Wo Squats Technik und Tradition verkörpern, regiert in den Wüsten Necromundas das Unbekannte. Tribes of the Wastelands widmet sich einer Fraktion, die mehr Mythos als Realität ist. Wer sind die Ash Waste Nomads –Menschen, Mutanten, Xenos? Ihr Quellenbuch lässt Fragen offen, liefert aber jede Menge Stoff für Erzählung und Spiel.
Necromunda: Tribes of the Wastelands führt tief in die Wüsten außerhalb der Makropolen, wo keine Karte verlässlich ist, kein Weg sicher und kein Gerücht zu fantastisch scheint, um wahr zu sein. Neben einer detaillierten Hintergrundgeschichte werden im neuen Quellenband der Ash Waste Nomads einige Lücken sowohl in den Spielmechaniken als auch in der Auswahl der Modelle geschlossen.
Inhaltsverzeichnis
Staub und Schatten – Die Welt der Ash Waste Nomads
Sehr gelungen wird die Hintergrundgeschichte in unterschiedlichen Quellen und Fragmenten erzählt, die einander zum Teil widersprechen. Verbannte Menschen? Nachfahren eines untergegangenen Hauses? Abhumane, Mutanten oder gar Xenos? Klar bejaht wird am Ende keine der Hypothesen. Anderes scheint jedoch gesicherter.
Der Lebensraum der Ash Waste Nomads befindet sich tief in Ash Wastes, fernab jeder imperialen Kontrolle. Sie besitzen eine tiefe Verbindung zur Umwelt und den Tieren der Aschewüste. So reiten sie auf riesigen, insektenartigen Helamiten, die ihre Krieger*innen auch in den Kampf begleiten. Immer wieder tauchen Berichte über „Geistererscheinungen“, „Wetterkontrolle“ und eine seltsame Art von Psi-Begabung auf – Fähigkeiten, die entweder auf Technologie oder etwas weit Fremdartigeres hinweisen.
Die Ash Waste Nomads unterteilen sich in verschiedene Stämme, wie die Grey Waste Walkers der Primarii-Ebene um Hive Primus oder die Oilrun Stalkers an der toxischen Küste, die angeblich gigantische Insekten als Schiffe nutzen.
Die Mischung aus einer Vielzahl an widersprüchlichen Informationen und weißen Flecken auf der Landkarte unterstreicht am Ende das mystische Wesen der Ash Waste Nomads und lässt eine Menge Raum für Fantasie. Was gibt es Besseres in einem besonders auf die Erzählung fokussierten Spiel wie Necromunda?
Schleichen, jagen, verschwinden – Gangzusammensetzung der Ash Waste Nomads
Die Ash Waste Nomads bleiben Outlaws – ohne Allianzen, Hired Guns oder externe Unterstützung. Doch Tribes of the Wastelands stattet sie mit einem eigenen Trading Post, neuen Ausrüstungen und einer deutlich erweiterten Gangstruktur aus.
Alle Gangers tragen Ash Cloaks, die sie vor Wettereffekten und Bewegungseinschränkungen schützen. Infanterie bleibt dank Sky Mantles auf über 12 Zoll Entfernung unsichtbar – ein klarer Vorteil in der offenen Wüste.
Neu dabei sind die Sha’dar Hunters: Nahkampfspezialisten mit zwei Attacken, die ab der zweiten Runde überraschend auf dem Spielfeld auftauchen können. Begleitet werden sie von Spinewyrms, die zwar schwach sind, sich aber durch unpassierbares Gelände bewegen können – ideal für taktische Positionierung.
Kha’tragi Chieftain: nahkampfstarker Leader mit vielseitigen Waffenoptionen und Gruppenaktivierung
Naku’taari Watcher: Champion mit verbessertem Fernkampf, Gruppenaktivierung und erweiterten Ausrüstungsoptionen
Wy’tari Stormcaller: berittener Champion mit Zugriff auf Psikräfte, ändert Sichtweite, bzw. Spezialfähigkeiten in Verbindung mit den Ash-Stürmen, stark thematisch
Tarh’noki Dust Rider: Gang Fighter auf Helamite-Reittier, hohe Beweglichkeit und gute Nah- und Fernkampffähigkeiten
Tarn’runi Warrior: Standard Gang Fighter, gute Beweglichkeit, solide Nah- und Fernkampfwerte
Sha’dar Hunter: Ganger auf Nahkampf spezialisiert, nur Nahkampfwaffen und Pistolen, bis zu 2 Spinewyrms
Run’taani Dust Runner: klassischer Juve mit verbessertem Bewegungspotenzial
Arthromite Spinewyrm: Begleittier mit schwachen Attacken, kann unpassierbares Gelände durchqueren
Unbound Helamite: Begleittier für Reiter*innen mit hoher Geschwindigkeit
Ashwing Helamite: fliegendes Begleittier mit Giftangriff und 9 Zoll Reichweite von Besitzer*in.
Die Tierverbundenheit drückt sich auch in weiteren Teilen der Gangzusammenstellung aus. So kann im neugeschaffenen Trading Post der Nomads jeder Ganger mit einem Reittier ausgestattet werden. Als Brute steht ihnen ein echsenartiger Arthromite Duneskuttler zur Seite, der durch einen den Nomads eigenen Hangers-On, den Arthromite Herder, nach dem Kampf entweder geheilt oder mit Erfahrungspunkten versorgt werden kann.
Weiterhin haben die Ash Waste Nomads, neben ihren Reittieren, keine Möglichkeit, Fahrzeuge zu erlangen. Dies passt aber nicht nur gut zu der Fraktion, es ist auch durchaus verschmerzbar, spielt man die hohe Mobilität wie auch die Fernkampffähigkeiten richtig aus und nutzt man die Waffen mit dem neuen Haywire Trait.
