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Freund*innen des Horrors, hört die Signale! In Eiskalte Ernte wird eine Gruppe sowjetischer Agent*innen losgeschickt, um einen Produktionsausfall in einer abgelegenen Siedlung aufzuklären. Das detaillierte Krimi-Abenteuer richtet sich an erfahrene Spieler*innen, die in das unverbrauchte Setting der „Großen Säuberung“ unter der paranoiden Herrschaft Stalins eintauchen möchten.

Bevor es um das eigentliche Abenteuer gehen soll, ist vorab eine kurze Einordnung nötig: In Eiskalte Ernte werden viele ernste Thematiken einer Zeit angesprochen, die in keiner Art und Weise verharmlost werden dürfen. Allein im Zeitraum von 1937 bis 1938, der „Großen Säuberung“, wurden schätzungsweise 1,5 Millionen Menschen auf Stalins Befehl hin verhaftet und anschließend erschossen oder zur Zwangsarbeit in ein Lager des Gulag eingesetzt. Dafür zuständig war das Narodnyj kommissariat wnutrennich del (kurz NKWD), auf Deutsch Volkskommissariat für innere Angelegenheiten, welches „antisowjetisches Verhalten“ in der Bevölkerung finden und bestrafen sollte. NKWD-Agent*innen, wie die vorgegebenen Charaktere, führten auf Staatsbefehl entsprechend die erwähnten Erschießungen und Deportationen aus.

Als verlängerter Arm der kommunistischen Partei konnten sie über Leben und Tod entscheiden. Das Vorwort bringt es hier treffend auf den Punkt: „Man sollte sich darüber klar sein, dass die Verantwortung für alles Böse in diesem Szenario den menschlichen Elementen entstammt. […] Alles, was der Mythos tat, war zu erwachen.“

Dementsprechend gibt das Abenteuer Spielleitung sowie Spieler*innen Informationen an die Hand, um sie auf die Tragweite ihrer Aktionen hinzuweisen. Das Abenteuer ist für erfahrene Spieler*innen geschrieben, die sich auf die ernste Thematik einlassen können. Gruppen, die lieber eine unterhaltsame Geschichte oder Abenteuer mit einem Happy End suchen, sollten Eiskalte Ernte vermutlich nicht spielen und sich ein anderes Call of Cthulhu-Abenteuer wie Namenloser Schrecken in Neuengland ansehen.

Eiskalte Ernte spielt während der Zeit der „Großen Säuberung“ unter Stalin. © Pegasus Spiele
Eiskalte Ernte spielt während der Zeit der „Großen Säuberung“ unter Stalin. © Pegasus Spiele

Genosse Stalin passt auf euch auf

Nach der Einleitung des Abenteuers erfolgen geschichtliche Zusatzinformationen, die der Gruppe helfen sollen, sich in das Setting hineinzuversetzen. Die vorgegebenen Charaktere verfügen über unterschiedliche Motivationen, aus welchem Grund sie dem NKWD beigetreten sind, von absoluter Parteitreue bis zu opportunistischen Gründen gibt es eine gewisse Bandbreite. Das Abenteuer ist als One-Shot konzipiert, bietet neben der eigentlichen Geschichte aber mehrere Optionen an, um Folgeabenteuer vorzubereiten oder Konflikte zwischen den Spieler*innen zu verursachen.

Eiskalte Ernte verwendet die gängigen Regeln der aktuellen 7. Edition von Call of Cthulhu. Gemäß der Zeit und Gesellschaft gibt es eine kleine Sonderregel zum Wert „Finanzkraft“: Dieser beschreibt nicht das Vermögen, da Besitz und Kapital im Kommunismus kollektiviert wurden. Stattdessen zeigt der Wert an, welchen Stellenwert der jeweilige Charakter bei den Vorgesetzten und der kommunistischen Partei innehat. Den Spieler*innen wird nahegelegt, zum Ende des Abenteuers einen Bericht abzugeben. Gefällt dieser Bericht der Partei, winken Aufstiegschancen im System, Unklarheiten oder Verheimlichungen können jedoch den Abstieg und eventuellen Tod eines Charakters bedeuten. Hierdurch erhält das Abenteuer eine weitere Ebene: Einerseits sind die Agent*innen im Abenteuer als Personifikation der Staatsgewalt sehr mächtig, andererseits stehen immer noch einflussreichere Personen über ihnen.

