbildern zu lernen kann kein Fehler sein, aktuelle Trends zu erkennen und passend aufzugreifen geht dagegen mit einem gewissen Risiko einher, welches sich jedoch auszahlen kann. Das Studio der Ice Code Games hat sich für seinen aktuellen Titel, Rogue Waters, genau dafür entschieden, kreuzen sie doch das populäre Piratengenre mit den aktuellen Roguelike-Gamingtrends. Letztere ziehen zwar immer noch massig Begeisterung auf sich und auch Raum zur großen Innovation ist da wie zuletzt bspw. ein Ballatro gezeigt hat, allerdings sind die gängigen Spielebibliotheken und Review-Seiten auch voll mit Deckbuildern und Roguelites – und die Gefahr einer Übersättigung damit hoch. Dazu kommen, dass die Genre-Platzhirsche wie Slay the Spire oder Dead Cells immer noch ein dermaßen hohes Ansehen und Wiederspielwert genießen, dass sich selbst brandneue Titel mit diesen Riesen messen und vergleichen müssen.

Ein ganz schönes Wagnis also, wenn Rogue Waters mit dem Haudegen Captain Cutter als Hauptfigur beim schnellen Einstieg direkt in See sticht, um den verräterischen Captain Blackbone zu jagen – und angehenden Freibeuter*innen die aus Slay the Spire und dessen Nachfolgern nur zu gut bekannte Knotenpunktkarte präsentiert, die euch zwischen den nächsten Zielen wählen lässt. Kampfencounter winken ganz typisch mit Belohnungen in Form von Gold und Items, Fragezeichen-Icons lassen euch im Unklaren darüber, was genau als Nächstes passieren könnte – Belohnung oder Bedrohung? – und Goldsack-Symbole versprechen willkommene Pausen zum Handeln und Heilen. Die Hintergrundgeschichte rund um ein geisterbesessenes Juwel vom Meeresboden, das Imperium des totenköpfigen Blackbone und die Rache des Protagonisten Captain Cutter pinselt gelungen augenzwinkernde Charaktere auf den Bildschirm, die zu der lockeren Atmosphäre des Spiels passen. Ein bisschen wie ein Sonntag-Morgen Cartoon der Fluch der Karibik-Teile vielleicht ausgesehen hätte. Gleichzeitig rast die Geschichte aber auch von einer Wendung zur Nächsten. Dabei hilft es nicht, dass es keine inszenierten Zwischensequenzen, sondern lediglich portraitierte Textpassagen gibt. So sind selbst große Änderungen im Status quo oder wichtige Enthüllungen im Sekundentakt abgehakt und lassen den nötigen Aufprall leider etwas vermissen.
Allerlei Schießscharten und Zielarten
Die Takelage knirscht, die Luken öffnen sich, Feuer, Pulverrauch und Holzsplitter! Bevor es ans Entern und Taktieren gehen kann, hat ein wahres Piratenabenteuer schließlich immer noch ein Soll abzuliefern: ein krachendes Seegefecht in dem sich Kanonenmannschaften beider Schiffe einen Wettbewerb darin liefern, das Gefährt der Gegenseite möglichst schnell auf den Meeresgrund zu schicken. Denn die beliebteste Schiffsbesatzung ist bekannterweise jene, die sich beim Enterversuch gar nicht mehr zur Wehr setzen kann.

