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Gealterte Verbrecher*innen, vernarbte Straßensamurai, ergraute Abenteurer*innen – nachdem der letzte Einsatz in einer Katastrophe endete, wollen sie nichts lieber, als ihren Ruhestand genießen. Doch das Rollenspiel One Last Job macht einen Strich durch ihre Rechnung. Ein letztes Mal ereilt sie der Ruf, ein letztes Mal setzen sie ihre schwindenden Talente ein.

Normalerweise beginnt ein Rollenspiel nicht mit dem Ende einer Karriere. Die Spielwelten von klassischen Systemen wie DSA, D&D oder auch Shadowrun sind randvoll mit wackeren SC, die gerade erst in ihre abenteuerliche Laufbahn starten. Wenn man Glück hat, kann man einen Charakter so lange spielen, bis er sich nach einer erfolgreichen Karriere zur Ruhe setzen kann.

Im Rollenspiel One Last Job von Grant Howitt (Autor von unter anderem Spire und der neuen Edition von Paranoia) ist genau das Gegenteil der Fall: Charaktere, die ihre beste Zeit lange hinter sich haben, werden erneut zu einem Auftrag gerufen. Gezeichnet und vernarbt von ihren ehemaligen Großtaten wagen sie sich an einen letzten großen Coup. Werden Sie erfolgreich sein oder werden sie desaströs scheitern, wie bei ihrem letzten Auftrag?

Die deutsche Version, in die ihr hier einen Einblick erhaltet, ist im System Matters Verlag erschienen.

Die Spielwelt

Ähnlich wie in anderen, eher auf die Erzählung zentrierten Systemen wie zum Beispiel Ten Candles, können in One Last Job unterschiedliche Szenarien bespielt werden. Der Klassiker sind alte Ganov*innen oder Berufsverbrecher*innen, die „es noch einmal wissen wollen“, um das Regelwerk zu zitieren. Die SC könnten aber auch gealterte Held*innen in einer Fantasy-Welt sein, die ein letztes Mal vom König ausgesandt werden, um einen bösartigen Magier in seinem fernen Turm zu erledigen. Oder es geht um übel vercyberte Cyberpunks, die sich in einer glitzernden Metropole ein letztes Mal mit einem Konzern anlegen. Weitere Vorschläge des Regelwerks sind der Wilde Westen, die Post-Apokalypse oder Ermittler*innen im Kampf gegen Cthulhu.

Ein Setting-Vorschlag.

Wie bei vielen Erzählspielen, so haben auch in One Last Job nicht nur die SL, sondern auch die Spieler*innen Einfluss auf die Ausgestaltung der Welt. Fast alle Entscheidungen in Bezug auf das Setting werden gemeinsam getroffen, wobei die SL das letzte Wort hat: Was ist Auftrag der Crew? Was ging bei der letzten Zusammenarbeit so katastrophal schief? Ist die Tochter des Königs ums Leben gekommen? Hat Ragnar, überwältigt vom Zorn, ein Blutbad angerichtet? Wurde SIN7 geschnappt und musste einsitzen? Ging die Bombe viel zu früh hoch?

Nachdem Spielwelt, Auftrag und Katastrophe definiert wurden, fehlt noch der*die Auftraggeber*in. Das kann die Fürstin eines Landes, ein Gangsterboss, ein gesichtsloser Mr. Johnson, der einen Konzern vertritt, die Anführerin eines Kultes oder etwas ganz anderes sein – passend je nach Szenario.

Die SL legt die zentralen Eigenschaften fest, die man zur Bewältigung der Aufgabe braucht. Für ein Szenario mit Berufsverbrecher*innen schlägt das Regelwerk die Eigenschaften „Blutvergießen“, „Infiltration“, „Logistik“ und „Zwischenmenschliches“ vor. Wie diese Eigenschaften ausgelegt werden können, sollte dabei flexibel gestaltet werden. „Blutvergießen“ kann zum Beispiel für alles Kämpferische stehen, aber auch für das Versorgen eines Verwundeten im Kampf.

