Vampire, Fey und Magiebegabte, die verborgen unter uns leben: Im deutschen Spielsystem Schattengesellschaft wird eine moderne Welt voll mit übernatürlichen Wesen präsentiert. Für die Darstellung wird Spielenden ein detailreiches Regelwerk zur Verfügung gestellt. Ob dies in der Praxis gut funktioniert, erfahrt ihr im Spieltest des Abenteuers Seelendiebe.

Karsten Zingsheim wollte ein buntes und allumfassendes Rollenspiel schaffen und das ist ihm gelungen. In Schattengesellschaft treffen aufwendig unterteilte Regeln für alle Lebenslagen auf ein düster-spannendes Urban Fantasy-Setting. Zum Einstieg in die große Welt hat der Autor einen Abenteuerband in Eigenregie veröffentlicht. Dieser beinhaltet zwei Abenteuer: Seelendiebe und Das Gift der blutenden Rose. Ersteres wurde aufgrund seines übersichtlichen Umfangs für einen schnellen One-Shot geleitet. Kann Das Werk, das regelt die Erwartungen für einen unterhaltsamen Spielabend auch erfüllen?
Gewalt, Monster
Inhaltsverzeichnis
Die Spielwelt
Wie der Name des Systems schon andeutet, behandelt Schattengesellschaft einen verborgenen Teil in einer modernen Welt. Der Großteil der Menschheit weiß nicht, dass Werwölfe, Zauberer und Wicca, Hermetiker und göttliche Wesen unter ihnen ihr Leben bestreiten. Das Grundregelwerk beschreibt im Hintergrund den Hohen Rat als politisches Organ, natürlich sind aber auch andere Teile des Globus von Mitgliedern der Schattengesellschaft bewohnt. Das Urban Fantasy-Setting vermischt dabei dunkle Rituale und mystische Zauber mit modernen Telefonen, U-Bahn-Netzen und nerviger Werbung auf Plakatwänden der Neuzeit. Wer Serien wie Supernatural, Buffy the Vampire Slayer oder Vampire Diaries kennt, wird sich schnell zurechtfinden. Die Hintergrund-Welt kennen vielleicht einige aus der Roman-Reihe um Magier Leroy Phoenix, welche Autor Karsten Zingsheim ebenfalls geschrieben hat.
Die Regeln
Für Schattengesellschaft wird ein W10-Würfelpool-System verwendet. In den meisten Fällen ergeben Attribute sowie Fertigkeiten zusammen mit Boni und Mali durch andere Eigenschaften eine gewisse Zahl an Würfeln, die genutzt werden dürfen. Die Spielleitung legt je nach Ziel einer Aktion durch einen Schwierigkeitsgrad fest, wie viele Erfolge benötigt werden. Dann wird gewürfelt: Zeigt ein Würfel eine 7, 8 oder 9, gilt dies als ein Erfolg. Eine 10 bringt sogar zwei Erfolge ein. Bei bestimmten Attributen dürfen Charaktere statt eines W10 einen W12 verwenden. Hier gilt die gleiche Logik: 7,8 und 9 je ein Erfolg, 10 und 11 je zwei Erfolge. Wer eine 12 als Ergebnis bekommt, darf sich sogar drei Erfolge aufschreiben.
Gezählt werden ansonsten alle Würfel, deren Ergebnis 1 ist. Wenn die Zahl der Einser-Würfel die Zahl der Erfolge übersteigt, wurde die Probe verpatzt. Sind es drei Würfel mit einer 1 mehr als Würfel mit Erfolgen, ist dies sogar ein kritischer Patzer. Mit größerem Würfelpool steigt folglich die Chance, große Leistungen zu vollbringen – oder fürchterlich zu scheitern. Weitere Informationen zum Regelwerk findet ihr im Ersteindruck für das System.
Charaktererschaffung
Für die Sitzung waren die Spielcharaktere im Vorfeld selbst erstellt worden. Die Spielenden waren während der Charaktererschaffung zunächst von der bloßen Auswahl an Optionen etwas überwältigt. Schließlich galt es neben den zahlreichen Attributen und Fertigkeiten noch einen magischen Hintergrund, Vor- und Nachteile und Zauberlisten zu bestimmen. Hinzu kam der (nichtmagische) Hintergrund, um eine sinnvolle Verknüpfung zu schaffen. Mit genug Zeit konnten aber alle wichtigen Fragen beantwortet und Punkte verteilt werden. Für das Abenteuer starteten ein charmanter Nekyomant, welcher verstorbenen Seelen beim Übergang ins Jenseits hilft, und ein kräftiger Werwolf, der als Bodyguard agierte.
Spielbericht
In Seelendiebe geht es darum, einen mysteriösen Diebstahl innerhalb der Zirkel der Schattengesellschaft aufzuklären. Das Szenario basiert auf dem Roman Leroy Phoenix: Über Erde und Familie. Für die konkrete Besprechung ist es dabei nötig, Teile der Handlung im Spieltest zu spoilern. Wer das Abenteuer unvoreingenommen erleben möchte, sollte daher ab hier direkt zum Fazit springen.

