Geschätzte Lesezeit: 14 Minuten

Der Cthulhu-Mythos ist schon lange in die Brettspielwelt eingekehrt. Death May Die ist aber anders als bisherige Spiele: Wir fürchten uns nicht als schwache Menschen, sondern sind außergewöhnliche Helden – und machen Jagd. Kämpfe gegen Kultisten? Pah! Unser Ziel: Große Alte töten!

Hierfür stehen uns zehn heldenhafte Figuren zur Auswahl, die schnell deutlich machen: Das ist kein dezentes Gruselspiel, sondern sehr, sehr pulpig. Wie auch sonst, wenn legendäre reale Figuren wie Rasputin dabei sind? Der übrigens mindestens einmal sterben darf, um danach von allen Wunden geheilt wieder aufzustehen. Leicht ist das Spiel dennoch nicht – aber auch nicht direkt schwer. Eher: hervorragend ausbalanciert, so dass sich jede Partie spannend anfühlt und knapp endet. Und soviel sei schonmal gesagt: Nicht nur das macht das kooperative Spiel zu einem der besten des Jahres.

Spielablauf

Vor dem eigentlichen Spiel suchen wir uns eine der sechs enthaltenen, eigenständigen Episoden aus und kombinieren diese mit einem der beiden Großen Alten, die das Grundspiel mitbringt: Cthulhu und Hastur. Sowohl die Episoden als auch die Großen Alten sind mit Karten, Markern und Co in eigenen Kartons untergebracht – praktisch!

Aus der Großer Alter-Box kommen neben eben jenen noch Übersichtskarten für dessen vier Inkarnationen sowie spezifische Monster (die in der Box sind), Kultisten (die in jedem Szenario identisch sind) und benötigte Marker und Karten.

Auch in den sechs Episodenboxen finden wir passende Marker und Karten zur Episode, die auf einer Übersichtskarte die Ziele und Sonder-Aktionen beschreiben, während auf der Rückseite der Aufbau abgebildet ist. Sehr schön ist, dass alle Karten und Aktionen stimmig zur Episode passen und so ein hervorragendes Spielgefühl vermitteln.

Eine Übersicht zum Aufbau der vierten Episode
Eine Übersicht zum Aufbau der vierten Episode

Vor Spielbeginn steht nun nur noch die Auswahl der Charaktere. Für die bis zu fünf Spieler*innen stehen zehn zur Auswahl. Hinsichtlich Lebenspunkten (6), maximalem Stresslevel (5 – kann unter anderem für Neuwürfe verwendet werden) und geistiger Stabilität (20) unterscheiden diese sich nicht – wohl aber durch ihre Fertigkeiten. Derer besitzen alle drei – zwei allgemeine, die auch andere Ermittler*innen besitzen können, sowie eine exklusive. Alle drei Fertigkeiten lassen sich zudem im Laufe des Spiels steigern. Außerdem erhält jede Figur zufällig eine von zwölf Psychosekarten.

Ablauf des Spielerzugs

Generell können wir insgesamt drei Aktionen ausführen. Dabei können wir die gleiche Aktion auch mehrmals ausführen. Zur Auswahl stehen:

  • Laufen: Bis zu drei Felder weit bewegen.
  • Angreifen: Einen Gegner auf unserem Feld attackieren.
  • Ausruhen: Auf einem Feld ohne Gegner bis zu drei Stress und/oder Wunden heilen.
  • Tauschen: Mit einem anderen Charakter auf dem gleichen Feld Ausrüstung und Begleiter tauschen.
  • Episodenaktionen: Eine der episoden-/handlungsspezifischen Aktionen der Episodenkarte ausführen

Nach unserer Aktionsphase ziehen wir eine Mythoskarte und handeln diese ab. Hierüber werden vorwiegend Gegner bewegt, ins Spiel gebracht und andere für uns unangenehme Dinge eingebracht.

Das Storytableau mit Cthulhu und Übersichtskarten - links noch Marker und ein Sternengezücht
Das Storytableau mit Cthulhu und Übersichtskarten – links noch Marker und ein Sternengezücht

Im Anschluss daran greifen uns Gegner auf dem gleichen Feld an. Sollten keine auf unserem Feld sein, ermitteln wir, indem wir eine Entdeckungskarte ziehen. Diese beinhalten einen kurzen Text in der Mitte, durch den alleine oft schon etwas passiert. Bei den allermeisten Karten dürfen wir dann eine Entscheidung treffen, wodurch wir entweder die linke oder rechte Seite der Karte erhalten – meist Gegenstände oder Begleiter, welche wir dann entsprechend unserer Wahl unter unseren Ermittlerbogen schieben. Begleiter besitzen übrigens auch Lebenspunkte – Schaden, den wir erleiden, können wir auf diese umleiten.

