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Der Kampf der letzten Menschen gegen die unnachgiebigen Bot-Invasoren ist in eine weitere Runde gegangen. Dieses Jahr haben sich die Widerstandskämpfer jedoch einem weiteren Feind stellen müssen: sich selbst. Wie ist das denn passiert?

Die Larp-Saison 2020 fällt größtenteils aus. Das ist die traurige Wahrheit. Dennoch wollen wir es uns nicht nehmen lassen, uns auszumalen, was hätte geschehen können. Mit der Serie „What Con have happened“ schreiben wir fiktive LARP-Berichte für die Großcons 2020.

Disclaimer: Sämtliche hier beschriebenen Ereignisse sind rein fiktiv und von der Redaktion ausgedacht. Nichts davon ist jemals wirklich geschehen. Der Artikel wurde mit einem Augenzwinkern geschrieben.

Besonders schön die autentischen Kulissen © martinsvanags
Besonders schön sind die authentischen Kulissen © martinsvanags

Mittwoch: Kein Code, kein Netz, kein Check-In

Es ist Mittwochnacht. Nach einem normalen Arbeitstag habe ich mich wie viele andere Larper*innen auf den Weg in Richtung Mahlwinkel gemacht. Dieses Mal zu einem zweifachen Aufschlag von Lost Ideas. Zunächst geht es auf das P.R.I.M. und direkt im Anschluss auf das verschobene Fallen. Ich bin müde von der langen Fahrt – gibt es überhaupt irgendjemanden, der wirklich „nah“ an Mahlwinkel wohnt? – und froh, als das Rucken meines Autos mir verrät, dass ich gerade die Bahnschienen in Mahlwinkel überfahren habe. Jetzt nur noch raus aus dem Dorf, in den Wald, und dann bei der Panzerschule einbiegen.

Einige Minuten später stehe ich vor der Schranke, springe aus dem Auto und – Mist. Wie lautete verdammt nochmal der Code? Etwas überfordert gehe ich meine Optionen durch und entscheide, dass ich besser in die „Letzte-Infos“-Mail schaue, dort stehen die magischen vier Zahlen ja. Ich zücke also mein Handy und … habe keinen Empfang. Richtig, denn ich bin ja in Mahlwinkel, und das letzte bisschen Edge-Signal habe ich frühestens hinter der Bahnlinie. Also lieber noch einmal nachdenken. Zum Glück hält hinter mir eine weitere Nachteule, steigt aus und weiß, dass der Code eigentlich immer der aktuellen Jahreszahl entspricht. Innerlich verfluche ich mich dafür, nicht noch einen Kaffee getrunken zu haben. Beim dritten Anlauf gewinne ich gegen das widerspenstige Schloss und wir können endlich einfahren.

Nachdem ich die letzten Meter überwunden habe, muss ich feststellen, dass der Check-In nicht besetzt ist. Bin ich zu spät? Ist LI zu müde? Ohne eine Antwort zu erhalten, verschiebe ich meine Probleme auf den nächsten Tag und lege mich für heute aufs Ohr.

Donnerstag: Ab ins IT

Am Donnerstagmorgen werde ich von einem lauten Brummen geweckt. Kurz darauf rieche ich, was los ist. Die Dixies werden abgepumpt. Einen philosophischen Moment lang überlege ich, was wirklich zuerst da war: das Pumpengeräusch oder der Gestank. Ich entscheide, dass ich dringend einen Kaffee brauche und flüchte in die Basis. Dort kann ich auch endlich meine Sachen verstauen und die Leute begrüßen. Ich erfahre, dass auch hier noch niemand eingecheckt hat und bin beruhigt.