Das Duo aus Nekyomant und Werwolf versammelte sich zum Start der Sitzung vor dem Geschäft eines bekannten Juweliers, bei dem in der Nacht zuvor eingebrochen worden war. Schnell wurden die Mitglieder der Schattengesellschaft in einen separaten Teil des Geschäfts gebracht, wo fünf Glasbehältnisse in einer Pentagramm-Form angeordnet waren. In einem davon waren Seelensteine gelagert gewesen, welche gestohlen worden waren. Mithilfe magischer Kenntnisse entdeckte der Nekyomant, dass der Täter offenbar durch das Fenster eingestiegen und wieder ausgestiegen sein musste. Vor Ort habe er die Sicherheits-Runen gekonnt ausgehebelt. Der Werwolf bemerkte auf dem Dach zwar keine weiteren Fußspuren, dafür jedoch einen Unfall auf der Straße neben dem Geschäft. Kurz darauf brach eine wie lebend wirkende Wachsfigur ins Geschäft ein. Der Werwolf schaffte es mit wenigen gekonnten Hieben den Gegner außer Gefecht zu setzen, und stellte fest, dass sich im Inneren einer der gestohlenen Seelensteine befand. Nach einer kurzen Überlegung schlussfolgerten die Charaktere, dass sich die Übeltäter wohl bei Madame Tussauds einquartiert haben mussten.

Durch eine geöffnete Seitentür ging es in das berühmte Wachsfigurenkabinett. Dort hatte ein verschleierter Nekromant ein fremdartiges Ritual mit weiteren Figuren begonnen. Die Fertigstellung des Zaubers konnte letztlich im Kampf glücklicherweise verhindert werden, allerdings entwich die mysteriöse Gestalt einer Festnahme. Das Duo überbrachte die übrigen Seelensteine wieder an den Händler, der sich im Gegenzug für die schnelle Aufklärung bedankte.
Spielbarkeit aus Spielleitungssicht
Das Abenteuer Seelendiebe ist mit gerade einmal 16 Seiten sehr übersichtlich gehalten. In fünf aufeinander aufbauenden Szenen werden verschiedene Aspekte des Spielsystems aufgegriffen. Die Handlung beginnt vergleichsweise klassisch mit einem Kriminalfall, welchen die Charaktere lösen sollen. Nach einigen Untersuchungen taucht plötzlich ein Gegner in Form einer zum Leben erweckten Wachspuppe auf, die ausgeschaltet werden muss. Die Spuren führen dann zum finalen Showdown, wo ein größerer Kampf auf die Charaktere wartet. Ist dieser erledigt, kann die Spielleitung dann in den Epilog übergehen und Anknüpfungspunkte für kommende Szenarien schaffen.
Auch für Neulinge lässt sich das Abenteuer mit einer kurzen Vorbereitungszeit sehr gut leiten. Unter der Kategorie „Dein Job als SL“ wird immer wieder erläutert, welches Ziel eine gewisse Szene haben soll oder wie die Hinweise möglichst spannend präsentiert werden können. Die Handlung ist in sich schlüssig aufgebaut und bietet genug Raum, dass die Charaktere ihre jeweiligen Stärken präsentieren können, seien es Investigation, sozialer Austausch oder Kampf. Auch die Abhandlung der Würfelproben hat nach einer kurzen Eingewöhnung sehr gut funktioniert und ließ sich schnell abhandeln. Insgesamt bemüht sich Zingsheim darum, einen einfachen Einstieg in seine große Welt zu schaffen.
Mit Blick auf das System lässt sich festhalten, dass ein generalistischer Stil im Regelwerk verfolgt wird. Statt festen Klassen werden eine Reihe an übernatürlichen Wesen, magischen Begabungen und Archetypen vorgestellt, in denen eine individuelle Spezialisierung ermöglicht wird. Das bietet auf der einen Seite natürlich viel Freiraum, bedeutet gleichzeitig aber eine Menge an Vorbereitung. 16 Attribute in vier Oberkategorien und zusätzlich 16 Fertigkeiten mit jeweils drei Unterkategorien sind ebenfalls nicht ohne, was die Komplexität angeht. Wer Systeme mit drei, vier oder sechs Kategorien gewohnt ist, kann hier von der Menge an Optionen womöglich den Überblick verlieren. Auch in weiteren Bereichen wie den Kämpfen gibt es eine Reihe sehr genauer Regeln, welche der Spielleitung für eine Darstellung von Szenen nahegelegt werden. Ob dies alles für den Spielspaß notwendig ist, muss persönlich am Spieltisch geklärt werden.
Spielbarkeit aus Spielendensicht