Die Regeln

Es handelt sich bei One Last Job um ein recht simples System, das absolut auf One-Shots ausgelegt ist: ein Abenteuer – ein Abend. Das Regelsystem basiert auf W10 von denen circa 15 für ein Spiel ausreichen sollten. Daneben werden Pokerchips oder andere Marker in zwei verschiedenen Farben benötigt, die die Charaktereigenschaften „Stehvermögen“ (Lebenspunkte) und „Mumm“ (Würfelboost/Heilung) darstellen. Nach dem gemeinsamen Erstellen der Welt, folgt das Zusammenstellen einer Crew, also der Charakterbau, dazu insbesondere zu den Merkmalen der Charaktere, mehr im nächsten Abschnitt.

Wie in einem Film oder Theaterstück ist das Spiel in vier Szenen gegliedert, die klar auf einen Höhepunkt in der vierten Szene zusteuern. Jede der Szenen ist unterteilt in eine Planungs- und eine Actionszene. Zu Beginn der Szene notiert sich die SL ein, zwei wichtige „Elemente“ einer Szene. Das kann alles Mögliche sein, das die Spielenden beeinflussen kann, zum Beispiel ein besonders starker Gegner, bergiges Terrain, eine spiegelglatte Mauer oder strömender Regen.

Ein „Cheatsheat“ für Spieler*innen.

In der Planungsszene wird das Vorgehen für die Actionszene ausgearbeitet. Dabei übernimmt der Charakter das Wort, der am besten in der Eigenschaft ist, die gerade besonders gefordert ist: Geht es darum, ungesehen in das Zentrum der Galerie einzudringen und dort das unschätzbare Diadem der Königin zu stehlen? Dann ist das ein Job für Cats, den schlangengleichen Meisterdieb und Kletterer. Muss man sich in den Hauptrechner von Cyan-Tech einhacken? Ganz klar, das macht SIN7 die legendäre Hackerin. Dieser Charakter, Anführer*in genannt, hat während der jeweiligen Szene einen Würfelbonus und kann entscheiden, eine Szene abzubrechen, falls diese aussichtslos erscheint. Bei der Planung wird nicht jedes Detail, sondern nur die Grundzüge des Vorgehens geklärt. Dabei ist es an der SL Fragen zu stellen oder Informationen zu liefern. Die Spieler*innen haben dabei im Zuge der Planung auch selbst die Möglichkeit, Gefahren zu beschreiben, die die SL dann später einbauen kann.

In der Actionszene geht es ans Eingemachte. Wichtig für die SL sind dabei die „Erfolgsleiste“ und der „Gefahrenpool“. Die Erfolgsleiste gibt an, wie viele Schritte die SC „abarbeiten“ müssen, um an ihr (Zwischen-)Ziel zu gelangen. In der Regel sind [Anzahl der Spieler + (Nummer der Szene x 2)] Erfolge notwendig, um eine Szene erfolgreich zu bestehen. In einem Spiel mit vier Spieler*innen, müssen also in der ersten Szene sechs Erfolge erzielt werden, damit dieser Abschnitt geschafft ist.

Wie wird nun gewürfelt? Der Würfelpool des SL wird „Gefahrenpool“ genannt. Dieser umfasst zu Beginn zwei Würfel und wächst innerhalb einer Szene immer weiter an. Die Situation wird also immer brenzliger, je näher die SC ihrem Ziel kommen und je öfter sie potenziell versagen. Die SL kann versuchen, den Pool weiter zu erhöhen. Entweder kann sie dazu die oben genannten „Elemente“ aktivieren oder Alarm schlagen. Letzteres bedeutet entweder, dass ein tatsächlicher Alarm losgeht, Wachen auftauchen oder die Tarnung der SC durchschaut wird.

SC würfeln auf die Eigenschaft, die für die Situation angemessen ist. Dies ist aber bei weitem nicht alles. Zunächst erhält der*die Anführer*in der Szene einen zusätzlichen Würfel zu allen Würfen. Zudem beeinflussen Merkmale des SC und der Einsatz von „Mumm“ den Wurf.

Die SL würfelt mit ihrem Gefahrenpool gegen den Wurf des*der Spieler*in. Wer den höchsten Wurf hat, gewinnt den Konflikt und beschreibt (zusammen mit der SL), was nun geschieht. Jeder Würfel über dem höchsten Würfel im Gefahrenpool ist ein Erfolg für den SC. Bei der Aktion „Dranbleiben“ bedeutet ein Erfolg einen Haken auf der „Erfolgsleiste“. Bei der anderen Möglichkeit „Auf Abstand halten“, wird der Gefahrenpool für jeden Erfolg um einen Würfel verringert. Für den Fall eines Gleichstandes stehen Aktionen zur Verfügung, mit denen die Situation entschieden werden kann. Spieler*innen werden explizit dazu eingeladen, ihre Aktionen möglichst lebhaft zu beschreiben – so als sei man Teil eines Filmes.

Während einer Szene kann es dazu kommen, dass das „Stehvermögen“ eines SC verringert wird. Diese Lebenspunkte werden mit dem Ende einer Szene auf den Startwert zurückgesetzt. Falls ein Charakter schwer verletzt, gefangengenommen oder anders effektiv behindert wird, also sämtliches Stehvermögen verliert, kann er am Rest der Szene nicht mehr mitwirken. In der nächsten Planungsszene kann der SC nun zwischen verschiedenen Möglichkeiten wählen, bis hin zum Verrat der Crew oder zum endgültigen Tod am Ende der Szene.

Der Charakterbogen.

Sollte eine Szene unlösbar erscheinen, kann der*die Anführer*in entscheiden, die Szene abzubrechen. Für jeden Erfolg im dazugehörigen Wurf, kann ein Crewmitglied sicher aus der Bredouille gerettet werden. Der Rest muss unter „Narben“ also negativen Konsequenzen leiden. Es folgt eine neue Szene mit ähnlicher Zielsetzung. Nur die finale vierte Szene kann nicht abgebrochen werden und endet entweder mit dem Erfolg oder dem Tod/Scheitern aller Charaktere.

Charaktererschaffung

Der Charakterbau in One Last Job ist kein archetypisches Punkteverteilen, sondern läuft ein wenig cineastischer ab. Den ersten Charakter legt die SL in groben Zügen fest, nachdem Spielwelt, Auftrag und Katastrophe geklärt wurden. Ein*e Spieler*in übernimmt diese Rolle und spricht den nächsten Charakter an. Dazu gehören auch eine persönliche Beziehung zu diesem Charakter und legt einen weiteren Gefahrenpunkt für das Spiel fest, aus dem sich eine spätere Actionszene ergibt.

Das wird an einem Beispiel am deutlichsten:

Don Joey „Slim Boy“ D’Amico, ein Mafia Boss aus Chicago, bringt die Crew zusammen um seinen Sohn aus der Gefangenschaft des brutalen Gangsterbosses „Red Jamey“ O’Sullivan zu befreien. Dazu braucht er in jedem Fall Angus „The Fist“ MacDonald. Ein*e Spieler*in entscheidet sich die Rolle zu übernehmen, führt den Charakter kurz ein und liefert einen Grund für sein Mitwirken:

Ich, Angus, sitze am Tresen einer Bar, trinke mein fünftes Bier und glotze auf das Boxmatch auf dem Bildschirm an der Wand. Auf einmal tippt mir von hinten jemand auf die Schulter und raunzt: „MacDonald, du Ratte, was ist mit meiner Kohle?“ Ich fahre herum und verpasse dem Typen instinktiv einen Schwinger. Zu spät bemerke ich die bewaffneten Gorillas hinter dem Kerl im Anzug, den ich gerade niedergeschlagen habe. Ich nutze die Verblüffung und stürme zwischen den beiden vorbei aus der Tür. Ich höre wütende Rufe und schwere Schritte, die mir folgen. Plötzlich öffnet sich vor mir die Tür einer gepanzerten Limousine: „Etwas Hilfe gefällig, Angus?“ ertönt eine raue Stimme. Ohne zu zögern, steige ich ein.

Angus Spieler*in entscheidet nun, dass es schon deswegen nicht leicht sein wird den Sohn des Dons zu befreien, weil er auf einem hochgesicherten Anwesen untergebracht ist. Nur Cindy Cramer weiß, wie man an diesen Alarmsystemen vorbeikommt und die Kameras hackt, allerdings steht es zwischen diesen beiden nicht mehr so gut seitdem…naja, seitdem Angus sie betrogen hat. Die SL hat sich also notiert, dass das Alarmsystem deaktiviert werden muss. Reihum werden somit Komplikationen und dazu passende Charaktere definiert, bis man die Truppe beisammen hat.

Nach dem Charakterbau sind die SC allerdings wenig mehr als die oberflächliche Beschreibung ihres Aufgabengebietes. Sie haben zwei Punkte auf alle Eigenschaften und zwei Punkte Mumm. Die eigentliche Tiefe erhalten die Figuren während des Spiels, und zwar durch die Beschimpfungen der anderen SC. Es handelt sich um gealterte Charaktere, die früher einmal die Besten der Besten waren, wahre Legenden in ihren Kreisen. Jede*r kennt „Anekdoten“ über seine Begleiter*innen, die er oder sie zum Besten geben kann, wann immer ein Wurf misslingt. Über diese Anekdoten werden die Merkmale des Charakters entwickelt.

„Legenden“ sind besondere Großtaten des SC in der Vergangenheit. Sie ermöglichen eine Wiederholung des gescheiterten Wurfes mit 1W10 Bonus und verleihen auch in Zukunft in passenden Situationen einen Bonus: „Stell dich nicht so saudumm an Angus. Weißt du noch 2000 in Boston? Da hast du drei solcher Kerle mit einem Schlag ausgeschaltet.“

Für besondere „Ausrüstung“ gilt dasselbe: „Ragnar – gegen diesen Troll kannst du so doch nichts ausrichten. Erinnere dich an die Flammenkräfte deines Schwertes Feuerfaust. Damit hast du Alkor damals vor einem Troll verteidigt, der doppelt so groß war.“

Narben sind weniger ruhmreich. Sie beschreiben ein Scheitern in der Vergangenheit, das für den Charakter nicht folgenlos blieb. Jede Narbe ermöglicht es, wenn man sie erwähnt, einen fehlgeschlagenen Wurf in einen Erfolg umzuwandeln. Sie reduzieren aber auch in Situationen, in denen sie hinderlich sind, den Pool um einen Würfel. – „SIN – konzentriere dich verdammt nochmal. Seitdem dir bei unserem Run auf RiderCorps das Schwarze ICE fast den Schädel gegrillt hat, hast du verdammt nochmal nachgelassen.“

Je besser sich eine Anekdote ins Spielgeschehen einfügt, wenn sie zum Beispiel auch andere SC erwähnt oder an vorherige anknüpft, desto mehr Mumm erhält der*die Erzähler*in. Die Spieler*innen können Anekdoten, die ihnen ein Merkmal verleihen akzeptieren oder zurückweisen.

Auch die Eigenschaften – jeder SC ist der*die Beste (3 Punkte) in einer davon und der*die Schlechteste (1 Punkt) in einer anderen – werden erst vor Würfelwürfen festgelegt. Je weiter das Geschehen in One Last Job also voranschreitet, desto individueller, vielseitiger und stärker wird ein Charakter. Gleichsam erhält er auch ordentliche Schwächen – schließlich sind wir alle nicht mehr die Jüngsten.

Beim Charakterbau offenbart sich eine kleine Unklarheit des Regelwerkes. Es wird klar definiert, dass das Spiel vier Szenen umfasst. Aus dem Charakterbau ergibt sich dann logisch eine Zahl von ebenfalls vier Charakteren. Es wird allerdings zu keiner Stelle erwähnt, dass es sich um ein System für lediglich vier Spieler*innen handelt. Auf die Option, das Spiel bei mehr als vier Spieler*innen über die vier Szenen hinaus zu erweitern, wird allerdings nicht eingegangen. Der Ansatz, die Figuren während des Spieles zu entwickeln, erscheint sehr interessant. Durch dieses System wird es möglich das Gefühl aufzubauen, man befinde sich in einem Spielfilm, der immer wieder von Rückblenden in die Vergangenheit der Helden durchsetzt wird und in dem jede Figur einmal die Gelegenheit hat, zu glänzen.

Legenden und Ausrüstung.

Erscheinungsbild

One Last Job ist ein schlichtes DIN A5-Regelwerk, farblich durchgehend in Schwarz-, Weiß- und Grautönen gehalten. Simple Schattenrisse, vor allem angelehnt an die Großstadt- und Gangsterthematik illustrieren die Regeln. Der Fokus liegt klar auf der Übersichtlichkeit.

Das Inhaltsverzeichnis, das dem Grundregelwerk vorangestellt ist, gliedert es in sinnvolle Abschnitte unter anderem zum Entwerfen der Welt und der Charaktere und der grundlegenden Regeln. Hinzu kommen Kapitel für die SL.

Geschlossen wird das Regelwerk von Vorschlagsszenarien und Anhängen (Charakterblatt und Regelübersicht für Spieler*innen). Die Regeln werden durchgehend an verständlichen, hervorgehobenen Beispielen erläutert. Besonders praktisch ist auch ein Glossar der wichtigsten Spielbegriffe, das zu Beginn des Regelwerkes steht.

Alles in allem handelt es sich somit um ein klar strukturiertes und schnell durchschaubares Büchlein, das vielleicht zwar nicht ausgefallen gestaltet ist, aber dafür einen raschen Einstieg in das System ermöglicht.

Das Cover des Regelwerks.

Die harten Fakten:

  • Verlag: System Matters
  • Autor: Grant Howitt
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Softcover/Heftbindung (DIN A5)
  • Seitenanzahl: 68
  • ISBN: 978–3–96378–003–5
  • Preis: 14,95 € (gedruckt), 9,99€ (pdf)
  • Bezugsquelle: Sphärenmeisters Spiele, Fachhandel, idealo, Amazon, DriveThruRPG

 

Bonus/Downloadcontent

Auf der Seite des Verlags System Matters lassen sich ein Charakterbogen und eine Regelübersicht sowie ein druckfreundlicher Charakterbogen herunterladen.

Fazit

Download des PDF bei DriveThruRPG.

One Last Job macht den Eindruck eines idealen Rollenspielsystems für One-Shots und dazu passende Gelegenheiten (zum Beispiel Conventions). Die Regeln erfordern zwar ab und zu ein Nachlesen, bis man alles durchblickt hat – für was bekommt man nochmal wann wieviel Mumm? – sind aber im Vergleich zu anderen Systemen sehr simpel. Nur gelegentlich ist das Regelwerk dabei ein klein wenig schwammig, beispielsweise in Hinblick auf die vordefinierte Spielerzahl.

Alles in allem handelt es sich jedoch um ein Pen-and-Paper, das vor allem durch seine originellen cineastischen Ansätze überzeugen kann. Insbesondere für erfahrende Rollenspieler*innen, aber nicht nur für diese, könnte es eine reizvolle Abwechslung sein, nicht schon wieder den nächsten Junghelden ins Rennen zu schicken, sondern eben jemanden, der den ganzen Mist schon einmal zu oft durchgemacht hat – sei der Mist jetzt ein Bankraub oder der Kampf gegen den Drachenkönig von Ank Duruk.

  • Einfache Regeln
  • Übersichtliches Regelwerk
  • Interessantes Konzept des Charakterbaus
 

  • Leichte Unklarheiten im Regelbuch

 

Artikelbilder: © System Matters
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Nina Horbelt
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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