Einige Stunden später gibt es ein lautes Krachen. Irgendjemand hat wohl nicht verstanden, dass die Einfahrt zum Parkplatz beim P.R.I.M. nicht die gleiche ist wie beim Fallen. Um beim P.R.I.M. möglichst vielen Spieler*innen einen IT-Schlafplatz zu ermöglichen, sind zwei Gebäude mit einer Art Schlauchgang verbunden, sodass das Bunkerfeeling erhalten bleibt. In dessen Holzskelett steht nun aber ein Auto. Kurz frage ich mich, ob nicht nur LI einen Dachschaden hat. Nachdem der Schreck überwunden wurde, ist das Auto umgeparkt; der Schaden wird repariert. Etwas Gutes hat der Zwischenfall: Lost Ideas hat nun endlich das Gate sowie den Check-In besetzt, um weitere Vorfälle zu vermeiden.

Der Check-In verläuft reibungslos und die Wartezeit ist verhältnismäßig kurz, da man sich in mehreren Schlangen anstellen kann und das System funktioniert. Auch kann ich einen der Jigsaw-Plots ergattern. Jigsaw-Plots sind kleine Handlungsanweisungen, die mehr Spiel in der Basis bringen sollen. Zu Beginn zieht man einen kleinen Zettel einer bestimmten Plot-Kategorie und versucht dann, den Anweisungen im IT zu folgen. Sei es, dass man nun Patronen sammelt oder aber das Stofftier eines kleinen Kindes auftreiben möchte. Diese Plots sind umstritten. Die einen empfinden sie als überflüssig, schließlich könne man als Spieler*in ja selbst dafür sorgen, dass man etwas zu tun habe. Ich empfinde sie als schöne Bereicherung, neue Impulse und eine gute Möglichkeit, diejenigen stärker ins Spiel einzubinden, die vielleicht mehr für das „Airsoftballern“ gekommen sind und die man erst für Larp begeistern muss.

Es lag was in der Luft © Feverpitch
Es lag was in der Luft © Feverpitch

IT-Anreise und Drohnenangriffe

Nachdem der Gang repariert, die letzten Basiskategorien verkabelt und die IT-Ansprache hinter uns gebracht ist, geht es endlich los. Da mein Charakter schon einige Zeit dabei ist, starte ich mit meiner Gruppe in der Basis. Die Stimmung ist aufgeladen, man ist wuselig. Es liegt etwas in der Luft und die Sergeants sind bereits eine ganze Weile zur Besprechung verschwunden. Falls sie sich nicht gerade am CIC-Tisch um Missionen streiten, liegt etwas Größeres in der Luft.

Als unsere Sarges zurückkommt, heißt es aufrüsten. Man hat einen Funkspruch erhalten. Scheinbar ist eine kleine Zelle in der Nähe vor kurzem zerstört worden. Die Überlebenden konnten knapp durch einen alten Tunnel bei einem Kieswerk fliehen und sind nun im unmittelbaren Umland unseres eigenen Nests. Die Aufregung greift um sich: Ein ganzer Track neuer Leute braucht unsere Hilfe. Vielleicht sind wir in ein paar Stunden mehr. Vielleicht haben wir dann wieder ein paar mehr Schultern, die die Last des Krieges mit uns teilen wollen. Hoffnung keimt auf.

Es geht also nach draußen. Großeinsatz mit fast allen Trupps. Gemanagt wird das Ganze in mittelgroßen Verbänden, geführt durch die Lieutenants und ihre Stellvertreter*innen. Die vier machen ihren Job gut, wohl auch, weil es einen eigenen (OT-)Kanal über Funk gibt, über den sie sich mit den NSC koordinieren können. Wo wir allerdings auch schon bei einem Manko solcher Großaktionen sind: Die Funker*innen haben kaum etwas zu tun, die meisten verkommen zu normalen Kämpfer*innen mit schwererem Gepäck. Obwohl der Einsatz bis weit in die Nacht geht, ist er jedoch ein Erfolg. OT hat sich trotz Dunkelheit niemand auf dem Gelände verletzt. IT konnten eine Menge neuer Fighter sowie etwa fünfzehn ältere Personen gerettet werden, die sich den Widerstandsleuten angeschlossen hatten. Im Kampf werden sie zwar nichts beitragen können, aber es fühlt sich gut an, jemanden beschützen zu können.

