Es wird wieder gequacksalbert! Nachdem Die Quacksalber von Quedlinburg 2018 Kennerspiel des Jahres wurde, bietet schon seit geraumer Zeit das kleine Geschwisterchen Die Quacksalber von Quedlinburg – Das Duell kompetitives Tränkebrauen mit hohem Glücksfaktor. Wer durch bessere Tränke mehr Patient*innen heilt, gewinnt das Duell als Meisterquacksalber*in.
Der Marktplatz von Quedlinburg ist ein hart umkämpftes Pflaster. Zwei Quacksalber*innen haben ihre Marktstände eröffnet und versuchen, sich mit wirksamen Heiltränken gegenseitig zu übertrumpfen. Um vom hiesigen Gildenhaus als Meister*innen anerkennt zu werden, müssen sie möglichst viele Patient*innen heilen. Mithilfe von Drachenblut, Hexenkraut, Spinnenseide und Co. wollen möglichst viele Patient*innen angelockt werden.
In der Duell-Version des beliebten Kennerspiels von 2018 kämpfen zwei Spielende als Quacksalber*in darum, zuerst mehr Patient*innen behandeln zu dürfen als die andere Person. Wer zuerst sechs Patient*innen behandelt hat, gewinnt das Spiel und wird Gildenmeister der Quacksalber von Quedlinburg. Dabei bietet Die Quacksalber von Quedlinburg – Das Duell ähnliche Mechaniken wie das Grundspiel. Die Spielenden stellen sich ihre persönlichen Zutatenbeutel zusammen. Daraus ziehen sie nach und nach die (im besten Fall) passenden Zutaten, um mit ihnen potente Tränke zu brauen, die mehr und mehr Patient*innen zum eigenen Stand locken sollen.
Auf spielmechanischer Ebene begegnet den Spielenden ein typisches Bag-Building-Spiel, als Abwandlung eines Deckbuilders, wie das kürzlich erschienene Bardwood Groove. Dazu kommt eine gehörige Portion Push-your-Luck.
keine typischen Trigger
Inhaltsverzeichnis
Spielablauf
Vorbereitung

Die Vorbereitungszeit und der Aufbau sind überschaubar. Der Spielplan ist quadratisch-kompakt und wird in die Mitte gelegt, darauf werden elf Patient*innen-Meeple in der Mitte platziert. Den Spielenden ist jeweils eine Hälfte des Spielplans zugeordnet. Dort ist jeweils die gleiche Anzahl an Feldern auf jeder Seite markiert, über die sich die Patient*innen im Laufe des Spiels zu den Marktständen der Spielenden bewegen.

Die Marker für Trank-Zutaten und Gold werden bereitgelegt, ebenso die Zutatenbücher, auf denen die Preise und besonderen Effekte der Zutaten notiert sind. Von jeder Zutat gibt es vier verschiedene Zutatenbücher, die den Zutaten unterschiedliche Effekte verleihen. Welche davon verwendet werden, kann in jeder Partie anders entschieden werden. Zusätzlich werden noch sieben Rundenkarten und zwei Münzen ausgelegt. Eine eigene Flasche sowie ein Stoffbeutel mit Startzutaten für beide Spielenden komplettieren den Aufbau.
Spielphasen

Ein Spiel besteht aus maximal sieben Runden oder endet, wenn eine Person sechs Patient*innen zu sich locken konnte. Dies schaffen die Spielenden durch das Brauen von Tränken. Je nach Potenz des Tranks bewegen sich die Patient*innen in Richtung des eigenen Marktstandes auf dem Spielplan. Es ist immer nur ein*e Patient*in gleichzeitig unterwegs, und die Position der Stände auf dem Spielfeld kann sich im Laufe des Spiels verändern. Hat ein Meeple einen Stand erreicht, heilt ihn die betroffene Person und stellt ihn auf das entsprechende Feld des Gildenhauses. Zu Beginn einer Runde wirft die Person, die die Runde beginnt, zwei Münzen. Auf jeder Münze sind verschiedene Boni abgebildet, von denen die beginnende Person einen auswählt. Diese können sowohl einmalige, wie mehr Start-Gold, als auch für die Runde dauerhafte Boni sein, wie die Fähigkeit, Flaschenexplosionen (dazu später mehr) zu verzögern. Die andere Person erhält den Bonus, der nicht ausgewählt wurde.
Nach der Auswahl der Boni beginnt die am Zug befindliche Person damit, ihren Trank zu brauen. Dazu zieht sie einen Zutatenmarker aus ihrem Beutel und legt ihn in ihrer Flasche ab. Insgesamt gibt es neun verschiedene Zutaten, die (fast) alle unterschiedliche Effekte haben, die häufig direkt nach dem Ziehen in Kraft treten. Weiße Knallerbsen, von denen zu Beginn einer Partie besonders viele im Beutel sind, können dafür sorgen, dass der Trank explodiert und unbrauchbar wird. Explodiert der Trank, muss die spielende Person die Hälfte ihres bisher erwirtschafteten Goldes abgeben oder eine*n Patient*in in Richtung des gegnerischen Marktstandes verschieben. Alle übrigen Zutaten haben positive Effekte, die dafür sorgen können, dass die Tränke potenter werden, mehr Gold erwirtschaftet werden kann oder Zutaten verbessert werden.