Beispiele für Entdeckungskarten
Beispiele für Entdeckungskarten

Zuletzt folgt das Ende des Zugs – etwaige Effekte, die diese Phase betreffen, werden abgehandelt. Zudem wird geprüft, ob der Große Alte voranschreitet und/oder auf dem Spielplan erscheint.

Da es keine allgemeinen Effekte der Art „wenn alle einmal am Zug waren“ gibt, skaliert das Spiel sehr gut auf unterschiedliche Zahlen von Spielenden. Zwar gibt es einzelne Aktivitäten, die alle machen müssen – zum Beispiel anfangs erstmal vom Startfeld zur Action bewegen – was kleinere Gruppen potenziell ein wenig schneller macht. Allerdings besitzen größere Gruppen mehr unterschiedliche Fertigkeiten, so dass sich die Helden besser auf einzelne Aspekte konzentrieren können. Insgesamt funktioniert das Balancing sehr gut, und wir hatten mit jeder Gruppengröße das Gefühl, dass es so genau richtig ist.

Angriffe und Geistige Gesundheit

Von Beginn an stehen uns drei schwarze Basiswürfel zur Verfügung – für Angriffe, als auch für etwaige andere Aktionen mit Würfeln. Zwei der sechs Seiten zeigen ein Erfolgssymbol, eine ein älteres Zeichen (auf das Fertigkeiten und anderes Bezug nehmen können), eine Tentakel, eine Tentakel und Erfolg, und die letzte Seite ist blank.

Bonus- und Standardwürfel
Bonus- und Standardwürfel

Die Tentakel sind ein zweischneidiges Schwert: Dieses Symbol reduziert unsere geistige Gesundheit um einen Punkt – allerdings können wir mit einer Aktion maximal soviel verlieren, bis wir den nächsten Schwellenwert erreichen. Diese sind anfangs noch weiter auseinander (vier Punkte), später werden die Abstände immer kürzer (bis runter auf einen Punkt Abstand). Hat man sämtliche geistige Gesundheit verloren, fällt man dem Wahnsinn anheim und scheidet aus dem Spiel aus.

Außerdem wird bei Erreichen eines Schwellenwerts, von denen es auf dem Weg in den Irrsinn sechs gibt, die Psychose des Ermittlers getriggert. Dies kann negativ sein, in vielen Fällen aber auch nützlich. Beispiel Hypochondrie: Wird diese getriggert, erleidet man einen Stress pro Wunde. Hat man keine Wunden, heilt man dagegen sämtlichen Stress.

Zudem darf man bei Erreichen eines Schwellenwerts eine der drei Ermittlerfertigkeiten steigern – jede hat drei Verbesserungsstufen, und insbesondere die finalen Stufen (von denen man zwangsläufig nur eine erreichen kann) sind echte Gamechanger! Beispiel Nahkampf, eine allgemeine Fertigkeit: Zunächst bringt diese einen Bonuswürfel. Nach der ersten Steigerung darf man Erfolge (aka Wunden, die man zufügt), auf mehrere Gegner aufteilen. Bei der folgenden Steigerung kommen zwei freie Neuwürfe hinzu. Und auf der finalen Stufe werden alle Wunden ALLEN Zielen zugefügt.

Apropos Bonuswürfel: Diese sind grün und besitzen zwei Erfolgsseiten, eine Seite mit älterem Zeichen, sowie eine mit Erfolg und älterem Zeichen. Tentakel gibt es hier keine. Bei Erreichen einiger Schwellenwerte erhält man ebenfalls Bonuswürfel, die dann dauerhaft für alle Würfelaktionen zur Verfügung stehen.

Übrigens ist man den Würfeln nicht so sehr ausgeliefert wie in anderen Spielen. Man kann nach einem Wurf einzelne Würfel neu werfen – muss dafür aber jeweils einen Stress erleiden. Maximaler Stress bringt an sich keinen Nachteil, allerdings wollen viele Entdeckungskarten, dass man zum Erhalt von Ausrüstung oder Begleitern Stress erleidet. Zudem gibt es einige Karten, bei denen man, sofern man keinen Stress mehr erhalten kann, stattdessen Wunden zugefügt bekommt.

