„Wenn es einmal schnell gehen soll“: Der neue Band Schnappatmung von Pegasus verspricht wenig Vorbereitungszeit und sieben packende Abenteuer, die sich für unterhaltsame Oneshots eignen. Ergänzt wird das Paket um eine „Fünf-Raum-Villa“, mit der eigene Cthulhu-Geschichten im Baukastensystem geschaffen werden können. Wie schnell das geht, erfahrt ihr hier.
Kurz vor der heiß ersehnten Spielrunde erfolgt der Schock: Eine Person am Spieltisch sagt kurzfristig fürs Pen-and-Paper ab. Was nun? Den schönen Abend absagen oder lieber doch eine Alternative suchen? Eine Möglichkeit ist der neue Abenteuerband für Cthulhu mit dem passenden Titel Schnappatmung. Darin finden sich sieben Kurzabenteuer, die mit möglichst wenig Vorbereitungszeit gespielt werden können. „Wenn es einmal schnell gehen soll“, heißt es dazu passend im Vorwort.
Horror, Gewalt, Parasiten, Monster
Inhaltsverzeichnis
Die Szenarien: Sieben knackige Ideen
Die Handlung der sieben Szenarien bewegt sich zeitlich in den 1920er Jahren. Mehr Varianz gibt es dafür bei den Orten. Ob im Pazifik auf einer Seefahrt, im tiefen Dschungel Nordamerikas, einer US-Großstadt oder einem winzigen Dörfchen in Wales, fast überall kann es zu einer Begegnung mit dem kosmischen Schrecken kommen. Teilweise führen die Geschichten auch in völlig fremdartige Welten jenseits unserer Realität. Die Bedrohung variiert ebenfalls. Während einige Situationen in der Erzählung sich mit Nachdenken und klugem Vorgehen lösen lassen, geht es bei anderen Abenteuern um das bloße Überleben. Ein Abenteuer endet zudem sehr wahrscheinlich mit dem Tod aller Charaktere. Spielleitungen sollten daher genau lesen, welches der Szenarien sie in bestehende Kampagnen einfügen und welche mit reinen Oneshot-Charakteren gespielt werden sollten.
Die Kapitel beinhalten zu Beginn jeweils eine kurze Übersicht, wie viele Investigator*innen idealerweise teilnehmen, worum es in der Geschichte geht und welche wesentlichen Handlungselemente vorkommen. Das erleichtert es der Spielleitung, spontan eine Auswahl zu treffen. Im weiteren Verlauf werden entsprechende Szenen, NSC und andere Hinweise vorgestellt, teilweise sogar mit einem möglichen Ablauf der Handlung.
Willkommen in der Fünf-Raum-Villa

Im ersten Kapitel wird außerdem das Konzept einer Fünf-Raum-Villa erläutert. Dieses orientiert sich an einem Five Room Dungeon von klassischeren Fantasy-Rollenspielen, der fünf Räume oder Szenen als Aufbau für ein Abenteuer vorgibt. Eine schnell erstellte Geschichte enthält demnach einen Eingang, eine Herausforderung, einen Wendepunkt, eine Konfrontation und eine Belohnung. In den unterschiedlichen Bereichen können die Charaktere Hinweise finden, sich gegen Gefahren erwehren und schließlich die Handlung abschließen – zumindest, wenn sie nicht vorher in die Tentakel des Grauens geraten.
Zur Orientierung für Spielleitungen werden verschiedene Schauplätze aufgeführt, wo das Szenario spielen kann, sowie Motivationen für die Gruppe, diesen Ort aufzusuchen. Für jeden Raum gibt es zusätzliche Tabellen mit Ideen, was die Charaktere dort vorfinden und welche Gefahren auf sie warten. Beispielsweise könnten sie an einem Mausoleum einen Nebeneingang aufsuchen, welcher von bewaffnetem Personal bewacht wird. Die Herausforderung wäre folglich an den Aufpasser*innen vorbeizukommen, ohne viel Aufsehen zu erregen, etwa mit einer Verkleidung oder stumpfer Gewalt.