Mit der Entscheidung zum Angriff gehen auch in Rogue Waters Schiffe Seite an Seite in Position und fahren die Geschütze aus. Mit Blick auf die Gesamtaufmachung sollte es aber wohl keine Überraschung sein, dass man von dem Taktik-Roguelike hier nicht plötzlich bombastisch inszenierte Schiffsschlachten eines Skull & Bones erwarten kann. Stattdessen ist auch das Austeilen von Breitseiten eine Knobelei nach dem effizientesten Zug, um die eigenen Aktionspunkte in hohe Trefferpunktverluste für den Gegner zu verwandeln. Der Schiffskampf beschränkt sich auf drei Runden an deren Ende das Entern anschließt. Innerhalb jeder Runde stehen dem eigenen Schiff dabei 1-2 Aktionspünktchen zur Verfügung, diese lassen sich partieübergreifend per Shopupgrades erhöhen. Kleinere Kanonen brauchen dabei nur einen Punkt zum Feuern, mächtige Geschütze, die pro Schuss massive Treffer verursachen verschlingen schon einmal gleich zwei oder sogar drei Aktionspunkte. Dabei gilt es die einzelnen Schüsse nun möglichst effizient aufzuteilen: sollen feindliche Module unter Feuer genommen werden, die den Gegner*innen im anstehenden Taktikkampf Boni wie mehr Bewegungsreichweite oder Trefferpunkte verleihen? Oder einfach gleich die Crew selbst anvisieren, um bspw. einen der gefährlichen Schwertfisch-Elitesoldaten schon vor dem Kampf auszuschalten?
Diese Form Minispiel vor dem eigentlichen Taktikkampf macht nicht nur Laune, weil es zuvor gefundene Belohnungen wie mächtigere Geschütze mit den Gefechten verzahnt, sondern sorgt auch für spielerische Abwechslung zwischen den Fahrtpassagen und den Taktikkämpfen. Und obwohl die Inszenierung bei den gleichen dezenten Mitteln wie das restliche Spiel bleibt, fühlt sich der Schussaustausch durch zuvor gewonnene Belohnungen ordentlich wuchtig und motivierend an. Hat man zuvor eine legendäre Kanone aus einer Beutetruhe gehoben, die für wenige Aktionspunkte mit hohen Trefferzahlen lockt, sorgt das für ordentlich Piratenfeeling, dem gegnerischen Schiff schon im Vorfeld so zuzusetzen!

Auf Sie mit Geschwung!
Kanonenreicher Schlagabtausch aber hin oder her, letztendlich führt an der Auseinandersetzung mit Schlosspistole und Entersäbel keine Gangway vorbei. Das eigene Schiff befindet sich dabei in sicheren Händen und kann nicht geentert werden – stattdessen geht es stets darum die gegnerische Schaluppe von Einheiten zu säubern, um die Schlacht erfolgreich für sich zu deklarieren. Zu Beginn des Kampfes steht zuerst die Entscheidung an, wen es in den Kampf zuerst zu entsenden gilt, Anfang seid ihr dabei auf vier Crewmitglieder beschränkt, später lässt sich dies durch Schiffsupgrades ausweiten – oder sogar durch zerstörte Module auf dem eigenen Schiff reduzieren. Sinken die Trefferpunkte einer eigenen Einheit auf Null ist diese für den laufenden Kampf nicht nur außer Gefecht, sondern sie erhält darüber hinaus eine verbleibende Wunde, welche die maximalen Trefferpunkte für Folgekämpfe reduziert. Diese können außerhalb einer laufenden Seereise im Quartier auskuriert werden, zwingen Spieler*innen damit aber dazu ihre Crew breiter aufzustellen. Immerhin: wird ein Crewmitglied im Kampf außer Gefecht gesetzt, dürft ihr per Tauschwinger direkt weitere Freibeuter*innen ins Gefecht schicken. Schon bevor man sich hier größer Gedanken darüber macht, welche Fähigkeiten für die anstehende Auseinandersetzung am Besten passen, ist so garantiert, dass alle Pirat*innen früher oder später zum Zug kommen werden.