Das Sowchos im Abenteuer befindet sich in einem erbärmlichen Zustand © Pegasus Spiele
Das Sowchos im Abenteuer befindet sich in einem erbärmlichen Zustand © Pegasus Spiele

Antreten, Genoss*innen!

Im Zentrum des Abenteuers stehen, unabhängig vom Einstieg, die Ermittlungen im Sowchos. Sowchosen waren Siedlungen in unwirtlichen Gegenden der Sowjetunion, in welche Teile der Bevölkerung auf Verordnung des Staates ohne ihre Zustimmung umgesiedelt wurden. Hier, fern von allen Vorgesetzten, sind die Agent*innen das Gesetz. Das Abenteuer wurde ursprünglich für eine Runde mit einer Person geschrieben, die Ermittlungen können aber auch von bis zu vier Personen betrieben werden. Es gibt insgesamt acht Charaktere zur Auswahl, welche unterschiedliche Spezialisierungen besitzen und sich aus diversen Gründen zum Dienst gemeldet haben. Letzteres wird mit einer kurzen Erzählung direkt auf dem Charakterbogen zusammengefasst. Was ihre Werte angeht, wurde geklotzt statt gekleckert: Alle Charaktere verfügen über hohe Attribute, passable bis herausragende Kampfwerte sowie eine Palette an Fertigkeiten. Das unterstreicht die erhöhte Position, welche die Agent*innen gegenüber der einfachen Bevölkerung haben. Ein kleines Manko ist jedoch die Aufteilung der Geschlechter, die im Verhältnis 7:1 für die Herren eine Schieflage erkennen lässt. Natürlich war die Sowjetunion entgegen ihrer Propaganda in Sachen Geschlechterrollen bei Weitem nicht so emanzipiert wie gerne behauptet wird, dennoch hätte wenigstens eine weitere Frau der Auswahl nicht geschadet.

Insgesamt stehen acht mögliche Charaktere für das Abenteuer zur Auswahl. © Pegasus Spiele
Insgesamt stehen acht mögliche Charaktere für das Abenteuer zur Auswahl. © Pegasus Spiele22

Die Handlung

Schon kurz nach ihrer Ankunft werden die Charaktere merken, dass es um das Sowchos Krasivyi Oktabyr-3 weitaus schlechter steht, als aus den Berichten hervorgeht. Unter den Bewohner*innen gibt es Streit und Anschuldigungen, die untersucht werden können. Hinzu kommt ein ungutes Gefühl, dass sie kurz nach ihrer Ankunft beschleicht. Sind die Menschen vor Ort selbst schuld an der schlechten Ernte? Oder gibt es eine andere Bedrohung im Hintergrund?

Spielleitungen, die mehr wissen möchten, können sich im Spoilerkasten einen kurzen Überblick verschaffen, allen anderen wird davon abgeraten:

Spoiler

Während der Ermittlung werden die Agent*innen schnell die deprimierte Grundhaltung der Sowchos-Bewohner*innen bemerken. Schuld daran ist ein Lloigor, der im nahegelegenen Fluss Samara geschlafen hat – bis vor zwei Jahren, als Menschen diesen Ort neu besiedelten. Der Lloigor ernährt sich von den Gedanken und Gefühlen des Sowchos, wodurch die Menschen darin antriebslos und müde werden. Besonders die Familie Abramow und die Familie Jezarow, die am nächsten am Fluss wohnen, sind vom Einfluss des Wesens gezeichnet – körperlich durch merkwürdige Mutationen oder seelisch, wie bei Andrej Jezarows gesteigerter Gewaltbereitschaft.