Das Grundkonzept der Fünf-Raum-Villa ist hilfreich, um andere Abenteuer auszubessern oder sich grundsätzlich mit Dramaturgie vertraut zu machen. Für unerfahrene Spielleitungen werden einige wertvolle Tipps gegeben, um Spannung aufzubauen und zu halten. Es wird außerdem geraten, dem eigenen Gefühl zu vertrauen und Sachen anzupassen. Wer schon häufiger Szenarien geleitet oder vielleicht selbst geschrieben hat, wird hier keine bahnbrechenden Neuerungen finden. Dennoch können die Zufallstabellen sowie die Struktur eine gute Vorgabe sein, um spontan etwas für eine Sitzung vorzubereiten oder einen Ort in einer bestehenden Kampagne noch etwas auszuschmücken.
In der Vorbereitung auf die Rezension konnte der Baukasten testweise dazu genutzt werden, ein bestehendes Abenteuer in einer altägyptischen Gruft sinnvoll in den einzelnen „Räumen“ zu ergänzen und damit den Spielspaß für die Beteiligten zu steigern. Dies geschah wie versprochen mit wenig Vorbereitungszeit und klappte erstaunlich gut.
Die Regeln
Bei Cthulhu wird ein W100-System mit Prozentwürfen für die meisten Proben verwendet. Spielende werfen dabei einen zehnseitigen Würfel für die Zehner-Stelle und einen für die Einser-Stelle. Dann wird der Wert mit dem jeweiligen Attribut oder der Fertigkeit verglichen. Liegt das Würfelergebnis unter dem Wert, ist es ein Erfolg. Bei einem Ergebnis mit weniger als der Hälfte des Wertes wird von einem schweren Erfolg gesprochen, der zusätzliche Boni bieten kann. Sollte nur ein Fünftel des Wertes mit den Würfeln erreicht werden, ist dies ein extremer Erfolg.
Ein kurzes Beispiel zur Veranschaulichung: Ein Charakter muss zügig einen Baum hinaufklettern, um einem kläffenden Hund zu entkommen. Der Kletternwert liegt bei 50. Mit einem Wurf von 51 gelingt die Flucht nicht. Bei einer 50 oder niedriger hingegen schafft der Charakter es rechtzeitig auf den Baum. Bei einem Wert unter 25 könnte der Charakter etwa einer weiteren Person beim Hochklettern helfen, bei einem Wert unter 10 vielleicht noch eine hilfreiche Entdeckung in der Umgebung machen. Weitere Informationen zum Regelsystem gibt es hier.

Spielbericht
Als Test wurde das Szenario Hinter Gittern gespielt. Für die spontane Charaktererschaffung wählten die Spielenden Persönlichkeiten aus dem Band 99 Verdammte aus. So landeten ein stoischer Taxifahrer und ein umsichtiger Geisterjäger nach einer kurzen Einleitung hinter Gittern. In wenigen Minuten lernten sie alle relevanten NSC kennen und begannen teilweise mit ersten Vorbereitungen für einen Ausbruch. Wie schnell ihr Plan in die Tat umgesetzt werden sollte, war zu Beginn noch unklar.
Wie sich nach einiger Zeit herausstellte, ging es einem der Mitinsassen nicht gut. Dieser erbrach zunächst fremdartige Würmer. Als eine der Polizeiwachen dazugerufen wurde, begann eine widerwärtige Transformation. Aus dem Gefangenen wurde eine insektoid amutende Bestie, welche zuerst den Polizisten tötete und sich anschließend über weitere unschuldige Personen hermachte. Die Charaktere hingegen rannten mit einigen Häftlingen zusammen nach draußen. Allerdings kamen sie während ihrer Flucht in Kontakt mit den Würmern, die unter ihre Haut krochen…
Durch einen sehr glücklichen Wurf auf Schlösserknacken gelang es, die Absperrung am Hintereingang zu öffnen. Draußen angelangt suchten die Charaktere Unterschlupf im Taxi des Fahrers und machten sich aus dem Staub.
Spielbarkeit aus Spielleitungssicht

