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Zerklüftete Felsen, Vulkane und Aschefelder machen das Land der tausend Gefahren – die Flammensenke – zu einem Ort, an dem jeder falsche Schritt den Tod bedeutet. Begebt Euch nach Lorakis, in die Welt von Splittermond, auf eine Reise in glühende Hitze, klirrende Nacht-Kälte, mit verrückten Gegnern und alten, mächtigen Kreaturen.

Mit Die Flammensenke – Land der tausend Gefahren bringt der Uhrwerk Verlag eine weitere Regionalspielhilfe inklusiver zweier Abenteuer auf den Rollenspiel-Markt und festigt den Ruf der guten Qualität bei Weltenbeschreibungen für Splittermond.

Das unwirtliche Land

Am östlichen Rande Pash Anars befindet sich das Land der tausend Gefahren – die Flammensenke. Die Region ist anfangs nicht sonderlich einladend, kann jedoch mit großem Abenteuerpotenzial dienen. Die Einteilung des Landes ist durch die unwirtliche Landschaft mit Sandsenken, Abgründen und Tälern voller Asche nie komplett gelungen und wurde nur von Akademikern vorgenommen, dennoch kann man von fünf Regionen sprechen: Das Brüchige Becken ist durchzogen von tiefen, labyrinthartigen Schluchten, die Aschescharten prägen die Landschaft mit rußgeschwärzten Bergen. Die Trümmerweite besteht vornehmlich aus rotem, schroffen Fels, während in der Felsfeuerkuppe Berge und Vulkane und im Rostroten Tiefland Krater und Tafelberge zu sehen sind. Alles für Abenteurer nur schwer zu erkunden und somit der perfekte Ort für Abenteuer auf Lorakis.

Die Hitze in diesem Land ist hoch, kann jedoch kaum mit der Wüste verglichen werden, da stetiger Wind herrscht, der für mutige Wanderer als Abkühlung dient. Die Kälte in den Schatten der Felsen und das damit einhergehende Wechselspiel zwischen Hitze, Kälte, Schwitzen und Frieren hat schon manchen Abenteurer die Gesundheit gekostet. Häufige Erdstöße, Felsabbrüche, der Vulkanismus und Steinlawinen sorgen außerdem dafür, dass sich das Land stetig verändert und selbst dort, wo die vermeintlich besten Rastplätze liegen, niemand sicher ist.

Ein so schroffes Land mag erstmal eintönig wirken, birgt jedoch auch Platz für legendäre Orte. Als Beispiel dienen die Bestienberge, in denen Untiere hausen und sich gegenseitig harte Kämpfe liefern. Diese Kreaturen würden aus anderen Ländern sofort verbannt und die Berge dienen Forschern somit als lohnendes Ziel für etwaige Studien.

Pflanzen, Getier und die Feenwelt

So gefährlich das Terrain allein schon sein mag, die Kreaturen des Landes vergrößern das Risiko noch. Felsenlauerer warten in schattigen Felswinkeln auf ihre Opfer und zerfetzen diese im Rudel; Mantikore hüten ihre Schätze mit hinterlistigen Jäger-Fähigkeiten, während Steinschleifer mit ihren Schnäbeln sogar Rüstungen durchbeißen können.

Sandläufer der Vargen.
Sandläufer der Vargen.

Auch Großkreaturen kann man in der Flammensenke finden. Von den Bewohnern nur „der Erbauer“ genannt, streift ein Felsgigant durch das Land und errichtet mittels mächtiger Felsmagie neue Bauwerke, wenn er nicht friedlich und kaum von anderen Felsen zu unterscheiden ruht.

Alchemisten und Pflanzenfreunde haben in der Flammensenke die Möglichkeit, ihrem Wissensdurst nachzugehen. Eine herkömmliche Brennnessel mag niemanden schocken, berührt man diese aber hier, kann sich das Blut bis zu lebensbedrohlichen Temperaturen erhitzen.

Einige Wesen der Feenwelt haben sich ihrer Natur wegen die Flammensenke als Heimat ausgesucht und so findet man beispielsweise in Magmaseen lebende Feuerdjinne. Durch bodenlose Löcher, Schlote oder aufplatzenden Magmablasen kann man hier in die Feenwelt gelangen. Will ein Spielleiter seine Abenteurer richtig beeindrucken, ist ein Besuch der Sümpfe der blutenden Steine sinnvoll, da dort die Tränen Zofiras gefunden werden können, die Feuermagie verstärken.

Hilfreiches in gefährlichen Gebieten

Mittels Würfel eigene Städte entwerfen – besonders schön im Splittermond-Design.

In diesem Kapitel widmen sich die Autoren Tipps und Tricks zum Erleben, Überleben und Entdecken der Flammensenke. Sie geben nützliche Hinweise zum Erstellen eigener Abenteuer oder geben dem Spielleiter Hilfestellungen mittels Beschreibung der örtlichen Gegebenheiten beziehungsweise Gegenstände, wie den oben beschriebenen Tränen Zofiras.

Ein eigenes Kapitel richtet sich nur an den Spielleiter und deckt Geheimnisse und Hintergründe der Flammensenke auf, die nicht an abenteuerwillige Heldenohren gelangen dürfen. Es werden Städte beschrieben, die Entstehung der Flammensenke und das Kapitel enthält auch eine Tabelle, mit der man mittels Würfeln eigene Städte entwerfen kann. Den Kreaturen der Flammensenke mit deren Werten und Beschreibungen ist auch ein kleiner Teil des Bandes gewidmet.