In der Basis angekommen werden die Verletzten versorgt, es kehrt langsam Ruhe ein. Kurz nachdem der Lockdown über die Lautsprecher angekündigt worden ist, geht dann auf einmal das Licht aus. Rote Lampen gehen an. Alarm. Alle sollen still sein. Drohnen. Wo zuvor noch fast etwas wie Frieden herrschte, ist nun Anspannung zu spüren. Ängstlich drücken sich die unerfahreneren Fighter aneinander, gebannt wartet man, hofft man. Fünf Minuten surren die Drohnen bedrohlich übers Dach. Zehn Minuten. Zu lang. Nicht nur ich komme zu diesem Schluss, wenn ich mir so ansehe, wie starr die meisten Blicke sind.

Dann wird es plötzlich grell. Ein lauter Knall ertönt. Nachdem das Fiepen in meinen Ohren nachlässt, nehme ich das Chaos wahr. Sie haben angegriffen. Vermutlich sind wir mehr zufällig als absichtlich getroffen worden, sonst gäbe es den Bunker sicher nicht mehr. Trotzdem: Da ist Rauch. Mit einigen Nebelmaschinen und Lichtern hat die SL ein wahres Inferno kreiert, dem sich nun die ehemaligen Feuerwehrleute widmen. Alle anderen versuchen, die Verletzten in die Krankenstation zu schleppen. Überall husten die Menschen, selbst in der Krankenstation darf man heute Abend Wasser trinken.

Nach gefühlten Stunden, in denen ich Verletzte in die Krankenstation und Verwirrte nach draußen zum Luftschnappen bringe, höre ich, dass es zumindest keine Toten bei dem Feuer gab. Auf dem Weg ins Bett keimt erneut Hoffnung auf. Sie erstickt, als ich den XO mit ernster Miene mit seinem Führungsstab sprechen sehe. Als er den Kopf schüttelt, weiß ich, dass morgen kein guter Tag werden wird.

Dieses Mal mussten keine Totenlichter entzündet werden © aruns913
Dieses Mal mussten keine Totenlichter entzündet werden © aruns913

Freitag: Der Kampf ums Überleben

Der zweite Tag beginnt recht ruhig. Nachdem die Sergeants ihre morgendliche Runde abgeschlossen haben, gibt es neue Informationen. Bei dem Feuer wurden vor allem Versorgungsabschnitte unseres kleinen Zuhauses getroffen. Das Gute daran: Wir haben weiterhin Wasser und Strom, außerdem leben alle noch. Das Schlechte daran: Wenn wir nicht die nächsten Wochen sehr viele Vorräte besorgen und jagen gehen, werden wir verhungern, bevor wir Nachschub aus Sanctuary bekommen werden. Alle eigenen Vorräte müssen abgegeben werden. Es wird streng rationiert. Wer mit Essen erwischt wird, für welches keine Erlaubnis vorhanden ist, wird hart bestraft werden. Auch uns trifft es hart, aber wir geben die Konserven widerwillig ab. Immerhin haben wir eine Jägerin im Trupp und bekommen deshalb ein paar mehr Kalorien zugestanden, um jagen zu gehen.

Genau das tun wir dann, sobald es nach draußen geht. Einige kleinere Trupps erhalten ähnliche Aufträge, während die größeren Gruppen gemeinsam versuchen, ein ehemaliges Warenlager, das sich nun in Händen der Bots befindet, zu erobern. So zieht sich der Tag wohl für die meisten hin: langwierige Missionen, immer wieder Zwischenfälle mit den Aliens. Zwischendurch Search-and-Rescue-Aufträge.

Am Nachmittag wird erste Bilanz gezogen und es sieht nicht wirklich gut aus. Zwar wurden einige Lebensmittel geborgen, jedoch sind es bei weitem nicht genug. Unmut breitet sich unter den Leuten aus. Bei der Lebensmittelausgabe kommt es zu ersten Streitereien, weil die schwer gerüsteten Trupps mehr zu essen bekommen als andere. Auch zwischen den Basiskategorien wird der Unmut größer, als die Lieutenant der Medizin erklärt, dass diese nun bevorzugt die frischen Lebensmittel und Vitamine erhalten würden, da man von Ihnen ja wohl am meisten geistige Arbeit bräuchte. Schließlich wolle niemand eine*n unkonzentrierte*n Chirurg*in.