Noch etwas zu den Angriffen der Gegner: Diese laufen ähnlich wie unsere eigenen – die Anzahl der Würfel und etwaige Sonderregeln finden sich auf der jeweiligen Übersichtskarte. Auch wenn wir angegriffen werden, können wir Stress erleiden, um einzelne Würfel neu zu werfen. Erwürfelte Tentakel fügen – natürlich – nicht dem Angreifer, sondern uns geistigen Schaden zu.

Die Episoden

Bevor wir den Großen Alten selbst bekämpfen dürfen, müssen wir zunächst das Ritual unterbrechen. Jede der abwechslungsreichen Episoden gibt uns vor, wie dies zu bewerkstelligen ist.

Beispiel erste Episode: Hier müssen vier von fünf Laboren zerstört werden. Diesen kann man mit der Episodenaktion „Ausrüstung zerstören“ Schaden zufügen – mittels Würfelprobe. Jeder Erfolg macht einen Schadenspunkt, bei vier oder mehr Schaden ist das Labor zerstört. Der entsprechende Marker wird umgedreht und sein Effekt abgehandelt.

In dieser Episode brennt es übrigens – immer, wenn der Große Alte voranschreitet, werden neue Feuermarker ausgelegt (die Charaktere in Brand setzen können). Auch zu Beginn werden direkt ein paar dieser Marker ausgelegt. Mit der zweiten Episodenaktion kann man einzelne Feuer löschen.

Um zu verdeutlichen, wie unterschiedlich die Episoden sind, ein kurzer Überblick auf die Ziele der weiteren Episoden zur Unterbrechung des Rituals:

  • Episode 2: Kultistenleichen plündern, um Verbotenes Wissen zu erlangen und damit letztlich zwei Folianten in den Besitz zu bringen.
  • Episode 3: Ballgäste verhören, um Hexer aufzudecken, welche dann zu den Klippen getrieben werden müssen.
  • Episode 4: Artefakte einsammeln und mit diesen zu Toren gelangen, um diese zu überlasten. Hier kann man allerdings verhaftet werden, wenn man mit Artefakten erwischt wird.
  • Episode 5: je drei Hilflose von zwei einflussreichen Familien auf ein Boot eskortieren, ohne dass diese zuvor sterben.
  • Episode 6: Spiegel ins Observatorium bringen und dort ausgerichtet haben, wenn Vollmond ist. Hier gibt es wechselnde Mond-Phasen.

Dadurch, dass jede Episode eigene Mythos- und Entdeckungskarten, Sonderregeln und Marker nutzt, sind diese unglaublich stimmig. Alles passt zusammen, und jede Episode fühlt sich wirklich anders an als die restlichen. Sehr gut! Allerdings bedeutet dies auch, dass sich die gleiche Episode in jedem Durchlauf ähneln wird, da Zufallselemente wie Karten eben immer gleich sein werden.

Die Großen Alten

Die Mehrheit der Mythoskarten beinhaltet ein Beschwörungssymbol. Gezogene Mythoskarten werden solange gesammelt, bis drei dieser Symbole offen liegen – in der folgenden Schlussphase rückt der Große Alte vor, was sowohl seitens dessen Übersichtskarte, als auch seitens der Episode Effekte mit sich bringt. Zum Unglück der Spielenden ist dies nichts Gutes für ihre Ermittler*innen. Beim vierten Vorrücken wird der Große Alte sogar auf dem Feld des unglückseligen Charakters aufgestellt, dessen Zug gerade noch läuft. Sofern der Große Alte nicht eh schon auf dem Spielfeld aufgetaucht ist, weil das Ritual unterbrochen wurde.

Hinweis: Angreifen kann man ihn nur, wenn das Ritual unterbrochen wurde – ist dies nicht geschehen, ist er quasi unbesiegbar, auch wenn er auf dem Spielfeld steht und selbst natürlich angreifen kann. Bis zur vollständigen Manifestation vergehen aber noch einige Runden, so dass wir noch eine gewisse Chance haben.

Nach dem Vorrücken durch Beschwörungssymbole werden alle Mythoskarten wieder zusammengemischt. Auch nach der Manifestation geht es auf der Beschwörungsleiste weiter. Nach vier weiterem Vorrücken ist der Große Alte vollständig, mit seiner ganzen Kraft, in unserer Welt – und nicht mehr zu besiegen, so dass das Spiel hier automatisch endet.