Positiv hervorgehoben wurde von den Testspielenden das eigentliche Würfelsystem, welches nach wenigen Beispielen flüssig angewendet werden konnte. Pluspunkte gab es ebenfalls für die Varianz im Setting und die Möglichkeiten, den Charakter zu individualisieren. Gleichzeitig merkten die Spielenden zu Beginn an, von der Menge an Optionen etwas überwältigt zu sein. Spätestens, als es an die verschiedenen Zauber, Boni und Mali ging, wurde viel gegrübelt. Wer locker losspielen möchte, sollte sich daher lieber auf die vorgegebenen Beispielcharaktere stürzen.
Im Abenteuer selbst kamen die Charaktere dank ihrer breiten Palette an Fertigkeiten sehr gut voran. Sie konnten einen Großteil der Herausforderungen meistern und waren schnell in die Handlung involviert. Unterbrochen wurde dies nur durch einige Rückfragen bezüglich der Regeln und der Spielwelt. Dies liegt jedoch vermutlich mehr an der Unerfahrenheit der Spielleitung als am eigentlichen System.
Erscheinungsbild
Der erste Abenteuerband von Schattengesellschaft beinhaltet auf den 84 Seiten neben Seelendiebe noch das längere Abenteuer Das Gift der blutenden Rose. Letzteres basiert auf dem Roman Leroy Phoenix: Über Luft und Schatten. Beide Szenarien sind vom Erscheinungsbild her ähnlich aufgebaut: In mehreren Szenen wird die Handlung für die Spielleitung beschrieben. Dabei wechseln sich einzelne Beschreibungen und Hintergrundinformationen mit der Kategorie „Dein Job als SL“ ab. Hier erklärt der Autor, was die Idee für einzelne Hinweise ist und wie Stimmung und Spielangebote gut rübergebracht werden können. Ergänzt werden die zwei Handlungen jeweils um Hintergrundinformationen, etwa Listen für magische Gegenstände oder Werte für feindliche Kreaturen. Alle Texte sind dabei gut erkennbar und übersichtlich.
Im Abenteuerband finden sich außerdem einige Zeichnungen sowie Fotografien von Charakteren aus der Larp-Szene als Vergleich. Im Vergleich zum Grundregelwerk, welches durch viele schriftliche Fehler aufgefallen ist, ist die Rechtschreibung in den beiden Abenteuern deutlich besser. Dies erleichtert den Lesefluss ungemein.
- Autor*in(nen): Karsten Zingsheim
- Illustrator*in(nen): Karsten Zingsheim
- Erscheinungsjahr: 2024
- Sprache: Deutsch
- Format: Hardcover
- Seitenanzahl: 82
- ISBN: 9798338946838
- Preis: 29,90 EUR
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Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon
Fazit
Mit Schattengesellschaft hat Autor Karsten Zingsheim sich den Traum eines eigenen komplexen Regelwerks erfüllt. Die Praxis im Spieltest zeigt dabei: Wer auf alle Vorgaben sauber achten möchte, sollte sich für die Vorbereitung etwas Zeit mitbringen. Es gilt verschiedene Zauberspruchlisten, Vor- und Nachteile sowie viele andere Details zu studieren. Das mag Freund*innen von regelschwächeren Systemen, wie beispielsweise mich, im ersten Moment abschrecken. Fest steht aber, dass hier sehr viel Zeit und Energie in viele spielerische Mechaniken geflossen sind. Das Würfelpool-System funktioniert im Kern und das auch sehr gut. Wer Charaktere minutiös miteinander verknüpfen und gestalten will, findet in Schattengesellschaft viele Werkzeuge dafür. Und auch der Urban Fantasy-Style eignet sich gut dazu, eine detailreiche Welt zwischen Mystik und moderner Technik darzustellen.

Das ausgewählte Szenario Seelendiebe im ersten Abenteuerband von Zingsheim hat den Spieltest trotz einiger Ruckler hier und da überzeugt. Durch viele Tipps und Tricks können auch Neulinge sich als Spielleitung ausprobieren und Erfahrungen sammeln. Die Handlung ist übersichtlich aufgeteilt und reicht für einen unterhaltsamen Rollenspiel-Abend. Insgesamt hat der Spieltest allen Beteiligten Spaß gemacht. Wer danach etwas tiefer einsteigen möchte, kann sich Das Gift der blutenden Rose ansehen. Und diejenigen, die danach immer noch hungrig auf mehr Lesestoff im Genre sind, können einen Blick auf Die verlorene Zukunft von Pepperharrow werfen, welches von Natasha Pulley geschrieben wurde.

- Schnelles Abenteuer, wenig Vorbereitung nötig
- Guter Start, um die Welt kennenzulernen
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Unterhaltsame Urban Fantasy
-
Regeloptionen in erschlagender Vielfalt
Artikelbilder: © Karsten Zingsheim
Layout und Satz: Konstantin Paessler
Lektorat: Sabrina Plote
Fotografien: Andreas Schellenberg
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