Insgesamt fühlt sich die Gang, gerade durch die neuen Nahkampfeinheiten, wesentlich vollständiger an und hat insbesondere in den Ash Wastes ein großes Gefahrenpotenzial.
Geister und Stürme – Wastelands Skills und Warrior Spirits
Neben, allen Gangs eigenen, individuellen Skills bringen die Ash Waste Nomads ihren Stämmen zugeordnete Warrior Spirits mit. Die mitgelieferten Wastelands Skills haben einiges an Potenzial. Eine zusätzliche Attacke bei Reaktionen durch Ever Vigilant oder +2 auf Bewegungen durch Stormwalker sind lohnende Boni. Darüber hinaus bietet die Liste auch herausragendes, wie mit Bring it Down auf beliebige Ziele feuern zu können und die Trefferwürfe zu wiederholen.
Der Mechanismus der Warrior Spirits ist ein besonderes Highlight. Bei der Gangerschaffung wählen die Spieler*innen sich einen Stamm, dem ihre Gang angehört. Vor jedem Kampf wird für jeden Leader und Champion einer von sechs dem Stamm zugeordneten Spirits ausgewürfelt, der temporäre Buffs gewährt. Der Zufallsmechanismus macht diese Boni unzuverlässig, jedoch können Verbesserungen wie Boni auf Schaden oder Rüstungswürfe sehr unangenehm für das Gegenüber werden.
Von Knochenwaffen und Giften – der Nomads Trading Post
Um die Einzigartigkeit der Fraktion zu unterstreichen und sie von „gewöhnlichen“ Outlaws zu unterscheiden, erhalten die Nomads Zugriff auf ein eigenes Trading Post. Dieser ist neben eigenen Versionen von Bionics und Standardwaffen auch mit einer Reihe von Neuerungen bestückt.
Neben mit Toxin ausgerüsteten Fernkampfwaffen und einer eigenen Version der Raketenwerfer fällt das neue Haywire-Trait einiger Waffen ins Auge. Mit diesen haben die Nomads im Kampf gegen Fahrzeuge die Möglichkeit, statt eines regulären Verwundungswurfes, das Fahrzeug automatisch auf eine 4+ zu verwunden. Es gibt zudem eine Vielzahl an neuen Nahkampfwaffen, unter anderem einige spannende Exemplare mit Reichweite.

Etwas streitbar scheinen die den Nomads eigenen Chems zu sein. Neben positiven Effekten wie der Erhöhung von Bewegung oder dem Ignorieren von Sichtbeschränkungen haben diese auch immer eine negative Folge, wie die Möglichkeit eine Fleischwunde zu erleiden oder nur nach einem gelungenen Willenswurf handeln zu können.
Mit einem Insectile Knife können diese sogar gegnerischen Modellen injiziert werden. Ob die mit den positiven Effekten einhergehenden Nachteile der Chems diesen Einsatz rechtfertigen, ist jedoch etwas fraglich.
Kampagnen und Missionen: Stämme im Aufstieg
Im Kampagnenmodus erhalten die Nomads eigene Regeln, um ihre nomadische Lebensweise zu simulieren. Statt Territorien einzunehmen, rauben sie diese aus (4D6x10 Credits) und hinterlassen ein Old Ruins Territorium. Als Operationsbasis nutzen sie ein Sonderterritorium namens Nomads Outpost, das ihnen leidliche 2d6x10 Credits pro Income Phase einbringt und nicht von anderen Gangs erobert werden kann. So stimmungsvoll der Raubmechanismus auch ist, er birgt doch die Gefahr, dass das Spielfeld schließlich einem Trümmerfeld gleicht, was anderen Gangs die Freude am Spiel verderben könnte.
Auch erhalten die Nomads zwei neue Missionen, die in den Ash Wastes spielen. In Outland Ambush wird ein Überfall nachgespielt, bei dem die attackierende Seite immer wieder neue Verstärkungen erhält. Bei der Duneskuttler Hunt konkurrieren zwei Gangs um das Erlegen eines Duneskuttlers.
- Verlag: Games Workshop
- Erscheinungsjahr: 2025
- Sprache: Englisch
- Spieler*innen-Anzahl: 2
- Alter: ab 12
- Preis: Necromunda: Halls of the Ancients 41 EUR
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Bezugsquelle: Fachhandel, KuTaMi
Fazit
Mit Tribes of the Wastelands erhalten die Ash Waste Nomads einen durchdachten und stimmungsvollen Quellenband. Die fragmentarisch erzählte Hintergrundgeschichte verstärkt ihr mystisches Erscheinungsbild und liefert Einblicke, ohne das Geheimnis ganz zu lüften.
Tierisch inspirierte Gangers, stammesspezifische Warrior Spirits und fremdartige Waffen ergänzen dieses Bild auch mechanisch überzeugend. Nicht alles sitzt ganz rund – etwa die Anwendung der Chems auf gegnerische Modelle oder die etwas sperrige Integration in Dominion-Kampagnen. Dennoch: Fans der geheimnisvollen Wüstenbewohner*innen bekommen hier ein starkes Paket, das der Fraktion Profil verleiht und das Necromunda-Universum bereichert.

- Gelungen arrangierte Hintergrundgeschichte
- Sinnvolle Ergänzung der Ganger
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Neue Warrior Spirits machen Spezialisierung möglich
- Einbindung in Dominion Kampagne ist etwas rumpelig
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Chems-Mechanismus wenig sinnhaft
Artikelbilder: © Games Workshop Ltd.
Layout und Satz: Mika Eisenstern
Lektorat: Laura Pascharat
Fotografien: Geoffrey Förste



