Nachdem sich die eigene Piratenmeute also motiviert auf das feindliche Schiff geschwungen hat, zeigt sich für Spielende eine erst einmal bekannte Taktiklandschaft in Rasterform. Eigenen und gegnerischen Figuren steht grundsätzlich eine Bewegung sowie eine Aktion zur Verfügung, Hindernisse versperren Fernkämpfer*innen Sichtlinien und brennende Öllachen auf Deck wollen tunlichst vermieden werden, möchte man nicht direkt zu Beginn der nächsten Kampfrunde eine ordentliche Portion Trefferpunkte in Form von Feuerschaden verlieren. Die verfügbare Aktion pro Runde lässt sich für Angriffs- und Spezialfähigkeiten wie den heilenden Schluck aus der Buddel voll Rum verwenden oder als Blockaktion, um sich auf anstehende Angriffe vorzubereiten. Soweit so bekannt.
Schon in den ersten Gefechten stellt sich jedoch heraus, für welche Feinheiten und Kniffe sich Rogue Waters entschieden hat, denn die richtige Positionierung der eigenen sowie der feindlichen Crew ist entscheidend! Natürlich nicht unüblich für einen Taktiktitel, auch im Vorgänger des Studios, Hard West 2, ging es schließlich darum die eigene Bande in die perfekte Schussposition zu bringen. Die Piratenkämpfe gehen aber noch ein Stück weiter, sind doch fast alle Attacken an eine Bewegung gekoppelt und verdrängen im gleiche Zuge angegriffene Einheiten von ihrem angestammten Platz. Einerseits passt dies natürlich zum Mantel & Degen Gefühl, wo gefochten und getänzelt wird, viel wichtiger sind allerdings die spielerischen Möglichkeiten daraus. Feinde können in Hindernisse (wie die oben erwähnte Ölpfütze) manöveriert oder für einen Schadensbonus ineinander geschubst werden. Außerdem erlaubt dies natürlich Widersacher*innen perfekt in Linie zu befördern, damit die creweigene Scharfschützin mit einem Durchschuss gleich an mehreren Enden Schaden verursach. Mit der Kombination an feindlichen und eigenen Fähigkeiten wie zusätzlichen Aktionen, Konterangriffen, Unbeweglichkeit, Bonusrüstungen, vergifteten Angriffen oder Wurfbomben mit Flächenschaden entsteht schnell ein riesiger Spielplatz. Durch die Enge der meisten Schlachtfelder zählt jede Bewegung, eine hohe Feindanzahl und knackige Gegnerboni sorgen auch auf niedrigen Schwierigkeitsgraden für eine ordentliche Herausforderung. Gerade auch, weil sich die Partie ja nicht in einer simplen Schlacht entscheidet, sondern die eigene Crew über die ganze Seereise Wunde um Wunde ansammelt und Kämpfe zum Finale einer Reise hin dadurch immer anspruchsvoller werden. Umso besser, dass ein in Hard West 2 noch vermisstes Feature, das Zurücksetzen einer Aktion aufgrund eines verfehlten Klicks, vorhanden ist.

Eine hier leider vertane Chance: Die eigene Crew bleibt größtenteils beliebig und gesichtslos. Zwischen den einzelnen Partien lassen sich in der Taverne zufällig generierte Charaktere anheuern, die fortan Teil der eigenen Mannschaft sind. Diese bestehen je aus drei zusammen gemixten Talentschwerpunkten, bspw. Speerkampf, Schützenfokus oder Ringerfähigkeiten zur Umpositionierung von Freund und Feind. Die Kombination könnte eigentlich interessante Figuren herauswürfeln, doch dafür ist die Individualisierung recht mau geraten. Es gibt nur eine handvoll verschiedene Portraits, schnell hat man die ersten Doppelungen in der eigenen Mannschaft. Da kommt nur wenig Individualitätsfeeling aus. Dieser Mittelweg ist sehr ungelenk, ein Hard West 2 hat das mit klar gezeichneten Figuren schon besser gemacht, genauso wie das Urgestein X-Com mit seinem prozedural generierten Kanonenfutter, dass einem durch die aufstiegsspezifischen Ausgestaltungen doch ans Herz wächst. Immerhin: Der grundsätzliche Metaprogress zwischen den einzelnen Partien funktioniert sehr gut. Gesammeltes Gold und magische Glasscherben nutzt ihr, um für kommende Fahrten eure maximale Crew zu vergrößern, in den Schiffsgefechten mehr Aktionspunkte zur Verfügung zu haben oder zum Start aus mehr sowie mächtigeren Items auswählen zu können.
Eine inszenatorisch leider blasse Seefahrt
Allerdings zeigt Rogue Waters ein großes Loch im Bug, denn grafisch scheint der Titel im Vergleich zum dem Cowboy-Abenteuer sich nicht nur nicht weiter entwickelt – sondern sogar Rückschritte gemacht zu haben. Die Bergbaustädte, Dschungeltempel und Saloons des Vorgängertitels präsentierten sich detailreicher und atmosphärischer. Das Revolverheld*innenfeeling wurde von Grafik und besonders Sound ansprechend untermalt. Alles Dinge für die man bei Rogue Waters deutliche Abstriche machen muss, der Titel präsentiert sich klein budgetierter und weniger poliert. Ein krachender Piratensoundtrack fehlt sowieso, aber selbst die Soundeffekte plätschern nur dahin statt richtig Wellen zu schlagen. Selbst ein krachender Angriff per Riesententakel hinterlässt nur wenig Eindruck auf dem Bildschirm. Dazu kommt die leicht angestaubte Grafik, die ein hübsches Wasser auf den Bildschirm zu zaubern weiß, aber das Südseeflair sonst nicht weiter groß einfängt. Schade, denn das Setting aus Fantasy-Piraten und Steampunk-Ansätzen böte eine ganze Menge Möglichkeiten für optischen Schnickschnack und Spielereien.
Weiter wird, egal ob in Gesprächen zwischen Charakteren oder beim nächsten Segelstopp, nur auf Standbilder gesetzt ohne hier einfache Grafikanimationen oder Lichteffekte zum Atmosphäregewinn einzusetzen. Auch hier sah ein Hard West 2 schon viel besser aus. Auch die Gefechtskarten sind dürftig animiert und die Schiffsdecks bieten optisch nur wenig Abwechslung. Nur die pfiffig geschriebenen Dialoge und motivierten Sprecher*innen, welche das nicht ganz ernste Seemansgarn mit ordentlich Augenzwinkern vortragen, verhindern, dass Rogue Waters hier komplett baden geht. Optisch löst der Titel damit aber das wilde Abenteuerversprechen vom Spielecover leider nur bedingt ein.