Die am Zug befindliche Person zieht so lange Zutaten aus ihrem Beutel, bis entweder die Flasche explodiert, sie sich selbst dazu entscheidet, ihren Zug zu beenden, oder drei farbige Zutaten gezogen hat. Beendet sie den Zug, bevor sie drei farbige Zutaten gezogen hat oder die Flasche explodiert ist, gilt der Trank als fertiggestellt und sie darf für den Rest der Runde nicht mehr weiterbrauen. Wurden drei farbige Zutaten gezogen, darf der Trank später innerhalb der Runde noch weitergebraut und verbessert werden. In den beiden anderen Fällen endet die Runde für die Person.
Die zweite Person spielt anschließend so lange, bis bei beiden Spielenden entweder die Flasche explodiert ist oder sie sich dazu entscheidet, keine Zutaten mehr zu ziehen. Alle gezogenen Zutaten bleiben über den gesamten Rundenverlauf in der Flasche. Am Ende jedes Zuges wird der Wert der Zutaten addiert und der*die aktuelle Patient*in die gleiche Anzahl an Feldern zum Marktstand der jeweiligen Person bewegt. Erreicht ein*e Patient*in einen Marktstand, wird der Stand zwei Felder nach hinten verlegt, sodass der Weg für den*die nächste*n Patient*in länger ist. Außerdem erhalten die Spielenden für alle geheilten Patient*innen einen Malus oder die andere Person einen Bonus.
Ist die Trank-Phase beendet, werden gegebenenfalls noch besondere Effekte, sogenannte Nachwirkungen einiger Zutaten abgehandelt.

Danach beginnt die Phase der Marktaufsicht, bei der eine der zuvor ausgewählten Rundenkarten abgehandelt wird. Auf dieser ist eine Waage abgebildet, und auf einer Waagschale Zutaten oder andere Boni, die andere Seite ist leer. Die aktuell zurückliegende Person darf nun bestimmen, welche Boni auf der leeren Seite hinzugefügt werden, wobei sie zwischen einem und fünf Markern (zwei Goldstücke und drei Aufwertungsmarker) wählen darf. Die zurückliegende Person darf nun den Bonus von einer Seite wählen, die andere Person erhält den anderen Bonus. Anschließend dürfen beide Spielenden neue Zutaten kaufen. Alle Zutaten gibt es in drei verschiedenen Stufen. Je höher die Stufe, desto stärker werden die Patient*innen zum eigenen Stand hingezogen, und desto mächtiger fallen die jeweiligen Effekte aus, allerdings sind mächtigere Zutaten auch teurer. Das erwirtschaftete Gold muss innerhalb einer Runde ausgegeben werden; es darf maximal ein Goldstück gespart werden. Nicht ausgegebenes Gold muss zurück in den Vorrat wandern.

Zum Abschluss der Runde werden alle Zutaten wieder in die Beutel geräumt, alles andere, wie die Marktstände und die Patient*innen, bleibt an Ort und Stelle, und die nächste Runde beginnt. So werden nacheinander maximal sieben Runden gespielt.
Ausstattung
Das Material ist von durchschnittlicher Qualität und vor allem funktional. Bei den Testrunden sind keine Mängel aufgefallen, allerdings auch keine besonders hochwertigen Materialien. Die Zutaten und alle übrigen Marker sind aus robuster Pappe, genauso wie die Flaschen und der Spielplan. Die Illustrationen sind stimmig, verspielt und im gleichen Stil wie beim Grundspiel. Neben der kompakten Anleitung, die gut strukturiert und ausführlich genug ist, liegt noch ein weiteres Regelblatt als Almanach bei, in dem die wichtigsten Symbole und Zutateneffekte erklärt werden.
- Verlag: Schmidt Spiele
- Autor*in(nen): Wolfgang Warsch
- Illustrator*in(nen): Dennis Lohausen
- Erscheinungsjahr: 2024
- Sprache: Deutsch
- Spieldauer: 45 – 60 Minuten
- Spieler*innen-Anzahl: 2
- Alter: 10+
- Preis: Ab 24,99 EUR
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Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon
Bonus/Downloadcontent
Das Regelbuch gibt es zum Download in deutscher Sprache, genauso wie den Almanach, beides auf der Seite des Verlags, hier zu finden.
Fazit
Die Quacksalber von Quedlinburg – Das Duell bietet kurzweiligen Spaß, auch für weniger erfahrene Spielende. Eine Partie hat eine angemessene Länge, die taktischen Möglichkeiten sind ausreichend. Der gewisse Glücksfaktor kann für Spannung sorgen, aber natürlich auch Strategien schnell zunichtemachen. Die Regel, dass die Marktstände immer weiter nach hinten geschoben werden, wenn mehr Patient*innen behandelt wurden, kann Pech- oder Glückssträhnen teilweise ausgleichen und sorgt für ausgeglichenere Partien. Insgesamt sind die Interaktionsmöglichkeiten in einem angemessenen Rahmen. Einige Zutaten können den Beutel der anderen Person beeinflussen, außerdem sorgen Münzwurf und Marktaufsicht für einige taktische Entscheidungen, bei denen abgewogen werden kann, welche Ressourcen man dem Gegenüber lieber verweigert.
Für einen höheren Wiederspielwert ist durch die Veränderbarkeit der Effekte der Zutaten durch die unterschiedlichen Rezeptkarten gesorgt.
Innovation sucht man hier allerdings vergeblich. Die meisten Elemente sind bereits aus anderen Spielen bekannt. Das muss natürlich kein Nachteil sein, sollte aber beim Kauf bedacht werden.

- Spielprinzip leicht zu durchschauen
- Unterschiedliche Strategien möglich
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Ausbalancierte Partien durch Vorteile für Zurückliegende
- Wenig innovative Elemente
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Hoher Glücksfaktor kann Frust erzeugen
Artikelbilder: © Schmidt Spiele
Layout und Satz: Konstantin Paessler
Lektorat: Maximilian Düngen
Fotografien: Maximilian Lentes
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