Es geht in die dritte Runde, und weitere Speerspitzen warten auf einen prüfenden Blick. Die Begeisterung für Speerspitzen-Spiele reißt nicht ab, stetig erscheinen neue Formationen. Im dritten Teil tritt aus jedem großen Bündnis eine ausgewählte Speerspitze an und stellt sich unserem kritischen Prüfstand. Strategien, Stärken und Schwächen.

Die Spannung bleibt hoch, bereits in zwei Artikeln wurden einige Speerspitzen auf den Prüfstand gestellt. Aus jedem großen Bündnis wurde eine Speerspitze ausgewählt, um einen ersten Eindruck zu vermitteln und zentrale Stärken sowie typische Spielweisen herauszuarbeiten. Auch jetzt richten wir den Blick auf weitere vier Speerspitzen. Stärken, Schwächen und auch die Einstiegsfreundlichkeit sind wichtige Kriterien für die Bewertung. Aber wie für ein Würfelspiel üblich, entscheidet am Ende das Würfelglück.
Gewalt, Krieg, Pilze, Seelen, Tod
Inhaltsverzeichnis
Die Speerspitzen – Es geht immer weiter
Mit jedem neuem Kriegsbuch kommt in der Regel auch eine neue Speerspitze hinzu. Somit entwickelt sich das Speerspitzen-Format von Age of Sigmar stetig weiter und bereitet interessierten Spieler*innen Freude. Auch ist eine neue Sammelserie zu dem Spiel geplant. Wann diese in Deutschland startet ist noch nicht sicher. Sicher ist aber, dass sich viele über die kommenden Speerspitzen freuen können.
Himmelsherrscher der Kharadron – Himmelsschlagverband
Anders als ihre Verwandten, haben sich die Himmelsherrscher der Kharadron zu eigen gemacht, den Himmel zu bevölkern und riesige Städte in den Himmel zu bauen. Doch so ganz können sie ihren gemeinsamen Nenner nicht abschütteln. Profit steht im Vordergrund und muss erreicht werden. Der Weg dorthin muss stets schnell und direkt erfolgen, wenn nötig auch mit viel Feuerkraft. Der Himmelsschlagverband besteht aus einer gut gerüsteten Fregatte. Sie ist das Herz des Verbandes und beginnt den Kampf. Sie wacht immer wieder über die Truppen, die abgesetzt werden, um Gebiete einzunehmen. Ist der Kampf vorbei, steigen die Arkanauten wieder in die Fregatte, auf zu weiteren Kämpfen.
Himmelsherrscher der Kharadron, Himmelsschlagverband – Armeezusammenstellung Speerspitze
- 1 Arkanauten-Admiral (General)
- 5 Arkanauten
- 5 Arkanauten
- 3 Himmelswächter
- 1 Arkanauten-Fregatte
Stärken der Speerspitze
- Stabile Schutzwürfe
- Gute Mischung aus Fern- und Nahkampf
- Starke Kriegsmaschine
Schwächen der Speerspitze
- Wenig Modelle
- Keine Magie
- Keine Verstärkungsregel
Einstiegsfreundlichkeit
- Gut für Fortgeschrittene
Wie es sich für die Himmelsherrscher der Kharadron gehört, findet sich auch in dieser Speerspitze ein wahres Wunderwerk duardinischer Ingenieurskunst. Herzstück der Formation ist eine mächtige Fregatte, die das Geschehen auf dem Schlachtfeld maßgeblich bestimmt. Sie ist nicht nur Transportmittel, sondern taktischer Dreh- und Angelpunkt der gesamten Streitmacht.
Denn die Speerspitze selbst verfügt über vergleichsweise wenige Modelle und kommt ohne Verstärkungsregel aus. Mit lediglich 15 Modellen können schnell Situationen entstehen, in denen der Kontrollwert nicht ausreicht, um ein Missionsziel zu sichern oder feindliche Einheiten effektiv zu binden. Gerade im missionsorientierten Spiel wird diese geringe Modellanzahl spürbar und verlangt nach einer durchdachten Spielweise.
Hier tritt die Fregatte als Kriegsmaschine in Erscheinung und gleicht strukturelle Schwächen aus. Mit Ausdauer 15 und einem starken 3+-Schutzwurf hält sie beträchtlichen Beschuss aus und kann gezielt das Feuer feindlicher Fernkämpfer auf sich ziehen. Gleichzeitig ermöglicht sie den Transport einer befreundeten Einheit, die so schnell und sicher in den Nahkampf oder auf ein Missionsziel gebracht werden kann.