Nach der Testrunde lässt sich sagen, dass die Vorbereitungszeit sich wie versprochen auf wenige Minuten beschränkt. Im Abenteuer Hinter Gittern werden einige Schauplätze und alle wichtigen NSC aufgeführt. Positiv hervorzuheben ist zudem ein möglicher Szenen-Ablauf, was gerade für unerfahrene Spielleitungen eine gute Stütze sein kann. Dadurch hat es keine Mühe bereitet, die Handlung voranzutreiben. Die Motivation, sich vor einer unerwarteten Gefahr zu retten, konnte effektiv vermittelt werden. Für die Kürze hat das Szenario definitiv kurzweilig Spaß gemacht. Spannende Ideen für die Fortführung in einer Kampagne gibt es aber kaum.
Insgesamt betrachtet sollte an dieser Stelle erwähnt werden, dass die Handlungen in den Kapiteln aufgrund der Kürze eher simpel gehalten sind. Die Chance auf Ermittlungen, die sonst für viele Cthulhu-Abenteuer zentral sind, gibt es in den Beschreibungen kaum. Für einen zweiten oder anderweitig unerwarteten Twist ist aufgrund der kurzen Beschreibungen wenig Raum geblieben. Die Szenarien sind bewusst so gewählt, dass sie schnell gelesen und geleitet werden können. Für Gruppen, die sich mehr als „schnelle Unterhaltung“ erwarten, könnte es deswegen zu Kritik kommen. Hier ist im Zweifel die Spielleitung gefragt, die Handlung auszuschmücken – zumindest, wenn es noch zusätzliche Zeit zur Vorbereitung gibt.
Spielbarkeit aus Spieler*innensicht
Die Spieler*innen hatten im Vorfeld keine Erfahrung mit Cthulhu. Durch die simplen Grundregeln gelang es dennoch schnell, sich in das System einzuarbeiten und Würfelproben zu verstehen. Die Handlung wurde im Nachgang als unterhaltsam und stimmig beschrieben. Den Spieler*innen fiel es leicht, sich ins Geschehen einzubringen und eine Motivation für den Ausbruch zu finden.

Erscheinungsbild
Der Softcoverband von Schnappatmung ist leicht und lässt sich damit gut transportieren. Auf den insgesamt 72 Seiten gibt es mit sieben Szenarien und der Fünf-Raum-Villa jede Menge Inhalt, der in Textspalten und Infoblöcken präsentiert wird. Jedes Kapitel verfügt über einige zeitgenössische Bebilderungen, die Ideen für die Szenerien oder Charaktere geben sollen. Auf Karten wurde in vielen Kapiteln verzichtet, hier ist die Spielleitung gefragt. Wie bei anderen Werken von Pegasus üblich wurde auf Lesbarkeit und Übersicht geachtet. Als einzige Übersicht dienen ein kurzes Vorwort sowie ein Inhaltsverzeichnis, auf einen Index wurde verzichtet. Die Illustrationen sind mit Ausnahme der Titelseite, welche einen stilisierten Sensenmann zeigt, in Schwarz-Weiß gehalten.
- Verlag: Pegasus Spiele
- Autor*in(nen): Alina Dekinger, Marcel Durer, André Frenzer u.a.
- Illustrator*in(nen): Mark Freier (Cover)
- Erscheinungsjahr: 2024
- Sprache: Deutsch
- Format: Softcover
- Seitenanzahl: 72
- ISBN: 978-3-96928-118-5
- Preis: 14,95 EUR
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Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, Sphärenmeister
Fazit
Der Sammelband Schnappatmung bietet sieben kurzweilige Szenarios für Spielleitungen, die entweder wenig Zeit zur Vorbereitung haben oder nach einer kurzfristigen Absage nach einem spontanen Cthulhu-Oneshot suchen. Hier geht es um Schnelligkeit. Auf wenigen Seiten gibt es einen guten Überblick, worum es in der jeweiligen Handlung geht, welche NSC relevant sind und welche Gefahren auf die Gruppe lauern. Ergänzt wird der Band um einen Abenteuer-Baukasten, mit dem eigene Kurzgeschichten strukturiert werden können.
Die eigentlichen Handlungen sind teils sehr vorhersehbar und bieten wenig Raum für Untersuchungen und Ermittlungen. Vielmehr wird der Fokus darauf gelegt, in ein paar Stunden Spielzeit das Abenteuer zu beenden. Größere Twists finden daher wenig Platz. Wer mit dem Vorhaben einer langwierigen Kampagne an die jeweiligen Szenarien rangeht, verfehlt dabei die eigentliche Prämisse: Kurzweilige Geschichten und Spielspaß. Mit 14,95 Euro als Preis bekommen Spielleitungen definitiv genug Auswahl und zusätzliche Inspirationen für ihr Geld. Der Abenteuerband ist aufgrund der Kürze eher schlicht gehalten, was Illustrationen angeht. Dafür ist die Lesbarkeit wie bei anderen Produkten von Pegasus auf einem gewohnt hohen Niveau.
Für alle, die abseits von Horrorabenteuern nach kurzfristigen Alternativen für den Pen-and-Paper-Abend suchen, hat Johannes ein paar Ideen zusammengestellt.

- Viel Inhalt mit sieben Szenarien und Baukasten
- Kurze Vorbereitungszeit
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Wichtige Infos auf einen Blick
-
Teilweise sehr simple Handlungen
Artikelbilder: © Pegasus Spiele
Layout und Satz: Mika Eisenstern
Lektorat: Hendrik Pfeifer
Fotografien: Andreas Schellenberg
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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