Ein entscheidender Faktor beim Bekämpfen des Großen Alten ist der Verlust geistiger Gesundheit, um unsere Fertigkeiten zu verbessern und Bonuswürfel zu erhalten. In einer Partie, in der wir uns erstaunlich gesund im Kopf hielten, war es zwar am Ende auch noch spannend – aber letztlich verloren wir gegen die Zeit, da unsere Charaktere einfach zu wenig entgegenzusetzen hatten. Auf der anderen Seite hatten wir eine – ebenfalls spannende – Runde, in der wir mit dem Großen Alten fast mühelos den Boden aufgewischt hätten – jedoch allesamt fast vollständig irre waren, so dass wir letztlich daran scheiterten, dass alle Charaktere wahnsinnig wurden. Eine interessante Gratwanderung, die sich sehr gut ins Spiel einfügt!

Besiegen muss man den Großen Alten übrigens dreimal. Nachdem dieser auftaucht, wird dessen zweite Stufe aufgedeckt, deren Effekte zusätzlich zu jenen der ersten Stufe kommen. Haben wir diese Stufe erstmal besiegt, wird Stufe 3 aufgedeckt, danach Stufe 4. Spoiler: Das Vieh wird nicht schwächer, zumal alle Effekte der vorherigen Stufe weiter aktiv bleiben.

Zusammen mit den schnell folgenden Steigerungen durch Verlust geistiger Gesundheit ist die Endphase tatsächlich äußerst spannend und spitzt sich schnell zu – der Große Alte wird immer stärker, und unsere Helden ebenso. Letztlich haben wir ungefähr ebenso häufig gewonnen wie verloren – allerdings auch bei einer Niederlage es zumindest bis auf einmal immer zur letzten Stufe des Großen Alten geschafft, und auf der anderen Seite bei jedem Sieg mindestens eine*n Ermittler*in verloren. Höhepunkt: Ein Unentschieden! Das sieht die Regel zwar nicht explizit vor, aber der letzte verbliebene Held hat mit seinem letzten Wurf sowohl punktgenau ausreichend Schaden verursacht, um Cthulhu in seiner letzten Inkarnation zu besiegen, als auch durch Tentakel den letzten Punkt geistiger Gesundheit verloren. Ein epischer Moment, und wohl das beste und stimmigste Finale, das man haben konnte!

Ausstattung

Wie von Spielen aus dem Hause CMON gewohnt, ist die Ausstattung umfangreich und hochwertig. Was sich natürlich auch am Preis von rund 90 EUR bemerkbar macht. Dafür bekommt man aber auch die Qualität, die man sich in dieser Preisklasse wünscht.

Schon der Karton ist mit 32,5×32,5cm ein Stück breiter als die durchschnittliche Brettspielbox – und mit gut 12 cm auch rund 5 cm höher. Abseits der Bodenplatten hat alles seinen Platz – allgemeine Miniaturen sind wie üblich in passenden Aussparungen. Auch an Marker und Würfel wurde gedacht, so dass wir auch für diese geeigneten Platz finden. Besonders schön ist, dass die beiden Großen Alten als auch die sechs Episoden jeweils in eigenen Kartons Platz finden – so hat man blitzschnell alles Benötigte zusammen. Lästiges Suchen und Sortieren wird so effektiv reduziert.

Ordnung im Karton
Ordnung im Karton

Schönes Detail: Die Marker für die Ermittlerbögen sind aus gestaltetem Plastik in Form von Tentakeln! Natürlich in identischen Farben zu den Basen, die man den Ermittlern zur einfacheren Unterscheidung anstecken kann (was wir nie für nötig erachtet haben). Die Figuren selbst sind ebenfalls über nahezu jeden Zweifel erhaben: Eine bessere Qualität ist aus dem Material wohl kaum heraus zu holen. Einige Tabletopfirmen mögen aus Metall, Resin oder Hartplastik noch einen Tick mehr Schärfe rauskitzeln. Dennoch bleibt das hier Gebotene hervorragend und auf einem Niveau, dass es auch für Miniaturenmaler interessant sein dürfte. Typisch für Brettspiele muss man aber hinnehmen, dass Standardfiguren wie Kultisten mehrfach in der gleichen Pose enthalten sind. Auf der Gegenseite darf man sich über mehrere Figuren freuen, die größer als der typische Humanoid sind. Insgesamt sind 45 Miniaturen in 23 Posen dabei – inklusive Cthulhu, Hastur, einem Cthonier, einem Shoggothen und mehr bekannten Wesen aus Lovecrafts Mythos-Welt.