Ersteindruck: Der Vulkan des Todes

Dem Band hängen zwei Abenteuer an, um sofort die eigene Spielgruppe in die Flammensenke zu schicken. In Der Vulkan des Todes untersuchen die Abenteurer das Theaterviertel Tar-Shalaafs und müssen am Ende entscheiden, ob sie gegen den Hauptgegner kämpfen, die Erweckung einer weiteren Kreatur vereiteln, gegen sie kämpfen oder fliehen, während um sie herum die ganze Stadt in Lava stürzt.

Das Kartenmaterial ist online frei erhältlich.

Der Ersteindruck beruht auf der reinen Lektüre des Abenteuers. Es gefällt mir von der Thematik recht gut, gibt dem Spielleiter wichtige Informationen für die Schatzsuche kompakt an die Hand und ist mit einer Karte und zwei Illustrationen schön zu lesen.Das Abenteuer vermittelt den Spielern sofort die typische Atmosphäre innerhalb der Flammensenke. Sie sind dabei völlig frei in ihrem Handeln und können somit viel erkunden, während sie sich entscheiden, welche Variante der Lösung sie bevorzugen. Durch die uralte Mystik der Kreatur, gegen die sie kämpfen, kann das Szenario bei Charakteren punkten, denen Geschichten und Monster aus längst vergangenen Zeiten gefallen.

Ersteindruck: Das schwarze Labyrinth

Das schwarze Labyrinth bringt die Helden genau dort hin: in ein Labyrinth voller Gefahren, Prüfungen und Fallen. Dabei erwähnt der Autor Martin John sogar in der Einleitung, dass hier eine Hommage an die 80er und frühen 90er vorliegt und das Zusammenspiel von Gefahren und Herausforderungen klar vor logischen Strukturen liegt.

Hier wagen sich die Helden tief in der Flammensenke in den magischen Berg eines wahnsinnigen Senkentyrannen.

Ein Gefangener muss im Herz der Flammensenke aus den Händen des verrückten Senkentyrannen gerettet werden. Der Tyrann hat für die Helden das Labyrinth erschaffen, welches nur so vor zu lösenden Herausforderungen und zu überwindenden Fallen strotzt. Das mit einer nummerierten Karte versehene Labyrinth beherbergt 36 Räume und Gänge, in denen die Gefahren lauern.

Das Abenteuer ist wirklich klassisches Dungeon-Rollenspiel und vermag genau deswegen zu punkten. Man muss sich nicht mit einer verworrenen Geschichte befassen und kann einfach mal seine Würfel auspacken, seine Fähigkeiten nutzen und Spaß haben. Das ist, wie anfangs erwähnt, dem Autor als Hommage bestens gelungen. Der Ersteindruck beruht ebenfalls nur auf dem Durchlesen des Abenteuers. Dabei kann dieses aber voll punkten und man bekommt sofort Vorfreude aufs Spielen.

Erscheinungsbild

Der Band ist durchgehend farbig gestaltet, hat einige schöne Illustrationen und ein sehr passendes Cover zu bieten und bringt am Ende noch Karten der Flammensenke, des schwarzen Labyrinths und der Stadt Tar-Shalaaf zum Kopieren mit.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Uhrwerk Verlag
  • Autor(en): Daniel Rupp, Martin John, u. a.
  • Erscheinungsjahr: 2017
  • Sprache: Deutsch
  • Format: DIN A4 Softcover
  • Seitenanzahl: 64 Seiten
  • ISBN: 978-3-95867-107-2
  • Preis: 14,95 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon, Sphärenmeister

 

Bonus/Downloadcontent

Die Karten der Flammensenke, des Labyrinths und der Stadt Tar-Shalaaf können auch auf der Splittermond-Seite heruntergeladen werden.

Fazit

Man kann dem Uhrwerk Verlag wahrlich nicht vorwerfen, sein Pen&Paper-Rollenspiel Splittermond zu vernachlässigen. Die Regionalspielhilfe Die Flammensenke – Land der tausend Gefahren macht genau da weiter, wo andere Quellenbände aufgehört haben, auch wenn es mir so vorkommt, als würde dieser Band nicht ganz so detailliert auf die Region eingehen wie andere. Enthalten sind Beschreibungen der Landschaft, Kulturen und Einwohner, neue Kreaturen und zwei Abenteuer, die die Spielgruppe direkt in die brühend heiße Felsenwelt schicken. In Verbindung mit dem Quellenteil kann der Spielleiter nach der Lektüre der 64 Seiten sofort loslegen und mit seiner Gruppe Abenteuer erleben.

Hervorzuheben ist hier das zweite Abenteuer „Das schwarze Labyrinth“, welches die Spieler auf eine Reise in ein klassisches Dungeon-Szenario mitnimmt und als Hommage auf eben diese klassischen Abenteuer der 80er und 90er Jahre geschrieben wurde. Mit der Flammensenke liegt also ein insgesamt gelungener Band vor, der die Region gut zusammenfasst und mit den zwei Abenteuern gleich die Möglichkeit zum Einstieg gibt.

 

 

Artikelbilder: © Uhrwerk Verlag, Bearbeitung: Melanie Maria Mazur
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

 

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