Dennoch bleibt ein gewisses Risiko. Durch die geringe Modellanzahl entscheidet oft das Würfelglück, ob zunächst die eigenen Reihen gelichtet werden oder ob es gelingt, den*die Gegner*in effektiv zusammenzuschießen, bevor die Infanterie zuschlägt. Da sich der Spielverlauf früh zuspitzen kann, richtet sich diese Speerspitze eher an erfahrene Spieler*innen, die Risiken kalkulieren und ihre Ressourcen präzise einsetzen können.
Madensippe des Nurgle – Ödschar
Die Ödschar des Seuchengottes zieht unaufhaltsam durch die Reiche, stets darauf bedacht, die widerwärtigen Segnungen ihres Herrn zu verbreiten. Angeführt vom gefürchteten Pestpockigen Buchhalter wanken sie scheinbar träge, doch mit tödlicher Entschlossenheit in die Schlacht. Umhüllt von summenden Fliegenwolken und begleitet vom beißenden Gestank des Verfalls brechen sie über ihre Feind*innen herein. Die wachsende Verzweiflung ihrer Gegner*innen scheint ihre Kraft nur noch zu nähren.

Trotz seiner unerbittlichen Strenge erweist sich der dämonische Anführer als meisterhafter Taktiker. Eitrige Fliegenfürsten durchstoßen die feindlichen Linien, während Seuchenhüter in unaufhaltsamen Wellen nachrücken. Verseuchte Klingen, faulige Stacheln und pestilente Hiebe verwandeln das Schlachtfeld in ein Bild alptraumhafter Verwüstung. Neben den Dämonen marschieren aufgedunsene Pestkönige, deren widerstandsfähige Körper selbst schwerste Wunden ignorieren. Der Pestpockige Buchhalter selbst bleibt im Hintergrund, zählt die Opfer und vernichtet jede*n, der*die es wagt, ihm zu nahe zu kommen.
Madensippe des Nurgle, Ödschar – Armeezusammenstellung Speerspitze
- 1 Pestpockiger Buchhalter (General)
- 1 Eitriger Fliegenfürst
- 1 Eitriger Fliegenfürst
- 5 Faulige Pestkönige
- 5 Seuchenhüter
- 5 Seuchenhüter
Stärken der Speerspitze
- Potenzial, regemäßig tödlichen Schaden auszuteilen
- Viele Lebenspunkte
- Alle Einheiten haben Rettung
Schwächen der Speerspitze
- Wenig Nahkampfschaden
- Keine Verstärkungsregel
- Anfälliger Held
Einstiegsfreundlichkeit
- Gut für Fortgeschrittene
Die Madensippe des Nurgle bringt armeetypisch eine recht solide Speerspitze ins Spiel. Wie es sich für Anhänger des Nurgle gehört, halten die Einheiten einiges aus. Das ist zum einen ihrem hohen Ausdauerwert zu verdanken, zum anderen aber auch den Regimentsfähigkeiten. Unter diesen bietet sich die Möglichkeit, eine Fähigkeit zu wählen, mit der sich eine Einheit in jeder Runde selbst heilen kann. Diesem Umstand zum Dank, überleben die Einheiten der Ödschar meist die ganze Zeit über bis zum Ende des Spiels. Mögliche Gegner*innen müssen sich da schon auf einzelne Einheiten fokussieren, um diese sicher aus dem Spiel zu nehmen.
In Sachen Schaden austeilen war Nurgle nie einer der Chaosgötter, der den Seinen hohes Schadenspotenzial beschert. Der reine Nachkampfschaden der Speerspitze hält sich in Grenzen und ist damit eher am unteren Ende der Tabelle. Die Ödschar gewinnt Spiele durch ihre Fähigkeit, Anstürme feindlicher Einheiten zu überstehen und dann durch Seuchenpunkte gezielt tödlichen Schaden zu verteilen.