Positiv zu erwähnen sind zudem die kurzen Fluff-Texte, die sich immer wieder auf Spielmaterial finden lassen. Zum Beispiel auf der Entdeckungskarte „Laborbücher“: „‘Sie sind voller merkwürdiger Kritzeleien‘ Darin steht irgendein Nonsens über den Tausch des menschlichen Verstandes mit einem tierischen.“ Solch kleine Zitate finden sich immer wieder, die passend zur Pulp-Thematik durchaus unterhaltsam und humorig sein können.

Auch die Illustrationen sind ansprechend. Generell wirkt das Material stimmig und mit Liebe zum Thema als auch zum Detail gestaltet. Zu verbessern gäbe es maximal, dass Storytableau und Ermittlerbögen „nur“ aus Pappe, nicht aus Brettspielkarton sind – dies ist allerdings für Material dieser Art auch nicht unbedingt Standard.

Die Anleitung ist leicht verständlich, übersichtlich und mit Beispielen versehen
Die Anleitung ist leicht verständlich, übersichtlich und mit Beispielen versehen

Die harten Fakten:

  • Verlag: Asmodee
  • Autoren: Rob Daviau und Eric M. Lang
  • Erscheinungsjahr: 2019
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 90 Minuten
  • Spieleranzahl: 1 2 3 4 (5)
  • Alter: 12+
  • Preis: ca. 90 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon

 

 

Bonus/Downloadcontent

Die Anleitung kann man sich via Asmodee als PDF herunterladen.

Typisch für Spiele, die über Kickstarter finanziert wurden, gibt es einige exklusive Erweiterungen. Für alle erscheinen wird 2020 aber zumindest die Box namens Staffel 2, die neue Ermittler, Monster, Bodenplatten und Episoden beinhaltet (jedoch keine Große Alten). Außerdem werden zwei Boxen mit weiteren Großen Alten erscheinen: Yog-Sothoth und die Schwarze Ziege der Wälder.

Fazit

Ich mag sowohl den Cthulhu-Mythos als auch Miniaturenspiele – insofern war dieses Spiel genau das Richtige für mich. Aber auch für alle Mitspieler in meinen verschiedenen Runden: Von jenen, die gerne regelarme Spiele zocken, bis hin zu jenen, die gerne opulente Spiele mögen, alle mochten Cthulhu – Death May Die. Die Mechaniken funktionieren sehr gut, der Glücksfaktor ist für ein Spiel dieser Art im unteren Bereich, die Thematik stimmig umgesetzt.

Jede Partie war spannend bis zum Schluss – knappe Siege reihten sich an knappe Niederlagen, was für ein unglaublich gutes Balancing spricht. Mit doppelt soviel Ermittler*innen wie maximalen Spieler*innen ist das Spiel auch diesbezüglich gut aufgestellt, wie auch das restliche Spielmaterial hohe Qualität aufweist.

Insgesamt ein absolut rundes Spielerlebnis, was sich fast perfekt anfühlt. Einziges Manko: Durch die fixen Elemente der Episoden erreicht man zwar ein stimmiges Spielerlebnis; dieses wiederholt sich jedoch, sobald man die Episode erneut spielt, da man die meisten Karten innerhalb einer Partie zu sehen bekommt. Gleiches gilt für die beiden Großen Alten. So treten nach einiger Zeit durchaus Abnutzungserscheinungen auf – spätestens, nachdem man jede Folge zweimal gespielt hat (und damit auch jeden Großen Alten wohl schon sechsmal bekämpft hat) dürfte die Motivation für einen dritten Durchgang mit einem siebten Kampf gegen Cthulhu oder Hastur nicht mehr sehr hoch sein. Da dies aber viele Dungeon-Crawler und artverwandte Spiele betrifft, und das Spiel mit etwas zeitlichem Abstand ob seiner Spielgüte durchaus wieder einen spaßigen Abend bringen dürfte, soll dieser Punkt nur erwähnt werden – nicht aber zu einer Abwertung des eigentlich in sich nahezu perfekten Spiels führen.

Artikelbild: Asmodee
Fotografien: Michael Fuchs

Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein