Ein Larp entsteht durch die Handlungen der Spielenden. Doch wie bringe ich als Spielleitung diese dazu, Dinge auch zu tun, anstatt nur darüber zu reden? Und welche Tätigkeiten führen zu einem stimmigen, emotional tiefgreifenden Erlebnis? Ein paar Ansätze aus unserer Orgaerfahrung.
Was Larp von Pen and Paper und anderen Medien unterscheidet, ist, dass man mit dem ganzen Körper dabei ist. Man spricht nicht nur, sondern bewegt sich mitten in der Spielwelt, riecht und fasst Dinge an, in dauerndem Austausch mit anderen Mitspielenden. Je mehr Sinne an einem Erlebnis beteiligt sind, desto eindrücklicher und vielschichtiger wird es. Zudem verankern sich aktive Erlebnisse emotional mehr als nur besprochene Dinge, was je nach Ziel des Larps ein wichtiger Faktor ist. Dafür ist es wichtig, dass die Teilnehmenden ins Tun und Handeln kommen – und je abwechslungsreicher diese Handlungen, desto besser. Aber wie können wir als Larp Designer*innen dafür sorgen, dass unser Larp diese auch bietet? Im Folgenden möchten wir euch einen Einblick in unsere Checkliste geben, die wir für unsere Larps beim Schreiben benutzen.

Wir haben beide mit klassischem Fantasylarp in der Schweiz angefangen, sind aber inzwischen vor allem in der nordic/modern bzw. der internationalen Larpszene unterwegs. Mit unserer Orga Roscht organisieren wir vor allem Spiele, die ebenfalls in diese Richtung gehen – also meistens Oneshots, welche auf Interaktionen zwischen Charakteren und vorgeschriebenen Rollen basieren.
Dieser Artikel beruht vor allem auf unseren Erfahrungen als Orga und unserem beruflichen Hintergrund – Mischa kommt aus dem Game Design und Rumo aus dem Theater, woraus wir Inspiration für unsere Orgaarbeit ziehen. Er ist auf keinen Fall vollständig, wir glauben aber, dass sich die Grundgedanken auch auf andere Larpgenres anwenden lassen.
Inhaltsverzeichnis
Handlungen, die den Charakteren etwas bedeuten
Eine Geschichte fühlt sich stimmig an, wenn die Tätigkeiten der Figuren die Handlung und die Entwicklung der Charaktere vorantreiben. So ist es auch im Larp. Wenn die Dinge, die ein Charakter tut, für diesen eine Bedeutung haben, werden sie wichtiger und somit auch spannender.
Wenn der Bach gestaut werden muss, weil Anna, die NSC Bäuerin, das gesagt hat, ist das vielleicht eine nette Geste von Harald dem Abenteurer. Wenn der Bach aber das Dorf von Harald selber zu überschwemmen droht, wird die Aktion auf einmal persönlich relevant für ihn. Es besteht die Gefahr, dass er etwas verlieren könnte, was ihm wichtig ist.
Nicht nur Bedrohungen sind bedeutend für Charaktere. Auch wenn eine Handlung dazu führt, persönliche Ziele zu erfüllen, ist diese emotional mit dem Charakter verknüpft und bedeutet mehr. Ein Mitglied der feindlichen Gang zu verhören, nur weil Gangs das so machen, ist viel weniger intensiv, als wenn der Charakter damit seinen Status als Unterboss wiederherstellen kann.

Wenn wir also Larps schreiben, sollten wir uns überlegen, welche Aktionen und Ereignisse nicht nur ins Setting und die Hintergrundgeschichte passen, sondern den Charakteren im Spiel emotional etwas bedeuten.
Das gilt auch für Kämpfe. Wenn „nur“ das Leben des Charakters bedroht ist, ist dies meist weniger intensiv, als wenn zusätzlich etwas verteidigt oder für etwas gekämpft wird, das emotionalen Wert hat.

Als Spielende sind wir aber nicht komplett vom Larpdesign abhängig: Wir können uns jederzeit überlegen, welche Ziele unser Charakter hat, oder welche Dinge, die unserem Charakter etwas bedeuten, von den Geschehnissen auf der Con bedroht oder herausgefordert werden könnten. Wichtig dabei ist, dass daraus Ziele entstehen, die auch im Larp selber erfüllt werden können. Eine Zusage für einen Geldbetrag irgendwann in Zukunft zu erhalten, ist weniger spielfördernd, als einen Scheck in der Hand zu haben, mit dem auch weiter aktiv gespielt werden kann.
Beim Schreiben von Charakterhintergründen kann dies unterstützt werden, indem wir darauf achten, Charaktereigenschaften aktiv zu formulieren. Dies vereinfacht das Finden von Zielen und Handlungsoptionen für Spielende (z.B. verzweifelt statt ängstlich, manipulativ, geheimnisvoll oder friedensstiftend statt ruhig, zielstrebig statt stoisch). Es ist einfacher sich vorzustellen, was ein manipulativer Charakter tun wird, als was ein geheimnisvoller Charakter für Ziele hat.
Checkliste für Larpdesign:
- Bedeuten die Ereignisse in meiner Con etwas für die Charaktere?
- Werden Dinge, die den Charakteren wichtig sind, bedroht?
- Haben Charaktere die Möglichkeit, persönliche Ziele zu verwirklichen?
- B. Status, Gemeinschaft, Selbstverwirklichung
- Haben meine Charaktere genug aktive Eigenschaften?
Checkliste für Spielende:
- Welche Ziele hat mein Charakter während dem Larp?
- Wovor hat mein Charakter Angst, was muss ich verhindern während dem Larp?
Beziehungen stärken und verhandeln

In Larp geht es vor allem um zwischenmenschliche Beziehungen zwischen den Charakteren. Ob das politische Machtrivalitäten im Vampire, eine toxische Liebesgeschichte im nordic larp oder der Erzfeind im Orklager sind, schlussendlich geht es immer um Interaktionen und Beziehungen.
In Beziehungen wird Larp emotional und entfaltet seine Stärke als gemeinsames, soziales Hobby. Wo Plot oft durch Kämpfen und Rätseln gelöst wird, werden Beziehungen meist vor allem in Gesprächen verhandelt. Die wohl naheliegendste Option für ein Gespräch ist, sich zusammen an einen Tisch zu setzen. Das kann aber irgendwann repetitiv werden und geht wenig in den Körper.
Als Larpdesigner*innen sollten wir uns überlegen, wie wir Raum schaffen für gutes Beziehungsspiel, welches vielschichtige Ebenen bietet. Eine großartige Möglichkeit dazu sind gemeinsame Alltagssituationen, die ins Setting passen. Sei dies gemeinsames Kochen, der Bau eines Floßes, das Stauen eines Baches, das Sammeln von Nahrung, aber auch Wandern gehört in diese Kategorie.
Diese Situationen lassen uns Emotionen und Beziehungen anhand von Handlungen ausspielen. Lea die Handwerkerin hämmert beispielsweise voller Wut auf den Brettern herum, während ihre Freundin versucht, ihr den Hammer aus der Hand zu nehmen und sie zu beruhigen. Alltagssituationen bieten genau den Raum für diese Spannungen, weil nicht schon die ganze Aufmerksamkeit durch externe Ereignisse wie Angriffe, Kämpfe, etc. besetzt ist.

Um organisch in solche Spielsituationen zu kommen, helfen auch hier wieder Charakterziele. Wenn diese mit anderen Charakteren zu tun haben, bringen sie einen automatisch ins Handeln: “Was willst du (während des Larps) mit dieser Person tun?” oder: “Zu was willst du diese Person im Larp bringen?”. Beispiele wären hier: “Ich will meinen Vater dazu bringen, sich zu entschuldigen.”, “Ich will Emma dazu bringen, sich mit mir zu duellieren.”, “Ich will dich dazu bringen, mir deine Liebe zu gestehen.”
Diese Art von Beziehungen fördert Autonomie für Spielende, da man selber in die Aktion gehen kann und nicht warten muss, bis etwas passiert. Es gibt nichts Schlimmeres als einen ängstlichen, unterdrückten, ruhigen Charakter zu spielen und dann das ganze Spiel darauf warten zu müssen, bis andere einem einen Grund geben, Angst zu haben oder unterdrückt zu werden, ohne selber etwas tun zu können.
Checkliste für Larpdesign:
- Bietet mein Larp Möglichkeiten für abwechslungsreiche Alltagssituationen?
- Welche Dinge können Spieler*innen gemeinsam tun?
- Haben meine Charaktere aktive Beziehungen?
Checkliste für Spielende:
- Wie kann ich Beziehungskonflikte ausspielen, ohne sie am Tisch zu bereden?
- Will ich meine Beziehungen zu etwas bringen?
- Will ich mit meinen Beziehungen etwas unternehmen?
Kommunikation im Vorfeld – Erwartungsmanagement

Es gibt immer mehr unterschiedliche Larps und eine immer heterogenere Erwartung an das Hobby. Das ist toll! Deshalb ist es wichtig, dass alle dieselbe Vorstellung von dem Spiel haben und auf dieselben Ziele hin spielen. Ist das ausgeschriebene Larp auch für mich? Deckt es sich mit dem, worauf ich an dem Hobby Lust habe?
Als Designer*innen haben wir gute Erfahrungen damit gemacht, im Vorfeld des Spiels eine Liste mit “Was wirst du während dem Spiel oft tun?” und “Was wirst du während dem Spiel gelegentlich tun?” zu erstellen und diese zu kommunizieren. Wirst du vor allem kämpfen und Rituale durchführen und gelegentlich Bier am Lagerfeuer trinken? Oder wirst du wie an unserem letzten Larp an Berghängen rumkraxeln, Familienzwist führen, Höhlen entdecken und mit dem Teufel Pakte schließen? Oder vielleicht eher Heiratspläne schmieden, Bedienstete maßregeln und im Garten Cricket spielen? Oder wirst du versuchen herauszufinden, wie die Welt um dich herum funktioniert, was für dich im Leben wirklich wichtig ist und Leute um dich herum nur mit ihrer Funktion für die Gemeinschaft ansprechen statt Namen zu benutzen (letzteres wäre etwa ein Beispiel für “Children of the House„)?
Diese Liste hat aus Designperspektive gleichzeitig die Doppelfunktion zu überprüfen, ob das Larp genug Möglichkeiten bietet, Dinge zu tun, die mit der angepeilten Welt und dem Spielstil übereinstimmen und die Teilnehmenden ausreichend zu beschäftigen.
Checkliste für Larpdesign:
- Sind erwartete und mögliche Tätigkeiten im Vorfeld kommuniziert?
- Stimmen diese mit meiner Vision überein?
- Gibt es genug zu tun?
Checkliste für Spielende:
- Weiß ich im Vorfeld, was ich im Spiel tun werde?
- Bin ich bereit, mich auf das Spiel einzulassen?
Flexibilität als Orga
Mögliche Aktionen in einem Larp sind immer von der Umgebung, dem Wetter und den Umständen vor Ort abhängig. Gewisse Dinge können im Vorfeld geplant werden, andere sind schwer voraussehbar oder können sich während dem Larp ändern. Baden im Bergbach ist zum Beispiel eine großartige Gelegenheit für Spiel, bei kaltem Regenwetter empfiehlt sich aber vielleicht eher, eine drohende Überschwemmung ins Spiel zu bringen und das Bachufer zu verstärken.
Zudem müssen nicht alle Szenen, Aktionen und Requisiten im Vorfeld vorbereitet werden. Wenn Charaktere gewisse Skills mitbringen, um Dinge zu erschaffen, kann die Orga auch einfach Material zur Verfügung stellen. Albert, der Schreiner, wird besseres Spiel erhalten, wenn er Holz, Nägel und eine Säge kriegt, um das gewünschte Floß zu bauen, als wenn schon ein fertiges Floß vorbereitet ist. Als Charaktere Sachen zu bauen und zu gestalten, fördert Immersion und emotionale Investition in die selbst erstellten Dinge. Zudem erlaubt es den Spieler*innen Persönlichkeiten und Konflikte zum Ausdruck zu bringen. Vielleicht will Albert das Floß manipulieren, was die Designer*innen nicht bedacht hätten.

Checkliste für Designer*innen
- Gibt es Handlungen, die unter Umständen nicht möglich sein könnten?
- Kann ich Alternativen für diese finden?
- Gibt es Props, Szenen oder Räume, die Charaktere während dem Spiel gestalten können?
Checkliste für Spieler*innen
- Gibt es Dinge, die mein Charakter während dem Larp bauen, erstellen oder gestalten kann?
Fazit
Es kann die Designarbeit bereichern, wenn man sich nicht nur fragt: “Wer sind meine Charaktere?”, sondern auch: “Was tun meine Charaktere?”. Wir hoffen, wir konnten mit diesem Artikel ein wenig eure Kreativität anstoßen. Die erwähnten Methoden haben sich in unserer Orgaarbeit bewährt und wir haben viel positive Rückmeldung erhalten. Falls ihr eigene Erfahrungen habt, meldet euch gerne in den Kommentaren. Wir freuen uns auf einen Diskurs.
Dieser Artikel wurde co-geschrieben von:
Mischa Geiser hat Game Design studiert und pflegt die Leidenschaft fürs Schaffen von packenden, fantasievollen und tiefgreifenden Erlebnissen schon seit Jahren. Als Larper ist er in allen Ecken unterwegs, von Fantasy/Abenteuer LARP, über moderne nordisch beeinflusste Spiele bis zu einstündigen Mini-Larps. Mischa schreibt Larps seit über 15 Jahren und kann auf große Erfahrung aus der professionellen Spielentwicklung zurückgreifen. Seine aktuelle Leidenschaft ist die Mitgründung des Larp-Vereins Roscht, um Larp als kulturelles Medium weiter zu etablieren.
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Katrin Holst
Fotografien: Hagen Hoppe














