Die Lumineth Realm-Lords melden sich in Age of Sigmar zurück. Mit einem brandneuen Kriegsbuch und einer frisch überarbeiteten Speerspitze drängen diese Wesen des Lichts in die Welt. Angeführt von einem neuen Vanari-Regenten und verstärkt durch mächtige Magie wollen sie die Welt vom Makel des Chaos befreien.
Das neue Kriegsbuch der Lumineth Realm-Lords ist weniger ein schlanker Regelzettel als ein Rundgang durch die Fraktion in voller Beleuchtung: von der Entstehungsgeschichte über den tiefen Fall bis hin zum Wiederaufstieg, der die Aelfen des Lichts wieder zu jener Größe geführt hat, die sie heute beanspruchen.
Neben dem großen Fraktionshintergrund nimmt sich der Band auch die Zeit für die kleineren Geschichten: Einheiten werden nicht nur über Rollen und Namen eingeführt, sondern mit Hintergrundinformationenversehen, die erklären sollen, woher diese Krieger, Magier und Tempeltraditionen kommen und wofür sie stehen. Aufgelockert wird das Ganze durch kurze Erzählausschnitte, Illustrationen und reichlich Modellfotos.
Der zweite große Abschnitt ist der Regelteil: Fraktionsregeln, Schriftrollen, dazu die überarbeitete Speerspitze, Berühmte Armeen und Regimenter sowie der Pfad des Ruhmes für das narrative Spiel. Ins Auge fällt auch die kleine Übersicht, die die etwas komplexeren Armeefähigkeit am Ende noch einmal gesammelt darstellt.
Krieg, Tod, Fall von Zivilisationen
Inhaltsverzeichnis
- 1 Kinder des Lichts – der Hintergrund der Lumineth Realm-Lords
- 2 Das Streben nach Perfektion – die Anführer der Lumineth
- 3 Taktische Einschätzung der Armee
- 4 Mit Zauber und Schwert – die Einheiten der Lumineth
- 5 In Reih und Glied – die neue Speerspitze, berühmte Armeen und Regimenter
- 6 Pfad des Ruhms
- 7 Bonus/Downloadcontent
- 8 Fazit
Kinder des Lichts – der Hintergrund der Lumineth Realm-Lords
Die Lumineth Realm-Lords sind die Hochelfen aus Hysh, dem Reich des Lichts. An ihrer Spitze stehen Tyrion und Teclis: ein göttliches Geschwisterpaar, welche das Volk gleichermaßen über Magie und Martialität definiert. Teclis ist dabei die große arkane Autorität, Tyrion der Ausnahme-Krieger, der die Ideale von Disziplin und Kriegsführung verkörpert.

Ihr Selbstbild ist rein, ihr Weg dorthin weniger makellos. Ein verheerender Bürgerkrieg und der anschließende Fall des gesamten Volkes haben Spuren hinterlassen und das Reich des Lichts für eine Dämoneninvasion geöffnet. Eine Schuld, die jedes Mitglied des Volkes in sich trägt. So wird die Buße bei den Lumineth zu einer Mission: den Makel des Chaos aus den Reichen zu tilgen.
Die Armeen der Lumineth müssen nicht zwischen Klinge und Zauberstab wählen, sondern vereinen Perfektion in beiden Bereichen. Ihre Verbindung zu den Elementarwesen von Hysh verstärkt ihre Kriegsführung und gemeinsam folgen sie ihrem Ziel.

Um es zu erreichen sind die Lumineth gnadenlos konsequent. Sie verfolgen alles, was nach Chaos riecht, mit einer Härte, die wenig Raum für Nachsicht lässt. Risse in der Realität werden geschlossen, Übergänge versiegelt, Eintritte ins Warp verhindert. Wenn dafür Dörfer oder ganze Städte geopfert werden müssen, ist das ein schmerzhafter, aber notwendiger Preis.