Gegen Abend wird eine größere Mission angekündigt: Vor einigen Wochen hat ein Trupp Bots einen Konvoi des Widerstandes aufgerieben und dessen Transportgüter beschlagnahmt. Es wird vermutet, dass diese Güter durch unser Gebiet gebracht werden sollen. Obwohl sich unter den Feinden ein Modell befinde, das wohl deutlich widerstandsfähiger sei als die normalen Bots, wolle man es versuchen.

Da ich skeptisch bin, ob ich ein zweites Mal Mahlwinkel in Finsternis überstehe, ohne in ein Loch zu fallen oder in einem Draht hängen zu bleiben, setze ich diese Mission aus. Stattdessen stromere ich durch die Basis. Das „untere Stockwerk“ – also das zweite Gebäude – ist noch besser dekoriert als beim letzten Mal. Die Lautsprecheranlagen wurden erweitert und so kann man auch hier alles mitbekommen, was im Hauptareal passiert. Auch die liebevoll eingerichtete Ecke der Gefallenen und die Parzellen der Trupps machen viel her. Insgesamt fällt mir einmal mehr auf, mit wie viel Herzblut die Basis eingerichtet ist.

Insgesamt ist das auch eine der großen Stärken des P.R.I.M.: die Atmosphäre. Es lohnt sich eben, dass das Gameteam – ein Team engagierter Spieler*innen, die die Orga tatkräftig bei der Ausgestaltung der Veranstaltung unterstützt und große Teile der Guides erarbeitet hat – so darauf achtet, dass sich alle an die Vorgaben halten. Sicher kann noch einiges getan werden, aber zu allem kann man die Spieler wohl nicht erziehen. Immerhin sehe ich keinen vom Styleguide verteufelten Stahlhelm. Nur ein bisschen Flecktarn und zu viel „tacticool“. Alles in allem aber sieht es mit jedem Jahr besser aus.

Da sich der Nachteinsatz (wie immer) in die Länge zieht, nutze ich die Zeit zum Duschen und gehe dann früh ins Bett. Heute weckt mich kein Drohnenalarm.

Gnadenlosigkeit - nichts anderes darf man von den Bots erwarten © konradbak
Gnadenlosigkeit – nichts anderes darf man von den Bots erwarten © konradbak

Samstag: Schwere Entscheidungen

Am nächsten Morgen schaue ich in lange Gesichter. Der Einsatz war ein Reinfall. Mehrere Kämpfer*innen haben ihr Leben gelassen, viele wurden verletzt. Gebracht hat es gar nichts, da die Bots die Vorräte im letzten Moment in die Luft gejagt haben. Ob es nun eine Falle war, oder einfach so passiert ist, ist mir eigentlich egal. Vor allem habe ich Hunger und da ich mich entschieden habe, nicht an den OT-Vorrat am Auto zu gehen, ist das nur halb gespielt.

Wieder sehe ich den XO mit seinem Stab tagen. Erneut sehe ich ein Kopfschütteln. Einer der Lieutenants ist scheinbar sauer, der andere beginnt, ihn anzuschreien. Heute wird kein guter Tag.

Dann werden alle im Hof versammelt. Es soll eine Ansprache geben. Das Fazit? Das Essen ist knapp. Das bedeutet, dass alle, die nicht aktiv zur Suche nach weiteren Nahrungsmitteln eingeteilt werden können, die Basis Richtung Sanctuary verlassen müssen. Eigentlich eine sinnvolle Idee, dann aber fällt uns auf, dass das ein Trupp aus Alten, Verletzten und Kindern werden wird. Gesunde Kämpfer*innen sollen den Trupp nicht begleiten, denn das bedeute einen weiteren Verlust von Kampfkraft.