Der Lloigor bildet im Abenteuer den stillen Antagonisten: Er will „sein Futter“ beschützen und die Charaktere entsprechend daran hindern, Menschen fortzuschaffen. Sollte die Situation brenzlig werden, kann er die Bevölkerung zu einem Aufstand aufstacheln, eine Konfrontation mit dem Wesen selbst erfolgt nur im äußersten Notfall.

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Spielbarkeit aus Spielleitungssicht

Der Aufbau des Abenteuers lässt sich grob in drei Teile gliedern: Ein relativ gradliniger Einstieg, eine freie Ermittlung und unterschiedliche Enden, die je nach Spielweise ganz unterschiedlich ausfallen können. Da die Charaktere durch ihren Einfluss im System direkt nach der Ankunft Leute verhaften können, sollte die Spielleitung auf spontane Entscheidungen gefasst sein. Hierbei stellt das Abenteuer mehrere Hilfen zur Seite, beispielsweise eine Übersicht zu den wichtigsten NSC samt Verhaltensweisen, mit denen sie authentisch dargestellt werden können. Hinzu kommt gutes Kartenmaterial, dass mit 19 nummerierten Häusern und Orten eine detaillierte Übersicht zum Sowchos gibt. Hinter jeder Tür lauert eine weitere mögliche Spur oder ein seltsames Ereignis, das jederzeit den Spielverlauf verändern kann. Die übersichtliche Ordnung erlaubt es, im Geschehen schnell zu den relevanten Informationen zu springen und als Spielleitung die Übersicht zu behalten.

Das bedeutet nicht, dass die Spielleitung sich im Spiel entspannt auf den Grundinformationen ausruhen kann: Die Verknüpfungen müssen noch verbunden werden, um die Geschichte voranzutreiben. Beispielsweise werden immer wieder Ereignisse erwähnt, bei denen jedoch offenbleibt, welche Personen wie viel mitbekommen haben und was sie wissen können. Gepaart mit der Unsicherheit und Paranoia, die den Charakteren aufgrund ihrer Macht entgegengebracht wird, können die Bewohner*innen sich schnell als Denunzianten herausstellen. Zuletzt sollte die Spielleitung je nach Ermittlungsverhalten der eigenen Spieler*innen wissen, wann sie weitere Hinweise oder falsche Fährten streut, um Längen im Spiel oder Frust zu vermeiden.

Als letzten Punkt noch ein kurzer, möglichst spoilerfreier Hinweis zu den Nebensträngen und möglichen Enden: Es geschehen obskure und teils schreckliche Dinge im Sowchos Krasivyi Oktabyr-3, auf die alle Beteiligten vorbereitet sein sollten. Mord, Krankheit, Depression und Suizid sind Themen, die zu einem wichtigen Bestandteil während des Abenteuers werden können. Die Spieler*innen können die merkwürdigen Dinge ignorieren und darauf hoffen, dass sich alles zum Guten wendet. Oder aber sie gehen konsequent vor, was im Zweifel Leid und Tod unschuldiger Menschen nach sich zieht. Wenn die oben genannten Dinge für Spielleitung oder Spieler*innen Triggerthemen aufgrund schlechter Erfahrungen beinhalten, sollte eventuell ein anderes Abenteuer gespielt werden.

Spielbarkeit aus Spieler*innensicht

Was die Ermittlungen in Eiskalte Ernte angeht, muss hier ein weiteres Mal die spielerische Freiheit hervorgehoben werden, mit der die Spieler*innen den Hinweisen nachgehen können. Trotz einiger bewusst überspitzter NSC wirkt das unverbrauchte Setting real genug, um gut in die Rollen zu kommen. Die Testspieler*innen hoben neben den schönen Charakterzeichnungen das Kartenmaterial hervor, auch wenn die verschneit wirkende Karte hier und da nicht zu den beschriebenen Witterungsbedingungen passte. Als Manko wurde das Fehlen von Handschellen oder generell einem Ort, an dem die verdächtigen Personen kurzzeitig weggesperrt werden können, erwähnt. Gewünscht wurde sich ebenfalls eine bessere Motivation für Genossin Schemkowa: Als linientreue Kommunistin mit kurzem Geduldsfaden wirkt sie im Vergleich zu den anderen Agenten etwas flacher gestaltet. Ihre Hintergrundgeschichte erwähnt schlechte Erinnerungen an Sankt Petersburg, die aber keinen direkten Bezugspunkt finden. Hier könnte die kleine Änderung, dass anstatt ihrer leiblichen Eltern ihre „neuen Pflege-Eltern“ sie für den Kommunismus begeistert hätten, den Grauton erzeugen, der sich bei den restlichen Charakteren findet.

Noch eine kleine Einschätzung für neugierige Spieler*innen: Das Abenteuer besitzt große moralische Entscheidungen, die nicht zwingend Teil der Handlung sein müssen. Wer obrigkeitstreu vorgehen möchte, kann mit voller Konsequenz des Regimes spielen, kann aber hier und da etwas verpassen. Ebenso können Agent*innen, sofern sie sich nicht selbst in den Rücken fallen, frei von jeder Hierarchie agieren: In Krasivyi Oktabyr-3 ist der Vorgesetzte weit weg, und Moskau noch weiter. Wer Bürokratie und Hierarchiespiel betreiben möchte, sollte dies im Vorfeld mit der Gruppe absprechen, um nicht enttäuscht zu werden, wenn es ausbleibt.

In der Sowjetunion entschied Stalins Gunst über Leben und Tod. © Pegasus Spiele
In der Sowjetunion entschied Stalins Gunst über Leben und Tod. © Pegasus Spiele

Spielbericht

Für die Testrunde, aufgeteilt auf mehrere Sitzungen, waren insgesamt vier Agent*innen des NKWD im Einsatz: Genosse Krawtschuk, Genosse Achmerow, Genosse Ghukow und Genossin Schemkowa. Nach einer kurzen Unterredung mit dem Vorgesetzten, Genosse Aganin, machten sie sich pflichtbewusst auf die mehrstündige Reise in das weit entfernte Sowchos. Hierbei hatten sie schon zu Beginn mit schlechten Straßenbedingungen und unpassendem Material zu kämpfen. Im Sowchos Krasivyi Oktabyr-3 angekommen bot sich ihnen ein desaströses Bild: Die Ernte an Flachs verrottete auf den Feldern, die Häuser sahen ungepflegt aus. Eine kurze Unterredung mit Genosse Gapon, dem Produktionsleiter vor Ort, und eigene Untersuchungen ergaben außerdem mehrere Schlägereien und Todesfälle, die sich in den vergangenen Tagen ereignet hatten.

Hinzu kamen wirre Träume, von denen einige der Charaktere geplagt wurden. Die Spieler*innen kamen zum Schluss, dass unter diesen Umständen die Produktionsziele nicht mehr zu erreichen waren. Nun galt es zu entscheiden, wer dafür verantwortlich gemacht werden müsse und inwiefern die merkwürdigen Ereignisse im Bericht festgehalten werden sollten. Schließlich wurde ein Täter gefasst, was jedoch mit dem plötzlichen Tod eines Investigators einherging. Ob die Charaktere das Sowchos vor einem schrecklichen Schicksal bewahren konnten, blieb letztlich offen …

Erscheinungsbild

Das Abenteuer wurde im Vergleich zum englischen Original umstrukturiert, damit die Spielleitung sich schnell zurechtfinden kann. In der getesteten PDF-Form ist das Inhaltsverzeichnis mit Verlinkungen ausgestattet, um schneller zu den entsprechenden Kapiteln springen zu können. Für die wichtigsten NSC gibt es neben den Werten und Charakterbildern auch kleine Tipps, wie sie möglichst effektiv ausgespielt werden sollen. Neben der Erklärung der Hintergrundgeschichte findet sich zudem eine kleine Übersicht, in der relevante russische Begriffe erklärt werden.

Ein paar allgemeine Floskeln für das Charakterspiel finden sich hier leider nicht, was an dieser Stelle aber vermutlich zu viel verlangt wäre. Die zusätzlichen Informationen zum Setting werden von kleineren Bildern der Propaganda aus der Zeit begleitet und tragen sehr zur Stimmung bei. Das Kartenmaterial sowie die Charakterbögen am Ende sind übersichtlich gestaltet und bieten Spielleitung wie Spieler*innen eine gute Übersicht.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Pegasus Spiele
  • Autor*in: Chad J. Bowser
  • Erscheinungsjahr: 2021 (Deutsch)
  • Sprache: Deutsch
  • Format: A4
  • Seitenanzahl: 64
  • ISBN: 9783969280003
  • Preis: 9,95 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, idealo, Sphärenmeister

 

Bonus/Downloadcontent

Wie bei Cthulhu-Abenteuern von Pegasus Spiele üblich werden alle Handouts sowie Charakterbögen gesammelt in einem PDF online kostenlos angeboten. Hier findet sich eine Umgebungskarte, eine Detailkarte des Sowchos für die Spieler*innen, eine Karte mit den nummerierten Orten für die Spielleitung sowie die Hinweise, welche zu Beginn der Ermittlungen herausgegeben werden können.

Fazit

Mit der Zeit der „Großen Säuberung“ unter dem Terror-Regime Stalins wählt Eiskalte Ernte ein unverbrauchtes, aber auch historisch aufgeladenes Setting für die Geschichte aus. Die Spieler*innen vertreten als NKWD-Agent*innen dieses Regime, was ihnen ein großes Machtpotential liefert. Gleichzeitig müssen sie aufpassen, nicht selbst in die Mühlen des kommunistischen Systems zu geraten. Das benötigt ein gewisses Level an Erfahrung von allen Beteiligten mit dem System und die Bereitschaft, hier und da moralische Entscheidungen zu treffen. Wenn diese Umstände erfüllt sind, dann ist Eiskalte Ernte eine spannende, frei erkundbare Spielwiese. Hinter jeder Tür lauern neue Hinweise, merkwürdige Ereignisse und falsche wie richtige Fährten für die Ermittlungen. Für den günstigen Preis erhält die Spielleitung ein übersichtlich gestaltetes Abenteuer mit detaillierten Informationen zu den wichtigsten NSC. Hinzu kommen die stimmungsvollen Propaganda-Bilder und Kartenübersichten, die das Abenteuer optisch aufwerten.

  • Bewusstsein für historische Schrecken
  • Spannender Krimi, SC entscheiden maßgeblich mit
  • Unverbrauchtes Setting
 

  • Auswahl der SC nicht divers
  • Düsteres Thema, Happy End nicht realistisch

 

Artikelbilder: © Pegasus Spiele
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Sabrina Plote

Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

4 Kommentare

  1. 64 Seiten sind ja nicht so viel.
    Was schätzt du denn, wie lange man für das Abenteuer etwa braucht? 5 Stunden? 10? 20? mehr?

    • Für den Test habe ich mit meiner Runde 4 Sitzungen a 3 Stunden gespielt und wir hätten, je nach Auslegung auch noch 1-2 Abende spielen können. Entsprechend kannst du schon mit einer längeren Spielzeit rechnen.

      Wie beschrieben, kommt es sehr auf die Spieler*innen an. Wenn alles haarklein analysiert wird, dauert es lange, theoretisch könnte eine Gruppe das Abenteuer auch einem langen Abend lösen, wenn sie keine Kompromisse machen :)

  2. Ein Punkt, der mir als SL aufgefallen ist, ist die unterschiedlich starke Einbindung der vorgenerierten Charaktere in den Plot: Die Mehrzahl der SCs hat keine Verbindung zu den Geschehnissen im Dorf, Achmerow und Bure haben ein, zwei Anspielmöglichkeiten, und Krawtschuk ist sooo tief mit drin, dass es falsch wäre, ihn nicht mitzunehmen. Die/Der Krawtschuk-Spieler*in muss allerdings einiges aushalten können.

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