Mondwahn-Gits – Mondsuchtmob
Wenn der Böse Mond am Himmel erscheint und sein wahnsinniges Licht über die Reiche ergießt, kriechen die Grots in Scharen aus ihren Höhlen, um die Sterblichen zu überrennen. Von ihrer Mondgottheit angestachelt, wälzen sich irrsinnige Mobs vorwärts und ersticken Feinde unter schierer Masse. Mit Messern, Speeren und bissigen Squigs hacken sie alles nieder, während ihr Wahnboss brüllend Befehle erteilt und nach einer Gelegenheit sucht, selbst zuzuschlagen. Squighoppa springen über das Schlachtfeld, Troggoths brechen mit wuchtigen Keulen durch die Linien. Dahinter sichern Piksa mit Netzen und rostigen Klingen das Feld und machen jeden Widerstand endgültig zunichte im blutigen Chaos.
Mondwahn-Gits, Mondsuchtmob – Armeezusammenstellung Speerspitze
- 1 Wahnboss (General)
- 10 Mondclan-Piksa
- 10 Mondclan-Piksa
- 5 Squighoppa
- 5 Squighoppa
- 3 Felsmagen-Troggoths
Stärken der Speerspitze
- Viele Modelle
- Verstärkungsregel
- Starke Troggoths Einheit
Schwächen der Speerspitze
- Schlechtere Schutzwürfe
- Wenig Fernkampf
- Anfälliger Held
Einstiegsfreundlichkeit
- Gut für Anfänger*innen
Die Speerspitze der Mondwahn-Gits bringt nicht nur eine Vielzahl an Pilzen, sondern auch eine beeindruckende Anzahl an Modellen aufs Schlachtfeld. Mit insgesamt 34 Figuren zählt sie zu den Speerspitzen mit den meisten Einheiten. Zwar verfügen die Modelle über keinen nennenswerten Schutzwurf, doch das ist kaum ein Problem, die schiere Zahl an Figuren und die Möglichkeit, Verluste kontinuierlich auszugleichen, ermöglichen es ihnen, selbst härteste Kämpfe zu überstehen.
Die Squighoppa sind dabei nicht nur flink, sondern auch äußerst kampfstark und schlagen ordentlich zu. Obendrauf gesellt sich noch eine Einheit Troggoths. Jeder Troggoth besitzt 5 Ausdauerpunkte und kann sich in jedem Spielzug selbst heilen. Im Nahkampf richten sie erheblichen Schaden an, weshalb ein direkter Angriff auf sie gut überlegt sein will.
Einziger Wermutstropfen ist der Held der Speerspitze. Er ist relativ verwundbar und kann schnell aus dem Spiel genommen werden, wenn er gezielt angegriffen wird.
Nachtspuk – Sensenheer

Die gespenstischen Krieger eines Sensenheeres lechzen nach dem Moment, in dem ihre Klingen und Krallen durch sterbliches Fleisch fahren und Seelen in eisiger Kälte bersten. Leid und Verzweiflung sind ihr einziger Trost, denn ihre untote Existenz ist die Tat des Großen Nekromanten. Von abgrundtiefer Verachtung getrieben, stürmen sie unter der finsteren Führung eines Ritters des Grabtuchs voran, der ihren Zorn bündelt und gegen die Feinde Nagashs lenkt. Mit erhobenem, rostigem Schwert entfesselt er Wellen aus Kettengeistern und Düsterschnittlern, die über die Lebenden herfallen. Hiebe und Geschosse gleiten wirkungslos durch ihre körperlosen Leiber. Aus dem Gemetzel steigt die kalte Magie Shyishs auf und formt Geisterscharen aus verlorenen Seelen, die sich an den letzten Atemzügen der Sterbenden nähren.
Nachtspuk, Sensenheer – Armeezusammenstellung Speerspitze
- 1 Ritter des Grabtuchs (General)
- 3 Geisterscharen
- 5 Düsterschnitter
- 5 Düsterschnitter
- 10 Kettengeister
- 10 Kettengeister
Stärken der Speerspitze
- Viele Einheiten
- Alle Einheiten verwunden bei einem kritischen Treffer
- Jede Einheit hat Rettung
Schwächen der Speerspitze
- Kein Fernkampf
- Keine Magie
- Wenig Lebenspunkte
Einstiegsfreundlichkeit
- Gut für Anfänger*innen
Das Sensenheer bringt eine beachtliche Anzahl an Modellen und vor allem viel Infanterie auf das Feld. Damit verkörpert es den klassischen Spielstil einer Todesfraktion. Missionsziele werden früh besetzt und mit zäher Beharrlichkeit gehalten, um konstant Siegpunkte zu sichern. Im Nahkampf teilen die Einheiten solide aus, und dank der Fähigkeit, kritische Treffer in automatische Wunden zu verwandeln, entsteht ein verlässlicher Schadensausstoß. Besonders gegen Gegner*innen mit schwächerem Schutzwurf entfalten sie ihre volle Wirkung, während Einheiten mit einem starken 3+-Schutz deutlich widerstandsfähiger bleiben.
Mit einer Bewegung von 8 Zoll sind die Geister zudem überraschend mobil und auf dem kompakten Speerspitzen-Spielfeld schnell dort, wo sie gebraucht werden. Der fehlende Fernkampf zwingt sie jedoch, Bedrohungen aktiv im Nahkampf zu binden, um gegnerisches Dauerfeuer zu unterbinden. Dank ihrer Modellanzahl können sie jedoch gleichzeitig Missionsziele sichern und Druck auf Gegner*innen ausüben.

Bonus/Downloadcontent
Aktuell stehen auf der Warhammer-Community-Website eine ganze Reihe von Downloads bereit. Fraktionssets und Regelupdates werden ebenfalls auf der Webseite veröffentlicht, sodass die Speerspitzen stets aktuell gehalten werden können.
Abschluss-Ranking
Die vier Speerspitzen erkämpfen sich auch in diesem Artikel einen Platz in der bestehenden Tabelle fürs Abschlussranking. Und es hat sich etwas an der Spitze getan, die Soulblight Gravelords werden von der Spitze auf Platz zwei verdrängt. Die Mondwahn-Gits erkämpfen sich vorerst die Nummer eins der Tabelle. Durch ihre Anzahl an Modellen, die Fähigkeiten, Wunden zu heilen und getötete Modelle zurückzubringen, ähneln sie den Gravelords, doch die Troggoths machen hier den Unterschied. Diese bringen so gut wie jede feindliche Elite-Einheit zu Fall und verleiden dabei kaum Verluste. Wägt man Fähigkeiten, Modelle und Elite-Einheiten ab, geht die eins an den Mondsuchtmob.
Knapp dahinter reiht sich die Ödschar der Madensippe des Nurgle ein. Die Speerspitze ist widerstandfähig unterwegs, sichert so jede Runde Punkte und überlebt so gut wie jeden Ansturm. Das, kombiniert mit den wenigen Runden des Spiels, begünstigt den Sieg.
Das Sensenheer der Nachtspuk sichert sich den Platz knapp hinter den Seraphon. Sie sind eine gute Speerspitze, die Spieler*innen viel Freude bereiten kann. Sie kann Missionsziele einnehmen und dennoch dank ihrer vielen Modelle den Nahkampf suchen. Hätte sie noch Fernkampf, würde sie noch einige Plätze nach oben klettern.
Das Schlusslicht nehmen die Himmelsherrscher der Kharadron in Besitz. Die Speerspitze spielt sich flüssig und macht auch Spaß, aber leider ist der Umstand, dass sich alles um die Fregatte dreht, ein großer Risikofaktor und macht die eigene Spielweise und Züge für jeden vorhersehbar. Da sich das Spiel dadurch nur wenig flexibel gestalten lässt, sollte die Wachsame Bruderschaft der Stormcast Eternals etwas stärker einzuschätzen sein.
Wie bereits im vorherigen Artikel erwähnt, sollte man nicht vergessen, dass es sich nach wie vor um ein Würfelspiel handelt und dabei spielt das Glück eine entscheidende Rolle. Selbst die ausgefeilteste Taktik kann durch unvorhergesehene Würfelergebnisse scheitern. Aus diesem Grund folgt nun eine zurückhaltende, aber gut nachvollziehbare Einschätzung der Gesamtstärke der untersuchten Speerspitzen.
Auf- und Abstieg
- Mondwahn-Gits – Mondsuchtmob
- Soulblight Gravelords – Blutdrangjagd
- Madensippe des Nurgle – Ödschar
- Skaven – Warpblitzschwarm
- Behemats Söhne – Wallbrecher
- Seraphon – Sternenpanzerheer
- Nachtspuk – Sensenheer
- Skaven – Nagschmausschwarm
- Orruks Warclans – Sumpfschleichabande
- Knochenlegionen der Ossiarch – Zwangsvollstrecker-Echelon
- Stormcast Eternals – Wachsame Bruderschaft
- Himmelsherrscher der Kharadron – Himmelschlagverband
Artikelbilder: © Games Workshop Ltd.
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Rick Davids


