Als der XO fertig ist, könnte man eine Stecknadel fallen hören. Dann geht das Geschrei los. Die Basissicherheit wirkt unentschlossen, einige springen dem Offizier zur Seite, eskortieren ihn in sein Büro, während die Lieutenants versuchen, die Menge in Schach zu halten. Auch Stunden nach der Ansage, während die Auswahl derer stattfindet, die eine „zu große Last“ geworden sind, ist es unruhig in der Basis. Es fällt kaum auf, dass es keine Missionen gibt. Zu stark brodelt die Stimmung.

Während einer von zwei Lieutenants lautstark die Entscheidung des XOs verteidigt und dabei beinahe abgestochen wird, formiert sich um den anderen eine Art Widerstand im Widerstand. Als es um 15:00 Uhr soweit ist, dass die Totgeglaubten losziehen sollen, nimmt etwa ein Drittel der Kämpfer*innen ihre Sachen und begleitet den Trupp doch. Lieber wollen sie als Menschen draußen sterben, denn als Monster weiterleben. Irgendwo höre ich die sarkastische Bemerkung, dass wir jetzt wenigstens mehr zu essen hätten.

Bedrohlich glühte der Himmel vor der Endschlacht – wie die Orga sowas cooles immer wieder hinkriegt? © innervision
Die Nacht der Lichter – beeindruckend! © innervision

Die Endschlacht

Es dauert etwa eine halbe Stunde, dann kommen die Funksprüche herein. Der Trupp wird aufgerieben. Eine große Anzahl Bots hat sie in der Zange. Wenn der Rest des Widerstandes nicht zur Hilfe kommt, werden sie alle sterben. Und wenn sie sterben, ist der Weg zur Basis frei. Die Entscheidung fällt schnell, nun rödelt sich auch der Rest an. Es geht raus zu einer großen Schlacht. Sogar die Basiskategorien rücken mit aus, um vor Ort zu unterstützen. Nach mehreren Stunden zermürbenden Gefechten schaffen wir es, die Bots zurückzutragen. Als wir wieder in der Basis sind, haben wir mindestens drei Squads verloren. Alle von den Alten, Verletzten und Kindern sind tot. Das Essen wird jetzt noch einige Tage länger reichen. Vermutlich, bis der Nachschub da ist. Aber Hunger? Den hat niemand mehr.

Fazit

Dark, darker, P.R.I.M. Schon bevor ich zur diesjährigen Veranstaltung gefahren bin, wusste ich, dass man stärker in die „grimdarke“ Ecke gehen wollte. Ich muss sagen, das ist Lost Ideas und dem Gameteam zweifellos gelungen. Die Atmosphäre, der Plot und die unmöglichen Entscheidungen, welche man auf dem P.R.I.M. vor die Füße geworfen bekommt, hinterlassen einen Kloß im Hals. Egal, was man tut, es ist nur ein lahmer Versuch gegen den (beinahe?) sicheren Untergang. Das P.R.I.M. ist dreckig und voller menschlicher Abgründe. Kurzum, es ist ein krasses Erlebnis. Dazu trägt sicher auch das einzigartige Flair des Geländes in Mahlwinkel bei. Das Manko, dass es dazu leider auch ein eher unsicheres Gelände ist – mit Tretlöchern, Glasscherben, rostigen Rohren und Drähten, nimmt man daher gerne hin. Außerdem tut LI viel, um jedes Jahr aufs Neue alle gefährlichen Stellen zu markieren.

Die sanitäre Versorgung ist wie jedes Jahr nicht überragend – es gibt Dixies und Duschcontainer, aber zumindest sind letztere in ausreichender Zahl verfügbar und verhältnismäßig sauber. Auch organisatorisch hat LI in den letzten Jahren einiges dazu gelernt.

Kurzum: für mich eine sehr gelungene Con mit ordentlich Flair und definitiv ein Tipp für alle, die es „grimdark“ mögen.

Titelbild: © Lost Ideas
Artikelbilder: © innervision, © martinsvanag, © Feverpitch, © aruns913, © konradbak | depositphotos
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Lukas Heinen

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