Das Streben nach Perfektion – die Anführer der Lumineth
Zahlreiche schillernde Wesen führen die Truppen der Lumineth Realm-Lords an. Teclis selbst steht dabei im Zentrum, begleitet von der Sphinx Celennar. Mit Eltharion tritt zudem ein Held auf, dessen Geist an eine Rüstung gebunden ist und der selbst nach seinem Tod weiterhin die Länder der Lumineth verteidigt. Ellania und Ellathor wiederum spiegeln das Ideal wider, dem die Lumineth nacheifern: das Zusammenspiel von Kampfgeschick und Magie in perfekter Harmonie.
Neben diesen besonderen Leitfiguren strebt jedes Mitglied des Volkes nach Perfektion. Entsprechend wundert es nicht, dass die Lumineth zahllose außergewöhnliche Streiter hervorgebracht haben. An der Spitze stehen die Vanari-Regenten, deren kriegerisches Können selbst unter den Lumineth herausragt. Durch besondere Taten in diesen Stand erhoben, führen sie die Truppen mit beispielhafter Disziplin, harter Ausbildung und unermüdlichem Einsatz.
Mit dem neuen Modell lässt sich der Vanari-Regent nun nicht nur als Kavallerie, sondern auch zu Fuß auf dem Schlachtfeld darstellen. Eine kleine Auswahl an Bauteilen ermöglicht es, dem Charakter eine eigene Note zu geben und ihn näher an die persönliche Vorstellung dieses Kriegers heranzuführen.
Taktische Einschätzung der Armee
Wer den Lumineth Realm-Lords gegenübersteht, kann sich vor allem auf eines verlassen: Es wird magisch. Ein Großteil der Helden ist mit Zaubern ausgestattet. Allem voran der Kriegsherr Teclis mit seinen 4 (!) Zaubern pro Runde. Es ist also nicht verwunderlich, dass den Lumineth zwei Magielehren zur Wahl stehen.
Ansonsten lassen sich mit der Armee unterschiedliche Spielstile ausprobieren. Der stoische Widerstand der erdverbundenen Alarith-Truppen, die hohe Ausdauer mit gutem Schadenspotenzial verbinden, schnelle Kavallerie-Windgeister-Kombinationen, fernkampffokussierte Infanteriearmeen – bei den Lumineth gibt es viel Raum zum Experimentieren.

Passend dazu bieten die komplett überarbeiteten Kampfeigenschaften viel Flexibilität. Ganz der magischen Traditionen der Lumineth folgend wird in jeder Runde eine von fünf Runen gewählt, die bis zu zwei befreundete Einheiten für die Spielrunde verstärkt. Die Effekte reichen von einem verbesserten Bewegungswert über Rettung 5+-Fähigkeiten bis hin zu verbesserten Trefferwürfen. Der Clou daran ist, dass sich die Runen gegenseitig beeinflussen. Mit jeder übereinstimmenden Rune aus den Vorrunden dürfen zwei weitere Einheiten gewählt werden. Zudem werden durch andere bereits gewählte Runen den gewählten Einheiten weitere Fähigkeiten zuteil, wie ein verbesserter Kontrollwert oder die Möglichkeit nach einem Rückzug zu feuern und anzugreifen.
Wird Thalari, Rune des Zenits, in der fünften Runde gewählt, bekommen alle Einheiten +4 auf den Bewegungswert und kritische Treffer auf eine 5+, was für ein fulminantes Finale sorgen kann. Darüber hinaus gibt es Einheiten, wie den Alarith-Berggeist oder die Ydrilanische Flussklinge, die weitere Boni durch spezifische Runen bekommen, wie zusätzliche Attacken oder Bewegungsfähigkeiten.
Hyshianisches Leuchtfeuer: Attacken gegen Einheit nur bei 4+ erfolgreich.
Überwältigende Hitze: Einheit erleidet halbe Bewegung und eventuell Schaden.
Durchbohrende Lichtbrechung: Bei 5+: 1 tödlicher Schaden für jede Einheit in Reichweite.
Die Armeen der Lumineth können einer von vier Kampfformationen zugeordnet werden, die unterschiedliche Fähigkeiten verleihen. Die Kriegsschar der Dualität birgt die mächtige Fähigkeit, in der Kampfabfolge jedes Mal zwei, statt einer Einheit zu wählen, die dann kämpfen dürfen. Das kann in Kämpfen einen gewaltigen Vorteil bringen und diese schneller entscheiden, als es dem Gegenüber lieb sein dürfte. Die Aelementor-Wächter ermöglichen es einer Monstereinheit, den ersten Schadenspunkt einer Einheit im Umkreis zu annullieren. Schadensreduktion hört sich zunächst erst einmal gut an. Die begrenzte Reichweite und die Tatsache, dass es sich nur um jeweils einen einzigen Schadenspunkt handelt, macht andere Formationen attraktiver. Mit der Formation Pilger von Haixiah kann auch ohne Angriff der Befehl Niederwalzen genutzt werden. Eine nette Fähigkeit, mehr jedoch leider nicht. Der Rat der Scinari verleiht allen Zaubern das Schlüsselwort Unbegrenzt. Aufgrund der hohen Anzahl an Zauberern kann das sehr mächtig sein. Eine ganze Schlachtlinie mit halbierter Bewegungsweite oder reduziertem Wuchtwert kann den besten Schlachtplan durcheinanderwirbeln.
Fokussierte Erosion: Einheit bekommt -1 Wucht.
Elementarschub: Spontane 5 Zoll Bewegung auch durch Feinde hindurch.
Reichsschild: Rettung 5+ für befreundete Einheiten.
Die Helden der Lumineth können mit verschiedenen Heldeneigenschaften und Artefakten verbessert werden. Die Heldeneigenschaften bringen vor allem befreundeten Einheiten Bewegungsboni. Die Artefakte bieten Wiederbelebungsmöglichkeiten, Bannfähigkeiten oder eine Teleportfähigkeit.
Mit Zauber und Schwert – die Einheiten der Lumineth
Mit 25 Schriftrollen und 3 Manifestationen bringen die Lumineth eine gute Auswahl an Truppen auf das Schlachtfeld, von denen einige Highlights beleuchtet werden sollten.

Allen voran beeindruckt Erzmagier Teclis mit seinen Fähigkeiten. Durch die Begleitung der Sphinx Celennar kommt einiges an Schadenspotenzial auf das Schlachtfeld. Besonders hervorstechend sind jedoch die magischen Fähigkeiten. Seine vier zur Verfügung stehenden Zauber kann er aus jeder Magielehre und von jedem befreundeten Zauberer-Helden ziehen, der sich auf dem Schlachtfeld befindet. Er bringt eine zusätzliche Rune für die Armeefähigkeit und kann mit seinem Zauber Das Licht der Wahrheit allen Einheiten in Reichweite jeweils 1W3 Schaden zufügen. Zudem kann er einmal pro Schlachtrunde entweder einen eigenen Zauber mit einem nicht modifizierbaren Zauberwert von 12 würfeln oder die Machtstufe einer feindlichen Priester- oder Zauberer-Einheit für die Runde um 1 reduzieren.
Der neue Vanari-Regent bringt neben guten Attackewerten zusätzliche Sammelwürfe und den Klingenwall auf das Spielfeld. Mithilfe des Walls kann eine Vanari-Auralanwächter-Einheit Feinden in der Nähe zu Beginn der Kampfphase tödlichen Schaden zufügen.
Der Scinari-Erleuchtete bringt als Zauberer (2) sowohl passablen Beschuss und Nahkampf als auch einen weiteren Zauber ins Spiel. Mit seinem Reinheit der Gedanken-Zauber verhindert er kritische Treffer gegen eine gewählte Einheit (die stattdessen zu gewöhnlichen Treffern werden). Zudem besteht die Chance, dass ein unbegrenzter Zauber pro Zug kostenfrei mit demselben Zauberwurfergebnis gewirkt wird.

Unter den Einheiten ist wohl der Alarith-Berggeist Avalenor die beeindruckendste Erscheinung. Seine mächtige Attacke hat das Potenzial, kleine Regimenter mit einem Angriff auszulöschen. Wie alle Berggeister erhält er für jede Rune des Berges, die als Armeefähigkeit gewählt wurde, einen weiteren Angriff und erhöht die Anzahl der Bergrunen zusätzlich. Zudem kann er eine gegnerische Einheit dazu zwingen, alle Attacken gegen ihn zu richten und sich so schützend vor andere Truppen stellen.
Die drei Manifestationen der Lumineth bergen ebenfalls sehr brauchbare Eigenschaften in sich. Während Amyntoks Schutzkreis Einheiten unsichtbar machen kann, sorgt die Rune der Versteinerung für Schaden an Feinden in der Nähe und potenziell dafür, dass diese zuletzt kämpfen. Die Hyshianischen Zwillingssteine laden sich durch in der Peripherie gewirkte Zauber auf und geben diese Energie in Form eines Bonus auf den Zauberwurf wieder ab.
In Reih und Glied – die neue Speerspitze, berühmte Armeen und Regimenter
Die neue Speerspitze der Lumineth dreht sich um das Element der Luft. Dementsprechend betreten ein Windmagier und ein Hurakan-Windgeist als Helden das Schlachtfeld. Begleitet werden sie von fünf Hurakan-Windreitern und zehn Vanari-Auralanwächtern. Die Kampfeigenschaften und Regimentsfähigkeiten fügen sich nahtlos in das Thema ein. Durch die Kampfeigenschaft wird jede Runde eine Windrichtung bestimmt. Attacken, die sich in diese Windrichtung richten, erhalten einen Bonus. Zudem kann sich eine Einheit zusätzlich bewegen.
Als Regimentsfähigkeit stehen zwei Effekte zur Wahl: Entweder lösen sich Trümmerstücke vom Gelände und verursachen in Windrichtung Schaden oder Gegner werden in Windrichtung geschoben. Durch Verbesserungen kann die Windrichtung sogar jede Runde bestimmt werden.
Die Speerspitze ist vor allem auf Mobilität ausgelegt. Der Windmagier kann durch einen Zauber Rückzugsaktionen freischalten, die weder Schaden verursachen noch die Angriffsfähigkeit beeinträchtigen. Windgeist und Windreiter bestechen ebenfalls durch ihre Reichweite, während die Auralanwächter durch ihre Anti-Angriff-Fähigkeit prädestiniert dafür sind, das Mittelfeld zu halten. Zudem lassen sie sich als Verstärkung auch nicht so schnell vom Spielfeld treiben.
Die beiden berühmten Armeen widmen sich zum einen dem Thema der Elemente und zum anderen dem perfekten Kampfgeschick. Die Aelementiri-Konklave fokussiert sich auf Elementareinheiten. Eine veränderte Fraktionsfähigkeit lässt gleich in der ersten Schlachtrunde die Maximalanzahl von Elementarrunen zu und macht die entsprechenden Einheiten äußerst mächtig. Ausgewählte Einheiten in der Nähe von Geländestücken können mit Schaden, Mali auf den Kontrollwert oder Kämpft zuletzt belegt werden.
Die Vorbilder der Vanari stellen eine kriegerische Streitmacht „gewöhnlicher“ Lumineth dar. Diese müssen drei Herausforderungen absolvieren, wie das Besetzen aller Schlachtfeldkanten oder das Zerstören aller feindlicher Einheiten mit einem Artefakt der Macht, und können so eine armeeweite Rettung 5+-Fähigkeit freischalten. Für die gegnerischen Artefakte der Macht bietet die Fraktion eine sehr unterhaltsame Heldeneigenschaft, die im Nahkampf gegnerische Artefakte ausschalten kann und so das Erfüllen jener Herausforderung erleichtert. Während die elementar ausgerichtete Armee einiges an Spielspaß verheißt, ist trotz Heldeneigenschaft zu bezweifeln, dass sich die Kampfeigenschaft der Vanari zuverlässig zum Einsatz bringen lässt.
An Berühmten Regimentern bringen die Lumineth die Reiterei der Aelfen in Form der Morgenreiter-Lanze in die eigenen Reihen. Ungewöhnlich, aber unterhaltsam ist die Spiegelvokation, welche den Armeen der Ordnung die Unterstützung eines Scinari-Kalligrafen und der Lumineth-Manifestationen zusichert.
Pfad des Ruhms
Auch für die Lumineth hält Games Workshop wieder einen kleinen Heldenbaukasten bereit, der die Bandbreite der Armee zum Eigenbau epischer Helden zur Verfügung stellt. Taktische Fürsten, Elementar-Anhänger und Zauberer können als Grund-Archetypus gewählt werden. Durch Vorteile wie verbesserte Zauberwürfe oder Runenfähigkeiten und durch Schwächen wie ein stolzes Beharren, sich nicht zurückzuziehen, wird der Lumineth-Fürst weiter ausgestaltet. Reittiere oder eine Aelementor-Form und damit verbundene Sondereigenschaften lassen den Aelfen-Helden schließlich Gestalt annehmen.
Neben diesem facettenreichen Grundbaukasten stellt das Kriegsbuch auch Verbesserungen für Helden und die übrigen Einheiten bereit, die Kampfgeschick und Magie verweben und so stärkende Kampfeigenschaften mit der Möglichkeit zu fliegen oder einer Rückkehr von den Toten verbinden.
Die harten Fakten:
- Verlag: Games Workshop
- Erscheinungsjahr: 2026
- Sprache: Deutsch/Englisch
- Spieler*innen-Anzahl: 2
- Alter: ab 12
- Preis: 50 EUR [UVP]
- Bezugsquelle: Fachhandel, KuTaMi
Bonus/Downloadcontent
Auf der Warhammer Community-Website stehen weitere Regeln für Speerspitzen, die Grundregeln und alternative Profile, sowie die Punktekosten der Einheiten zum Download bereit. Das Kriegsbuch hat zudem einen Code für die Warhammer: Age of Sigmar-App, mit der das Kriegsbuch auch digital genutzt werden kann.
Fazit
Die Lumineth sind mit einem Donnerschlag oder in diesem Falle im gleißend hellen Lichtblitz zurück. Mich persönlich überzeugt zuallererst die absolut gelungene Verbindung der Hintergrundgeschichte und der vielen Facetten des Volkes mit den Regeln und Spielmechanismen der Fraktion. Die Runen der Kampfeigenschaft der Armee sind ein großartiger, wenn auch komplexerer Mechanismus, der zum Experimentieren einlädt.
Die neue elementar geprägte Speerspitze bringt im wahrsten Sinne des Wortes frischen Wind ins Spiel und scheint auf den ersten Blick gut ausgewogen. Die berühmten Armeen bieten weitere spielerische Facetten, welche die Hauptarmee sinnvoll ergänzen, beziehungsweise eine neue Richtung geben. Alles an diesem Kriegsbuch ist eine Verzahnung von narrativen Elementen und Spielwerten. Das gelingt zu einem überwältigenden Anteil sehr gut. Kleinere Schwächen, wie bei der berühmten Armee der Vanari oder bei zwei der Kampfformationen, verzeiht man da gerne. Verdient gibt es für das neuaufgestellte Kriegsbuch somit fünf von fünf Punkten.

- Gelungene Verzahnung von Hintergrund und Regeln.
- Ausgewogene neue Speerspitze
- Gute Bandbreite an Spielmöglichkeiten
- Kampfeigenschaft erfordert Kombinationsfreude
- In einigen Bereichen etwas unausgewogen
Artikelbilder: © Games Workshop
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Maximilian Düngen
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