Die harten Fakten
- Entwicklerstudio: Ice Code Games
- Publisher: Tripwire Presents
- Plattform: PC
- Sprache: Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch, Japanisch, Koreanisch, Polnisch, Russisch, Chinesisch, Italienisch, Brasilianisches Portugiesisch
- Mindestanforderungen:
- Setzt 64-Bit-Prozessor und -Betriebssystem voraus
- Betriebssystem: Windows 10 64bit
- Prozessor: 4-Core Processor (4 CPUs) 2.5 Ghz 64bit Intel Core i5-4690T 2.5 GHz || AMD Phenom X4 9850 2,5 GHz
- Arbeitsspeicher: 8 GB RAM
- Grafik: NVIDIA GeForce GTX 950 || Radeon RX 560
- DirectX: Version 11
- Speicherplatz: 6 GB verfügbarer Speicherplatz
- Genre: Taktisches Rollenspiel
- Releasedatum: 30. September 2024
- Spielstunden: 23
- Spieler*innen-Anzahl: 1
- Altersfreigabe: 18
- Preis: 28,99 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, idealo, MMOGA
Fazit
In seinen besten Momenten tritt Rogue Waters die Nachfolge von Titeln wie Sid Meiers Pirates oder Corsairs (von dem kommenden Jahr sogar ein Remake erscheinen soll!) an, die heute sträflich vernachlässigt werden. Statt Seekartennavigation und strategischen Schiffskämpfen setzen die rauen Gewässer dagegen auf innovative Positionierungsspielchen in den Taktik-Gefechten und missionsübergreifende Motivation dank Roguelike-Ansatz. Vereint sind neue und alte Piratenabenteuer schlicht in der grundsätzlichen Stärke des Settings – Pirat*innen machen einfach Laune! Dazu kommt die motivierende Progression über mehrere Spielrunden hinweg, die durchaus bei der Stange hält.
Da ist es besonders Schade, dass das Spiel seine Stärken nicht über die ganze Relingbreite ausspielt. Denn den pfiffigen Dialogen und motivierten Sprecher*innen wird durch eher müde Questtexte, eine gehetzte Dramaturgie und die magere Crew-Individualisierung hier und da das Salzwasser abgegraben. Wer den Segeltrip allerdings mit Hauptaugenmerk auf die locker-launige Gesamtpräsentation und knackigen Taktikgefechte bucht, dürfte den Trip für viele Spielstunden nicht bereuen.

- Taktikkämpfe punkten mit atmosphärischem Positionssystem
- Fortschritte zwischen den Partien halten bei der Stange
- Motivierte Sprecher*innen
- Optik und Sound fehlt der „Wumms“
- Müde Zwischensequenzen und Questtexte
Artikelbilder: © Ice Cold Games
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Hendrik Pfeifer
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